游戏解析

Roguelike 与 Roguelite 的真正区别,附实例

是 roguelike 还是 roguelite?关键在于你死后还能保留什么。这篇通俗的指南配有实例,还讲了柏林诠释,并附一个可以马上试的小测试。

本文内容8 个章节
  1. “roguelike”是怎么来的
  2. 柏林诠释
  3. 然后独立游戏来了
  4. 快速测试
  5. 一局能留下的三样东西
  6. 实例一览
  7. 你还会遇到的其他叫法
  8. 你该玩哪一种?

简短回答: 无论 roguelike 还是 roguelite,死亡都会结束你这一局,下一局会在重新生成的世界里开始。区别在于死亡之后什么能留下来。在 roguelike 里,只有你的知识会跟着你;在 roguelite 里,还有一些永久的东西也会跟着你:升级、货币、更强的初始装备。因为有前一局,下一局会稍微轻松一点。

这是今天大多数玩家使用的说法。更长的版本要有趣得多,因为这两个词已经被人争论了十五年,而这场争论恰好解释了这些游戏为什么玩起来是这种感觉。

“roguelike”是怎么来的

《Rogue》1980 年问世,运行在大学里的 Unix 电脑上。你扮演一名冒险者,一路深入一座完全用文字字符画出来的地下城:墙壁是 - 和 |,走廊是 #,你是 @,蝙蝠是 B。它有几个在当时很少见的想法:

  • 地下城每局都会重新生成,所以你没法背地图。
  • 死亡是永久的。 没有存档可读,没有续关。你得从第一层重新开始。
  • 一切都以回合进行。 怪物只在你行动时才会动,所以每一步都是一个决定。

其他程序员照着这套公式模仿并加以发展:《Hack》,然后是 1987 年的《NetHack》,还有《Angband》《ADOM》,以及后来的《Dungeon Crawl Stone Soup》和《Brogue》。到 20 世纪 90 年代初,网上的人们已经把这一整个家族统称为“roguelike”,也就是像《Rogue》那样的游戏。

柏林诠释

2008 年,国际 Roguelike 开发大会上的开发者们在柏林写下了他们认为什么才算 roguelike,这就是后来所说的 柏林诠释。其中“高价值”的要素有:

  • 随机生成的环境
  • 永久死亡
  • 回合制
  • 网格式移动
  • 没有单独的模式(探索、战斗和管理物品都在同一个画面里)
  • 足够的复杂度,让同一个问题有多种解法
  • 资源管理(食物、药水、卷轴)
  • 以战斗怪物为重点
  • 探索和发现,比如搞清楚一瓶未鉴定的药水有什么效果

它还列出了“低价值”的要素,比如 ASCII 画面和地下城背景,它们很常见,但并非必需。这份清单从来不是法律,但它给了大家一个可以指着说话的东西。简陋的画面从来没有拖过这个类型的后腿,在恐怖游戏里甚至还能帮上忙,我们在 为什么画面差的恐怖游戏反而更吓人 里讲过这一点。

然后独立游戏来了

时机有点尴尬。就在 2008 年前后,一批独立游戏拿走了《Rogue》最强的两个想法,随机关卡 和 永久死亡,把它们放进了即时动作游戏。《Spelunky》(2008)是平台跳跃游戏,《以撒的结合》(2011)是双摇杆射击游戏,《超越光速》(2012)是飞船管理游戏。

它们显然是《Rogue》的后代,玩家也管它们叫 roguelike。传统游戏的爱好者不乐意了:这些游戏不是回合制,不是网格式,玩起来和 NetHack 一点也不像。有一段时间,人们用“roguelike-like”和“roguelikelike”这类半开玩笑的叫法。

最后叫开的词是 roguelite(有时写作 “rogue-lite”):保留了《Rogue》一部分要素,但不是全部的游戏。《Rogue Legacy》(2013)直接把它写进了宣传语。在那款游戏里,你的骑士死后,他的继承人会继承金币,你在下一次尝试之前,用这些金币为你的城堡购买永久升级。时间一长,这就成了它的决定性特征。现在大多数玩家说 “roguelite”,指的是 一种以局为单位、局与局之间会永久变强的游戏。

快速测试

针对你想到的任何一款游戏,回答四个问题。

1. 你死了以后,这一局就结束,下一局从头开始吗?
2. 每一局的地图或事件顺序都不一样吗?
3. 每局之间,你会买让角色变强的升级吗?
4. 游戏是在网格上以回合进行的吗?

