游戏解析

为什么画面差的恐怖游戏反而更吓人(亲自试试)

为什么低画质、低多边形的恐怖游戏比写实的更吓人?先试试我们的雾中走廊测试,再看从雾气到声音的五个原因。

本文内容10 个章节
  1. 亲自试试:走廊尽头有人站着吗?
  2. 1. 你的大脑会用最坏的选项填补空白
  3. 2. 雾气起初是硬件上的取巧,后来变成了一种风格
  4. 3. 世界本身有点不对劲
  5. 4. 低期待会放松你的戒备
  6. 5. 声音承担了更多的工作
  7. 为什么恐怖游戏比恐怖电影更吓人
  8. 为什么和朋友一起玩恐怖游戏就没那么吓人
  9. 为什么有些恐怖游戏不再吓人
  10. 最佳点

简短回答: 它们更吓人,并不是因为画面差,而是因为细节少会让你不确定自己看到的是什么,而不确定的大脑往往会往最坏处想。雾气、黑暗、低分辨率,还有你辨不出方位的声音,作用都是一样的。当一款看起来粗糙的游戏偏偏把怪物放在明亮的光线下完整展示时,这种效果就消失了。

所以有用的词不是 差,而是 低保真:更少的细节,更低的分辨率,更少的确定性。下面这条走廊能让你在大约五秒内体会到为什么。五个原因放在它后面。

亲自试试:走廊尽头有人站着吗?

把滑块从左拖到右。

细节很少,雾很浓。

在滑块的最左端,你很可能看到了一个人。高大、黑暗、一动不动,有头也有肩膀。在最右端,它就是一个衣帽架。画面从来没有变过,变的只是信息量。屏幕上有什么和你 以为 屏幕上有什么,这两者之间的落差,正是大多数低保真恐怖的栖身之处。

1. 你的大脑会用最坏的选项填补空白

当眼睛得不到足够的细节时,大脑不会等待更多信息。它会去猜,而且倾向于那些能让你活下来的猜测。心理学家 Justin Barrett 给这种倾向起了一个广为人知的名字,叫作 过度活跃的能动性侦测装置:只要那里有个东西,我们就很容易看成有个人。把一件外套错当成入侵者,只会让你慌一下;把入侵者错当成外套,代价可能大得多,所以大脑偏向前一种。

写实的怪物恰恰和这种本能对着干。一旦你能看清它脸上的每一个毛孔,你就确切知道它是什么、有多大、大概能干什么。已知的威胁仍然可怕,但那是一种 已被解决 的可怕。一个由四十个多边形和一张模糊贴图组成的形状,永远不会被解决。你一直盯着它,它就一直是你最害怕的样子。

漫画家斯科特·麦克劳德(Scott McCloud)在《理解漫画》中提出过相关的观点:一张脸画得越简单,人们能投射到它身上的东西就越多。在恐怖游戏里,你投射上去的就是恐惧。

2. 雾气起初是硬件上的取巧,后来变成了一种风格

游戏里最著名的雾,通常被解释为一种变通办法。据说最初的 PlayStation 画不出一整座城镇一直延伸到地平线的景象,所以《寂静岭》(1999)用浓雾和黑暗裹住了街道,玩家看到的永远只是世界里的一小团泡泡,再往外就只有一片灰色。当时团队的说法并不一样:在 1999 年 3 月接受《PSM》采访时,导演外山圭一郎称雾是这款游戏的主要视觉效果,他们之所以能做到,是因为城镇是实时绘制的,而不是预渲染的背景。

不管原因是什么,它都成了这个系列的标志,因为它有效。雾拿走了让你感到安全的那样东西:预警。直到危险已经逼近,你才看得见它。《生化危机》(1996)用预先画好的背景加固定视角做过类似的事,你常常是先听见动静,镜头才肯让你看见。

许多现代独立恐怖游戏有意同时模仿了这两种手法。黑暗和雾气渲染起来很省事,但它们存在的原因早已不是这个了。

3. 世界本身有点不对劲

为 20 世纪 90 年代主机制作的游戏,以及模仿它们的现代游戏,有一组恰好令人不安的画面瑕疵:

  • 抖动的多边形。 PlayStation 把模型的顶点放在一个很粗的网格上,所以物体在移动或镜头转动时会抖动、跳变。墙壁看起来像在颤抖。
  • 扭曲的贴图。 同样的硬件不会按透视来校正贴图,所以你靠近时,地板和墙面的花纹会弯曲、游动。
  • 低分辨率的脸。 眼睛和嘴只有几个像素,意味着表情是含糊的。刚才那是在笑吗?

