2048의 규칙은 딱 하나예요. 밀면 맞닿은 같은 숫자 타일이 하나로 합쳐진다는 것. 그런데도 대부분의 판이 3분도 안 돼서 끝나요. 게임이 이해하기 어려워서가 아니에요. 좋은 수와 시원한 수가 서로 다를 때가 많고, 지는 쪽은 늘 시원한 수이기 때문이에요.
이 글은 잘하는 플레이어들이 실제로 쓰는 전략을 그대로 적어 둔 거예요. 전략 자체가 짧아서 글도 짧아요. 어려운 건 그 전략을 끝까지 지키는 거예요.
핵심은 하나: 모서리와 줄
모서리 하나를 고르세요. 어디든 괜찮지만 보통은 오른쪽 아래를 많이 골라요. 그리고 가장 큰 타일은 게임이 끝날 때까지 그 자리에 산다고 정해 두세요. 나머지는 전부 이 결정에서 따라 나와요.
큰 타일 옆, 가장자리를 따라 값이 차례로 작아지는 줄을 만들어요. 예를 들어 모서리에 512를 두고 512, 256, 128, 64를 한 줄로 늘어놓는 식이에요. 64 옆에 64가 들어오면 128이 되고, 그게 옆의 128과 합쳐져 256이 되면서 줄 전체가 모서리 쪽으로 한 칸씩 접혀요. 이 줄은 큰 타일에게 합치기를 배달해 주는 컨베이어 벨트예요.
이게 통하는 이유는 4×4 판에 칸이 열여섯 개뿐이기 때문이에요. 가운데에 앉은 큰 타일은 이웃 네 칸을 막지만, 같은 타일이 모서리에 있으면 두 칸만 막아요. 모서리나 가장자리에 붙여 두지 못한 큰 타일은 하나하나가 더는 쓸 수 없는 칸이 되고, 칸이 바닥나는 순간 게임이 끝나요.
세 방향 규칙
모서리가 오른쪽 아래라면 쓸 수 있는 방향은 아래, 오른쪽, 왼쪽 세 개예요. 위는 금지예요. 위를 누르는 순간 타일들이 아래 가장자리에서 떠오르고, 큰 타일 밑에 새 타일이 생기면서 모서리를 잃어요. 그걸 되찾으려고 스무 수쯤 쓰게 되는데, 대개는 되찾지 못해요.
왼쪽은 써도 되지만 대가가 있어요. 맨 아랫줄이 오른쪽 벽에서 떨어지면서 오른쪽에 빈틈이 생기고, 거기에 무작위 타일이 들어올 수 있거든요. 그래서 실제 우선순위는 이래요.
- 아래: 뭔가를 합친다면 언제나 안전해요.
- 오른쪽: 줄을 벽에 붙여 둬요.
- 왼쪽: 아래와 오른쪽이 아무 도움이 안 될 때만, 그리고 맨 아랫줄이 꽉 차서 아무것도 미끄러지지 않을 때만 써요.
- 위: 절대 안 돼요. 합치기 하나를 얻으려고도, 판이 “막힌 것 같아서”도 안 돼요. 정말로 위가 유일한 합법 수라면, 그 판은 이미 몇 수 전에 진 거예요.
지는 판의 대부분은 별것 아닌 것처럼 보였던 위쪽 스와이프 한 번에서 시작돼요. 아예 없는 버튼이라고 생각하세요.
점수보다 빈칸을 지키세요
점수는 부산물이에요. 살아남느냐를 정하는 숫자는 빈칸이에요. 움직일 때마다 타일이 하나씩 생기니까, 빈칸이 두 개인 판은 위기까지 두 수 남은 판이고, 빈칸이 여덟 개인 판은 점수가 얼마든 미래가 있는 판이에요.