请为每个问题选一个答案。

第三个问题是今天最重要的一个,它还藏着一个有用的区分。

一局能留下的三样东西

每一款以局为单位的游戏,都会让某些东西延续到下一次尝试。其实有三种:

  1. 知识。 你知道了绿色的药水是毒药,也知道了第三个 Boss 冲锋前会有预兆。每一款 roguelike 都有这一点,在传统的游戏里,它是你保留的 唯一 东西。变强就意味着你自己变强。
  2. 选项。 你解锁了新角色、可能出现的新卡牌、卡池里的新物品。你的下一局并没有更强,但可以不一样。《Slay the Spire》《Balatro》和《The Binding of Isaac》大体上就是这样运作的。
  3. 力量。 你把货币花在了永久的生命、伤害或初始装备上。你的下一局明显更容易。这就是 roguelite 的钩子,也是为什么连挣扎的玩家最终也能通关《Hades》或《Rogue Legacy》。

关于一款游戏是 roguelike 还是 roguelite 的大多数争论,其实都是关于第二种。解锁选项改变的是游戏,解锁力量改变的是难度。

实例一览

游戏 年份 回合制? 保留什么 通常的叫法
Rogue 1980 是 知识 最初的 roguelike
NetHack 1987 是 知识 Roguelike
Dungeon Crawl Stone Soup 2006 是 知识 Roguelike
Brogue 2009 是 知识 Roguelike
Spelunky 2008 否 知识,部分捷径 Roguelike
The Binding of Isaac 2011 否 选项(新物品、新角色) Roguelike / roguelite
FTL: Faster Than Light 2012 可暂停的即时制 选项(新飞船) Roguelike
Rogue Legacy 2013 否 力量(城堡升级) Roguelite
Dead Cells 2018 否 力量和选项 Roguelite(“roguevania”)
Slay the Spire 2019 是(卡牌回合) 选项(卡牌、遗物) Roguelike 卡组构筑
Hades 2020 否 力量(夜之镜) Roguelite
Vampire Survivors 2022 否 力量(永久强化) Roguelite(“幸存者类”)
Balatro 2024 是 选项(小丑牌、牌组) Roguelike 卡组构筑

商店页面上的标签并不总是与此相符。开发者常常把自己的游戏叫作 roguelike,因为搜这个词的人更多,哪怕游戏里明明有永久升级。

你还会遇到的其他叫法

  • Roguelike 卡组构筑: 你在一局中构筑一副卡组,局结束时就失去它。《Slay the Spire》让它成了一个独立的类型。
  • Roguevania: 带有银河恶魔城式的互通地图和能力解锁探索的 roguelite。《Dead Cells》是常用的例子。
  • 幸存者类: 局很短,你的角色自动攻击,你则躲避不断变多的敌群,名字来自《Vampire Survivors》。我们的 类似 Vampire Survivors 的游戏 清单里,有三款可以在浏览器里玩。
  • 不可思议的迷宫: 一个长盛不衰的日本回合制 roguelike 家族,包括《风来的西林》和《宝可梦不可思议的迷宫》。
  • 传统 roguelike: 粉丝们现在用这个词来称呼接近柏林诠释的游戏,以便和上面所有这些区分开。

你该玩哪一种?

如果丢掉进度会让你想放弃,就选 roguelite。永久升级是一张安全网:即使这一局打得很差,也会让你稍微变强一点,通关的那一天总在靠近。

如果你喜欢精通一件事的感觉,就试试 roguelike。当除了你自己的技术之外什么都不会延续时,每一次胜利都完完全全属于你。在一款完全不给你任何帮助的游戏里,第一次通关的那种感觉,是 roguelite 比不上的。

如果你拿不定主意,那就选带解锁的 roguelike 这块中间地带,比如卡组构筑游戏,它们给你新玩具玩,却不会让游戏变得更容易。最近几年的许多大热作品落在这里,也就不奇怪了。

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常见问题

roguelike 和 roguelite 有什么区别?

两者都是死亡就结束这一局,下一局在重新生成的世界里从头开始。在 roguelike 里,你唯一能保留的是学到的经验;在 roguelite 里,还会有永久的东西延续下来,通常是让后面几局更轻松的升级或货币。

《Hades》是 roguelike 还是 roguelite?

按通常的定义,《Hades》是 roguelite。开发者自称它是 rogue-like,但每局之间你会花资源购买永久升级,比如夜之镜,所以每次尝试都比上一次起点稍高。

《Slay the Spire》是 roguelike 吗?

大体上是。你的角色不会在局与局之间永久变强。玩下去会解锁新的卡牌和遗物,它们可能在之后的局里出现,这增加的是选择而不是力量,所以它通常被称为 roguelike 卡组构筑游戏。

第一款 roguelike 是什么?

这个类型以《Rogue》命名,那是 1980 年为 Unix 电脑做的一款地下城游戏,有随机生成的关卡和永久死亡。更早也有一些游戏出现过类似的想法,比如 1978 年的《Beneath Apple Manor》,但真正给这个类型起了名字的是《Rogue》。

柏林诠释是什么?

它是 2008 年在柏林举行的国际 Roguelike 开发大会上写下的一份 roguelike 特征清单。其中最重要的要素包括随机关卡生成、永久死亡、回合制与网格式移动,以及资源管理。

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