简短回答: 无论 roguelike 还是 roguelite,死亡都会结束你这一局,下一局会在重新生成的世界里开始。区别在于死亡之后什么能留下来。在 roguelike 里,只有你的知识会跟着你;在 roguelite 里,还有一些永久的东西也会跟着你:升级、货币、更强的初始装备。因为有前一局,下一局会稍微轻松一点。
这是今天大多数玩家使用的说法。更长的版本要有趣得多,因为这两个词已经被人争论了十五年,而这场争论恰好解释了这些游戏为什么玩起来是这种感觉。
“roguelike”是怎么来的
《Rogue》1980 年问世,运行在大学里的 Unix 电脑上。你扮演一名冒险者,一路深入一座完全用文字字符画出来的地下城:墙壁是 - 和 |,走廊是 #,你是 @,蝙蝠是 B。它有几个在当时很少见的想法:
- 地下城每局都会重新生成,所以你没法背地图。
- 死亡是永久的。 没有存档可读,没有续关。你得从第一层重新开始。
- 一切都以回合进行。 怪物只在你行动时才会动,所以每一步都是一个决定。
其他程序员照着这套公式模仿并加以发展:《Hack》,然后是 1987 年的《NetHack》,还有《Angband》《ADOM》,以及后来的《Dungeon Crawl Stone Soup》和《Brogue》。到 20 世纪 90 年代初,网上的人们已经把这一整个家族统称为“roguelike”,也就是像《Rogue》那样的游戏。
柏林诠释
2008 年,国际 Roguelike 开发大会上的开发者们在柏林写下了他们认为什么才算 roguelike,这就是后来所说的 柏林诠释。其中“高价值”的要素有:
- 随机生成的环境
- 永久死亡
- 回合制
- 网格式移动
- 没有单独的模式(探索、战斗和管理物品都在同一个画面里)
- 足够的复杂度,让同一个问题有多种解法
- 资源管理(食物、药水、卷轴)
- 以战斗怪物为重点
- 探索和发现,比如搞清楚一瓶未鉴定的药水有什么效果
它还列出了“低价值”的要素,比如 ASCII 画面和地下城背景,它们很常见,但并非必需。这份清单从来不是法律,但它给了大家一个可以指着说话的东西。简陋的画面从来没有拖过这个类型的后腿,在恐怖游戏里甚至还能帮上忙,我们在 为什么画面差的恐怖游戏反而更吓人 里讲过这一点。
然后独立游戏来了
时机有点尴尬。就在 2008 年前后,一批独立游戏拿走了《Rogue》最强的两个想法,随机关卡 和 永久死亡,把它们放进了即时动作游戏。《Spelunky》(2008)是平台跳跃游戏,《以撒的结合》(2011)是双摇杆射击游戏,《超越光速》(2012)是飞船管理游戏。
它们显然是《Rogue》的后代,玩家也管它们叫 roguelike。传统游戏的爱好者不乐意了:这些游戏不是回合制,不是网格式,玩起来和 NetHack 一点也不像。有一段时间,人们用“roguelike-like”和“roguelikelike”这类半开玩笑的叫法。
最后叫开的词是 roguelite(有时写作 “rogue-lite”):保留了《Rogue》一部分要素,但不是全部的游戏。《Rogue Legacy》(2013)直接把它写进了宣传语。在那款游戏里,你的骑士死后,他的继承人会继承金币,你在下一次尝试之前,用这些金币为你的城堡购买永久升级。时间一长,这就成了它的决定性特征。现在大多数玩家说 “roguelite”,指的是 一种以局为单位、局与局之间会永久变强的游戏。
快速测试
针对你想到的任何一款游戏,回答四个问题。
请为每个问题选一个答案。
第三个问题是今天最重要的一个,它还藏着一个有用的区分。
一局能留下的三样东西
每一款以局为单位的游戏,都会让某些东西延续到下一次尝试。其实有三种:
- 知识。 你知道了绿色的药水是毒药,也知道了第三个 Boss 冲锋前会有预兆。每一款 roguelike 都有这一点,在传统的游戏里,它是你保留的 唯一 东西。变强就意味着你自己变强。