그래서 처음엔 어색하게 느껴지는 습관이 생겨요. 다른 곳에 더 큰 합치기가 있어도 작은 타일은 바로 합치는 거예요. 2 옆에 붙은 2는 곧 생길 빈칸이에요. 내버려 두면 다음 타일이 그 옆에 떨어지고, 줄 바로 윗줄이 작은 타일 세 개로 어지러워져요. 작은 타일을 꾸준히 쓸어 내면 큰 합치기는 저절로 찾아와요.
새 타일 읽기
새 타일은 90%가 2이고 나머지가 4예요. 무작위 빈칸에 생기기 때문에, 모서리에서 먼 쪽에 빈칸을 많이 남겨 둘수록 귀찮은 곳에 타일이 생길 확률이 줄어요. 남은 빈칸이 1024 옆 한 칸뿐이라면, 2는 바로 거기에 생겨요.
맨 아랫줄을 항상 꽉 채워 둬야 하는 이유도 이거예요. 꽉 찬 줄에는 새 타일이 생길 수 없으니, 큰 타일들 사이에 뭔가가 끼어들 수 없어요. 아랫줄에 빈틈이 생기는 순간, 다른 곳의 합치기를 포기하더라도 그 빈틈을 메우는 게 최우선이에요.
줄이 무너졌을 때
반드시 무너질 때가 와요. 하필 최악의 자리에 4가 생기거나, 줄이 꽉 차지 않았는데 왼쪽으로 밀 수밖에 없을 때요. 이제 판에는 모서리에 512가 있고, 원래 거기로 합쳐져야 했던 256과 512 사이에 2가 갇혀 있어요.
당황해서 아무 데나 밀지 마세요. 빠져나가는 방법은 윗줄에 반대 방향으로 두 번째 줄을 만들고, 갇힌 타일이 정리되면 그걸 첫 번째 줄로 합쳐 내리는 거예요. 느리고 순수하게 정리만 하는 데 여러 수가 들지만, 대개는 판을 살려 내요. 판을 살리지 못하는 건 타일을 “꺼내려고” 위를 누르는 거예요. 그러면 문제가 모서리 안으로 옮겨 갈 뿐이에요.
2048 너머
2048에 도달하려면 줄이 대략 900수 동안 버텨야 해요. 4096은 그 두 배가 필요하고, 8192쯤 되면 꽉 찬 줄 두 개를 동시에 관리하게 돼요. 아랫줄에 4096-2048-1024-512, 그 윗줄에 다음 네 값을 반대 순서로 두는 식이에요. 전략은 그대로지만 실수를 버텨 줄 여유가 사라져요. 이 단계에서는 엉뚱한 칸에 생긴 타일 하나로 판을 잃을 수 있어요. 돌아서 처리할 여유 공간이 더는 없으니까요.
4×4 판의 이론상 한계는 131072 타일이고, 나머지 판이 완벽한 줄을 이룬 바로 그 순간에 게임이 4를 줘야 해요. 그걸 계획하는 사람은 없어요. 8192는 정말로 좋은 결과이고, 16384면 스스로 뿌듯해해도 되는 수준이에요.
짧은 역사
2048은 2014년 3월, 이탈리아의 열아홉 살 개발자 가브리엘레 치룰리(Gabriele Cirulli)가 주말 하루 동안 만든 게임이에요. 1024라는 게임을 따라 만든 것이었는데, 1024 자체도 한 달 전에 나온 유료 아이폰 퍼즐 Threes!에서 영감을 받은 게임이었어요. 치룰리는 이 게임을 GitHub에 무료로 올렸고, 며칠 만에 인터넷 전체로 퍼져서 한 달 안에 수백만 명이 플레이했어요. 지금도 지난 10년 동안 가장 많이 복제된 게임 디자인 중 하나인데, 그 이유는 규칙이 한 문장에 들어가고 전략이 공략 글 하나에 들어가기 때문이에요.
여기서 플레이하기
저희 버전은 클래식 4×4 판 그대로예요. PC에서는 방향키나 WASD, 휴대폰에서는 스와이프로 하고, 최고 점수는 기기에 저장돼요. 열어서 모서리 하나를 고르고, 위쪽 키는 없다고 생각하세요.