O 2048 tem exatamente uma regra (deslize, e peças iguais que se encostam viram uma só) e mesmo assim consegue acabar com a maioria das partidas em menos de três minutos. Não é porque o jogo seja difícil de entender. É porque a jogada boa e a jogada gostosa muitas vezes são diferentes, e a gostosa é a que perde.
Este guia é a estratégia que os bons jogadores usam de verdade, colocada no papel. Ele é curto porque a estratégia é curta; o difícil é se manter fiel a ela.
A ideia central: um canto e uma fileira
Escolha um canto. Qualquer um (o inferior direito é o mais comum) e decida que sua maior peça vai morar ali até o fim da partida. Todo o resto sai dessa decisão.
Ao lado da peça grande, seguindo a borda, você monta uma fileira com valores decrescentes: por exemplo 512, 256, 128 e 64 em linha, com o 512 no canto. Quando chega um 64 ao lado do 64, ele vira 128, que se junta ao 128 vizinho e forma 256, e a fileira inteira desaba um passo em direção ao canto. A fileira funciona como uma esteira que entrega junções para a sua peça grande.
Isso dá certo porque um tabuleiro de 4×4 tem só dezesseis casas. Uma peça grande no meio bloqueia quatro vizinhas; a mesma peça num canto bloqueia duas. Cada peça alta que você não estaciona num canto ou contra uma borda é uma casa que você perde, e a partida acaba quando as casas acabam.
A regra das três direções
Se o seu canto é o inferior direito, suas três direções são baixo, direita e esquerda. Para cima é proibido. Na hora em que você aperta para cima, as peças sobem e se afastam da borda de baixo, uma peça nova nasce embaixo da sua peça grande e o canto já era. Você vai passar as próximas vinte jogadas tentando recuperá-lo, e quase sempre não consegue.
A esquerda é permitida, mas tem um custo: ela afasta a fileira de baixo da parede direita, e o buraco que abre ali pode ser ocupado por uma peça aleatória. Então a ordem real de prioridade é esta:
- Baixo: sempre seguro se juntar alguma coisa.
- Direita: mantém a fileira presa na parede.
- Esquerda: só quando baixo e direita não fazem nada útil, e só com a fileira de baixo cheia, para nada escorregar.
- Cima: nunca. Nem para pegar uma junção, nem porque o tabuleiro “parece travado”. Se cima for de fato a única jogada possível, a partida já estava perdida várias jogadas atrás.
A maioria das derrotas começa num único deslize para cima que parecia inofensivo. Faça de conta que esse botão não existe.
Mantenha o tabuleiro vazio, não a pontuação alta
A pontuação é consequência. O número que decide se você continua vivo é o de casas vazias. Toda jogada cria uma peça, então um tabuleiro com duas casas livres está a duas jogadas de uma crise, e um tabuleiro com oito casas livres tem futuro, diga o placar o que disser.
Daí vem um hábito que parece errado no começo: junte as peças pequenas na hora, mesmo que haja uma junção maior disponível em outro lugar. Um 2 ao lado de outro 2 é uma casa livre esperando para acontecer; deixe para depois e a próxima peça cai do lado, e agora você tem três peças pequenas entulhando a linha acima da sua fileira. Varra as miudezas o tempo todo e as junções grandes chegam sozinhas.
Como as peças novas aparecem
As peças novas são um 2 em noventa por cento das vezes e um 4 no resto. Elas surgem numa casa vazia aleatória, ou seja, quanto mais espaço vazio você mantiver longe do seu canto, menor a chance de uma peça cair num lugar chato. Se a única casa livre for a do lado do seu 1024, é ali que o 2 vai parar.
É também por isso que a fileira de baixo deve ficar cheia o tempo todo. Uma fileira cheia não recebe peça nova, então nada consegue se enfiar entre as suas peças grandes. Assim que aparecer um buraco na fileira de baixo, tapar esse buraco vira prioridade, mesmo que custe uma junção em outro canto do tabuleiro.
Quando a fileira quebra
Vai quebrar. Um 4 nasce exatamente no lugar errado, ou você é obrigado a ir para a esquerda com a fileira incompleta. Agora o tabuleiro tem seu 512 no canto e um 2 preso entre ele e o 256 que deveria se juntar a ele.
Não saia deslizando no desespero. A saída é montar uma segunda fileira na linha de cima, no sentido oposto, e descê-la sobre a primeira quando a peça presa tiver sido limpa. É mais lento e custa várias jogadas só de arrumação, mas normalmente salva a partida. O que não salva é apertar para cima para “soltar” a peça: isso só leva o problema para dentro do seu canto.
Além do 2048
Chegar ao 2048 exige que a fileira aguente umas 900 jogadas. O 4096 dobra isso, e no 8192 você está administrando duas fileiras completas ao mesmo tempo: a de baixo com 4096-2048-1024-512 e a de cima com os quatro valores seguintes na ordem inversa. A estratégia não muda; o que muda é a margem para errar. Nessa fase, uma única peça na casa errada pode custar a partida, porque já não sobra espaço para contornar o problema.
O teto teórico num tabuleiro de 4×4 é uma peça de 131072, e ela depende de o jogo te entregar um 4 no instante exato em que o resto do tabuleiro forma uma fileira perfeita. Ninguém planeja isso. 8192 é um resultado bom de verdade, e 16384 é o ponto em que você pode ficar orgulhoso de si mesmo.
Um pouco de história
O 2048 foi criado em março de 2014 por Gabriele Cirulli, um desenvolvedor italiano de dezenove anos, em um único fim de semana, como clone de um jogo chamado 1024, que por sua vez se inspirava no Threes!, um quebra-cabeça pago para iPhone lançado um mês antes. Cirulli publicou o jogo de graça no GitHub, ele se espalhou pela internet em poucos dias e, em um mês, já tinha sido jogado por milhões de pessoas. Continua sendo um dos jogos mais copiados da década, e o motivo é que a regra cabe numa frase e a estratégia cabe num guia.
Jogue aqui
A nossa versão mantém o tabuleiro clássico de 4×4, com setas ou WASD no computador e deslize no celular, e salva o seu recorde no seu aparelho. Abra, escolha um canto e esqueça que a seta para cima existe.