这些单独拿出来都不吓人。放在一起,它们造出了一个几乎正常但又不太对的地方,而“几乎正常”正是恐怖天然的栖息地。这就是人们描述深夜空荡荡的办公室,或者记忆模糊的童年旧地时的那种感觉。

4. 低期待会放松你的戒备

这一条是一个可能的原因,而不是测量出来的结论。一款看起来廉价的游戏,看上去并不危险,所以玩家可能会为大制作的恐怖游戏绷紧神经,却对一款看起来像丢失的试玩光盘的游戏放松下来。如果真是这样,第一次真正的惊吓会来得更重。

这种外观还带着联想。颗粒感的录像带画面、老电视节目和早期 3D 游戏,是许多玩家小时候接触过的东西,那时他们还没法完全看懂它们。整整一类 模拟恐怖 视频,也是出于同样的原因,建立在这种录像带加雪花噪点的外观之上。

5. 声音承担了更多的工作

当画面给你的信息变少时,耳朵就接管了。低保真恐怖游戏常常把功夫花在音频上:你停下脚步它们也停下的脚步声,身后某处的一扇门,一个几乎像人声的声音。你没法像检查画面那样去核实一个声音,所以它保持含糊的时间更长。把音量关掉玩一玩这类游戏,你很可能会发现,大部分恐惧也跟着一起消失了。

为什么恐怖游戏比恐怖电影更吓人

这是人们搜索的问题的另一半,它和控制权的关系比画面更大。

  • 你得自己向前走。 在电影里,是角色去开门,你在旁边看。在游戏里,除非 你 把摇杆推向那个黑暗的房间,否则什么都不会发生。
  • 危险真的会找上你。 电影里的怪物毁不掉你的夜晚,游戏里的怪物却能抹掉你最近二十分钟的进度。
  • 持续的时间更长。 一部电影九十分钟,一款恐怖游戏可以分散在好几天里,让你紧张八个小时。
  • 你很难轻易移开视线。 看电影时捂住眼睛无伤大雅;玩游戏时捂住眼睛就意味着你停止了游玩,而等你再看时,那东西还在那里。

为什么和朋友一起玩恐怖游戏就没那么吓人

大声说出来的恐惧会变成玩笑,而玩笑会释放紧张。有人尖叫,大家哈哈大笑,房间又让人觉得安全了。合作恐怖游戏有意借助了这一点。怪物是真的,它们也会抓到你,但这个夜晚会变成偶尔夹着惊恐的喜剧,而这恰恰是很多玩家想要的。

为什么有些恐怖游戏不再吓人

同样的逻辑也能解释相反的抱怨:“恐怖游戏现在都不吓人了。”

  1. 你太早、也看得太清楚地看到了怪物。 一旦它在明亮的光线下完整展示过,这道落差就被填平了。
  2. 你变得太强了。 当游戏给了你足够的武器去赢下每一场战斗,怪物就变成了靶子。
  3. 惊吓有固定的节奏。 安静,安静,巨响。连着来三次之后,你就能感觉到第四次要来了。
  4. 世界完全可读。 清晰的光照和锐利的细节很适合探索,却不利于营造恐惧。

最佳点

奥胡斯大学娱乐性恐惧实验室(Recreational Fear Lab)的研究人员,在丹麦 跟踪了 110 名游客逛一处鬼屋景点,测量他们的心率,并询问他们有多害怕、玩得有多开心。享受程度在恐惧适中时达到峰值:太轻微的惊吓很无聊,太强烈的惊吓则不再好玩。

那项研究讲的是鬼屋,不是画面,所以它并没有直接说明低多边形游戏。它给出的启示是,这类游戏为什么既吓人又好玩:低保真恐怖很擅长落在那个中间地带。它很少给你看血腥的东西,让你一直猜,并让你的想象力来调节音量。这就是为什么走廊尽头一个模糊的形状,能比渲染得最精细的怪物在你心里停留更久。

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常见问题

为什么画面差的恐怖游戏更吓人?

不是因为画面差,而是因为细节少会让你不确定自己看到的是什么,而不确定的大脑往往会往最坏处想。走廊尽头一个模糊的形状可能是任何东西,所以你把它当成威胁。雾气、黑暗和抖动的多边形也是同样的作用。不过这只有在游戏让威胁保持模糊时才有效:一旦把怪物放在明亮的光线下完整展示,这种效果就没了。

为什么恐怖游戏比恐怖电影更吓人?

在电影里,镜头决定你看哪里,故事不管你是否准备好就往前走。在游戏里,你得自己走进那个黑暗的房间,危险真的可能找上你,而且一次游玩往往持续好几个小时,而不是九十分钟。

为什么和朋友一起玩恐怖游戏就没那么吓人了?

大声说出来的恐惧会变成玩笑和现场解说,紧张感也就随之释放了。合作恐怖游戏正是借助了这一点:惊吓依然会到来,但大家会一边笑一边熬过去。

为什么《寂静岭》里有那么多雾?

通常的解释是硬件限制:最初的 PlayStation 画不出一整座城镇一直延伸到远处的景象,雾气把世界的尽头遮住了。不过开发者本人的说法不太一样。在 1999 年的一次采访中,导演外山圭一郎称雾是这款游戏的主要视觉效果,只有实时 3D 才做得到。无论哪种说法,雾都成了这个系列最具辨识度的东西。

什么是 PS1 风格恐怖游戏?

这是一波以独立游戏为主的恐怖游戏,它们有意模仿 20 世纪 90 年代主机的外观:低分辨率贴图、很少的多边形、抖动的模型,再加上浓雾或黑暗。粗糙的外观是设计上的选择,而不是预算的限制。

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