2048 ha esattamente una regola (fai scorrere, e le tessere uguali che si toccano diventano una sola) eppure riesce a chiudere quasi ogni partita in meno di tre minuti. Non perché sia difficile da capire. Il motivo è che la mossa giusta e la mossa appagante spesso non coincidono, e quella appagante è quella che ti fa perdere.
Questa guida mette per iscritto la strategia che usano davvero i giocatori bravi. È breve perché la strategia è breve; il difficile è rispettarla.
L’unica idea: un angolo e una catena
Scegli un angolo. Uno qualsiasi, di solito quello in basso a destra, e decidi che la tua tessera più grande vivrà lì per il resto della partita. Tutto il resto viene da questa decisione.
Accanto alla tessera grande, lungo il bordo, costruisci una catena di valori decrescenti: per esempio 512, 256, 128, 64 in fila, con il 512 nell’angolo. Quando arriva un 64 accanto al 64 diventa 128, che si unisce al 128 vicino e fa 256, e l’intera fila si chiude di un passo verso l’angolo. La catena è un nastro trasportatore che consegna fusioni alla tua tessera grande.
Funziona perché una griglia 4×4 ha solo sedici caselle. Una tessera grande in mezzo blocca quattro vicine; la stessa tessera in un angolo ne blocca due. Ogni tessera alta che non riesci a parcheggiare in un angolo o contro un bordo è una casella che non puoi più usare, e la partita finisce quando le caselle finiscono.
La regola delle tre direzioni
Se il tuo angolo è quello in basso a destra, le tue tre direzioni sono giù, destra e sinistra. Su è proibito. Appena premi su, le tessere si staccano dal bordo inferiore, una nuova tessera compare sotto quella grande e l’angolo è perso. Passerai le venti mosse successive a cercare di riprenderlo, e di solito non ci riuscirai.
Sinistra è permessa ma ha un costo: fa scivolare la fila in basso lontano dal muro di destra, e il buco che si apre a destra può essere riempito da una tessera a caso. Quindi il vero ordine di priorità è:
- Giù: sempre sicuro se unisce qualcosa.
- Destra: tiene la fila incollata al muro.
- Sinistra: solo quando giù e destra non fanno niente di utile, e solo quando la fila in basso è piena, così niente può scivolare.
- Su: mai. Né per prendere una fusione, né perché la griglia “sembra bloccata”. Se su è davvero l’unica mossa possibile, la partita era già persa da diverse mosse.
Quasi tutte le sconfitte risalgono a un singolo scorrimento verso l’alto che sembrava innocuo. Consideralo un pulsante che non esiste.
Tieni libera la griglia, non alto il punteggio
Il punteggio è un effetto collaterale. Il numero che decide se sei ancora vivo sono le caselle vuote. Ogni mossa fa comparire una tessera, quindi una griglia con due caselle libere è a due mosse da una crisi, mentre una con otto caselle libere ha un futuro, qualunque cosa dica il punteggio.
Da qui nasce un’abitudine che all’inizio sembra sbagliata: unisci subito le tessere piccole, anche quando da un’altra parte c’è una fusione più grossa. Un 2 accanto a un 2 è una casella libera che aspetta solo di esserlo; se lo lasci lì, la prossima tessera compare accanto e ti ritrovi con tre tessere piccole che ingombrano la fila sopra la catena. Spazza via continuamente le tessere piccole e le grandi fusioni arriveranno da sole.
Leggere le nuove tessere
Le nuove tessere sono un 2 nel novanta per cento dei casi e un 4 nel resto. Compaiono in una casella vuota a caso: quindi più spazio libero tieni lontano dal tuo angolo, meno è probabile che una tessera finisca in un punto scomodo. Se l’unica casella libera è quella accanto al tuo 1024, il 2 andrà lì.
È anche per questo che la fila in basso deve restare sempre piena. Una fila piena non può ricevere nuove tessere, quindi niente può infilarsi tra le tue tessere grandi. Appena nella fila in basso si apre un buco, riempirlo diventa la priorità, anche a costo di rinunciare a una fusione altrove.
Quando la catena si rompe
Succederà. Un 4 compare esattamente nel posto sbagliato, oppure sei costretto ad andare a sinistra quando la fila non era piena. Ora la griglia ha il tuo 512 nell’angolo e un 2 intrappolato tra lui e il 256 che doveva unirsi.
Non scorrere in preda al panico. La via d’uscita è costruire una seconda catena nella fila sopra, nella direzione opposta, e farla scendere nella prima quando la tessera intrappolata è stata eliminata. È più lento e ti costa diverse mosse di puro riordino, ma di solito salva la partita. Quello che non la salva è premere su per “liberare” la tessera: sposta solo il problema dentro il tuo angolo.
Oltre 2048
Per arrivare a 2048 la catena deve reggere per circa 900 mosse. Per 4096 ne servono il doppio, e a 8192 gestisci due catene complete contemporaneamente: la fila in basso con 4096-2048-1024-512 e quella sopra con i quattro valori successivi in ordine inverso. La strategia non cambia; cambia il margine di errore. A quel punto una sola tessera nella casella sbagliata può costarti la partita, perché non c’è più spazio per aggirarla.
Il tetto teorico su una griglia 4×4 è la tessera 131072, e richiede che il gioco ti dia un 4 nel momento preciso in cui il resto della griglia è una catena perfetta. Nessuno la pianifica. 8192 è un risultato davvero buono, e a 16384 puoi essere fiero di te.
Un po’ di storia
2048 è stato scritto a marzo 2014 da Gabriele Cirulli, uno sviluppatore italiano di diciannove anni, in un solo fine settimana, come clone di un gioco chiamato 1024, a sua volta ispirato a Threes!, un puzzle a pagamento per iPhone uscito un mese prima. Cirulli lo ha pubblicato gratis su GitHub, in pochi giorni si è diffuso in tutto il web e nel giro di un mese ci avevano già giocato milioni di persone. Resta uno dei giochi più copiati del decennio, e il motivo è che la regola sta in una frase e la strategia in una guida.
Giocalo qui
La nostra versione mantiene la classica griglia 4×4, frecce o WASD su computer, scorrimento sul telefono, e salva il tuo record sul dispositivo. Aprila, scegli un angolo e dimentica che il tasto su esiste.