2048 n’a qu’une seule règle (on fait glisser, et deux tuiles égales qui se touchent n’en font plus qu’une) et pourtant la plupart des parties se terminent en moins de trois minutes. Ce n’est pas parce que le jeu est difficile à comprendre. C’est parce que le bon coup et le coup satisfaisant sont souvent différents, et que c’est le satisfaisant qui fait perdre.
Ce guide, c’est la stratégie qu’appliquent réellement les bons joueurs, mise par écrit. Il est court parce que la stratégie est courte ; la difficulté, c’est de s’y tenir.
Une seule idée : un coin et une chaîne
Choisissez un coin. N’importe lequel (en bas à droite est le choix habituel) et décidez que votre plus grosse tuile y restera jusqu’à la fin de la partie. Tout le reste découle de cette décision.
À côté de la grosse tuile, le long du bord, vous construisez une chaîne de valeurs décroissantes : par exemple 512, 256, 128, 64 sur une ligne, avec le 512 dans le coin. Quand un 64 arrive à côté du 64, il devient 128, qui fusionne avec le 128 voisin pour donner 256, et toute la ligne se replie d’un cran vers le coin. La chaîne est un tapis roulant qui livre des fusions à votre grosse tuile.
Si ça marche, c’est parce qu’une grille de 4×4 n’a que seize cases. Une grosse tuile au milieu bloque quatre voisines ; la même tuile dans un coin n’en bloque que deux. Chaque tuile haute que vous ne parvenez pas à garer dans un coin ou contre un bord est une case que vous ne pouvez plus utiliser, et la partie s’arrête quand vous n’avez plus de cases.
La règle des trois directions
Si votre coin est en bas à droite, vos trois directions sont bas, droite et gauche. Le haut est interdit. Dès que vous appuyez vers le haut, les tuiles quittent le bord inférieur, une nouvelle tuile apparaît sous votre grosse tuile, et le coin est perdu. Vous passerez les vingt coups suivants à essayer de le récupérer, et la plupart du temps vous n’y arriverez pas.
La gauche est autorisée mais elle a un coût : elle éloigne votre ligne du bas du mur de droite, et le trou qui s’ouvre à droite peut être comblé par une apparition au hasard. Le véritable ordre de priorité est donc :
- Bas : toujours sûr s’il fusionne quelque chose.
- Droite : garde la ligne collée au mur.
- Gauche : seulement quand le bas et la droite ne servent à rien, et seulement quand la ligne du bas est pleine pour que rien ne puisse glisser.
- Haut : jamais. Ni pour récupérer une fusion, ni parce que la grille « a l’air bloquée ». Si le haut est vraiment le seul coup possible, la partie était déjà perdue depuis plusieurs coups.
La plupart des défaites remontent à un seul balayage vers le haut qui semblait anodin. Faites comme si ce bouton n’existait pas.
Gardez la grille vide, pas le score haut
Le score est un effet secondaire. Le chiffre qui décide si vous êtes encore en vie, ce sont les cases vides. Chaque coup fait apparaître une tuile : une grille avec deux cases libres est à deux coups de la crise, et une grille avec huit cases libres a de l’avenir, quoi qu’en dise le score.
D’où une habitude qui semble fausse au début : fusionnez immédiatement les petites tuiles, même quand une fusion plus grosse est possible ailleurs. Un 2 à côté d’un 2, c’est une case libre en puissance ; laissez-les, la prochaine apparition tombe juste à côté et vous voilà avec trois petites tuiles qui encombrent la ligne au-dessus de votre chaîne. Balayez les petites tuiles en permanence, et les grosses fusions viendront toutes seules.
Lire les apparitions
Les nouvelles tuiles sont un 2 dans quatre-vingt-dix pour cent des cas et un 4 le reste du temps. Elles apparaissent dans une case vide au hasard. Autrement dit, plus vous gardez de cases vides loin de votre coin, moins une apparition risque de tomber à un endroit gênant. Si la seule case libre est celle à côté de votre 1024, c’est là que le 2 ira.
C’est aussi pour ça qu’il faut garder la ligne du bas pleine en permanence. Une ligne pleine ne peut pas recevoir d’apparition, donc rien ne peut se glisser entre vos grosses tuiles. Dès que la ligne du bas a un trou, le combler devient la priorité, même au prix d’une fusion ailleurs.
Quand la chaîne casse
Ça arrivera. Un 4 apparaît exactement au mauvais endroit, ou vous êtes forcé d’aller à gauche alors que la ligne n’était pas pleine. Votre 512 est maintenant dans le coin avec un 2 coincé entre lui et le 256 qui devait fusionner avec lui.
Ne balayez pas dans la panique. La sortie consiste à construire une deuxième chaîne sur la ligne du dessus, dans le sens inverse, puis à la fusionner vers le bas dans la première une fois la tuile coincée dégagée. C’est plus lent et ça vous coûte plusieurs coups de pur rangement, mais ça sauve généralement la partie. Ce qui ne la sauve pas, c’est d’appuyer vers le haut pour « libérer » la tuile : ça ne fait que déplacer le problème dans votre coin.
Au-delà de 2048
Pour atteindre 2048, la chaîne doit tenir environ 900 coups. Pour 4096, c’est le double, et à 8192 vous gérez deux chaînes complètes à la fois : la ligne du bas avec 4096-2048-1024-512 et la ligne du dessus avec les quatre valeurs suivantes dans l’ordre inverse. La stratégie ne change pas ; c’est la marge d’erreur qui change. À ce stade, une seule apparition dans la mauvaise case peut vous coûter la partie, parce qu’il n’y a plus de place pour la contourner.
Le plafond théorique sur une grille de 4×4 est une tuile 131072, et il faut que le jeu vous donne un 4 au moment précis où le reste de la grille forme une chaîne parfaite. Personne ne vise ça. 8192 est un vrai bon résultat, et à 16384 vous pouvez être fier de vous.
Un peu d’histoire
2048 a été écrit en mars 2014 par Gabriele Cirulli, un développeur italien de dix-neuf ans, en un seul week-end, comme clone d’un jeu appelé 1024, lui-même inspiré de Threes!, un puzzle payant sur iPhone sorti un mois plus tôt. Cirulli l’a mis gratuitement sur GitHub, il s’est répandu sur le web en quelques jours et, en un mois, des millions de personnes y avaient joué. Il reste l’un des concepts de jeu les plus copiés de la décennie, et la raison est simple : la règle tient en une phrase et la stratégie tient en un guide.
Jouer ici
Notre version garde la grille classique de 4×4, les flèches ou WASD sur ordinateur, le balayage sur téléphone, et enregistre votre meilleur score sur votre appareil. Ouvrez-la, choisissez un coin et oubliez que la flèche du haut existe.