- 选项。 你解锁了新角色、可能出现的新卡牌、卡池里的新物品。你的下一局并没有更强,但可以不一样。《Slay the Spire》《Balatro》和《The Binding of Isaac》大体上就是这样运作的。
- 力量。 你把货币花在了永久的生命、伤害或初始装备上。你的下一局明显更容易。这就是 roguelite 的钩子,也是为什么连挣扎的玩家最终也能通关《Hades》或《Rogue Legacy》。
关于一款游戏是 roguelike 还是 roguelite 的大多数争论,其实都是关于第二种。解锁选项改变的是游戏,解锁力量改变的是难度。
实例一览
| 游戏 | 年份 | 回合制? | 保留什么 | 通常的叫法 |
|---|---|---|---|---|
| Rogue | 1980 | 是 | 知识 | 最初的 roguelike |
| NetHack | 1987 | 是 | 知识 | Roguelike |
| Dungeon Crawl Stone Soup | 2006 | 是 | 知识 | Roguelike |
| Brogue | 2009 | 是 | 知识 | Roguelike |
| Spelunky | 2008 | 否 | 知识,部分捷径 | Roguelike |
| The Binding of Isaac | 2011 | 否 | 选项(新物品、新角色) | Roguelike / roguelite |
| FTL: Faster Than Light | 2012 | 可暂停的即时制 | 选项(新飞船) | Roguelike |
| Rogue Legacy | 2013 | 否 | 力量(城堡升级) | Roguelite |
| Dead Cells | 2018 | 否 | 力量和选项 | Roguelite(“roguevania”) |
| Slay the Spire | 2019 | 是(卡牌回合) | 选项(卡牌、遗物) | Roguelike 卡组构筑 |
| Hades | 2020 | 否 | 力量(夜之镜) | Roguelite |
| Vampire Survivors | 2022 | 否 | 力量(永久强化) | Roguelite(“幸存者类”) |
| Balatro | 2024 | 是 | 选项(小丑牌、牌组) | Roguelike 卡组构筑 |
商店页面上的标签并不总是与此相符。开发者常常把自己的游戏叫作 roguelike,因为搜这个词的人更多,哪怕游戏里明明有永久升级。
你还会遇到的其他叫法
- Roguelike 卡组构筑: 你在一局中构筑一副卡组,局结束时就失去它。《Slay the Spire》让它成了一个独立的类型。
- Roguevania: 带有银河恶魔城式的互通地图和能力解锁探索的 roguelite。《Dead Cells》是常用的例子。
- 幸存者类: 局很短,你的角色自动攻击,你则躲避不断变多的敌群,名字来自《Vampire Survivors》。我们的 类似 Vampire Survivors 的游戏 清单里,有三款可以在浏览器里玩。
- 不可思议的迷宫: 一个长盛不衰的日本回合制 roguelike 家族,包括《风来的西林》和《宝可梦不可思议的迷宫》。
- 传统 roguelike: 粉丝们现在用这个词来称呼接近柏林诠释的游戏,以便和上面所有这些区分开。
你该玩哪一种?
如果丢掉进度会让你想放弃,就选 roguelite。永久升级是一张安全网:即使这一局打得很差,也会让你稍微变强一点,通关的那一天总在靠近。
如果你喜欢精通一件事的感觉,就试试 roguelike。当除了你自己的技术之外什么都不会延续时,每一次胜利都完完全全属于你。在一款完全不给你任何帮助的游戏里,第一次通关的那种感觉,是 roguelite 比不上的。
如果你拿不定主意,那就选带解锁的 roguelike 这块中间地带,比如卡组构筑游戏,它们给你新玩具玩,却不会让游戏变得更容易。最近几年的许多大热作品落在这里,也就不奇怪了。