結論から言うと、 画質が悪いから怖いのではありません。ディテールが少ないと、自分が何を見ているのか確信が持てなくなり、確信が持てない脳は最悪の事態を想定しがちだから怖いのです。霧、暗闇、低解像度、どこから聞こえるか分からない音は、どれも同じ役割を果たします。粗い見た目のゲームでも、モンスターを明るい光の下で全部見せてしまえば、効果は消えます。
だから大事な言葉は悪いではなく低忠実度、つまりディテールが少なく、解像度が低く、確信が持てないことです。その理由は、下の廊下で5秒ほどで実感できます。5つの理由はそのあとに続きます。
試してみよう:廊下の突き当たりに誰か立っている?
スライダーを左から右へドラッグしてください。
低ディテールで濃い霧。
スライダーの左端では、おそらく人が見えたはずです。背が高く、暗く、じっと動かず、頭と肩がある影です。右端では、コートスタンドです。絵は一度も変わっていません。変わったのは情報の量だけです。画面に映っているものと、自分が映っていると思うもののこの隔たりに、低忠実度ホラーの怖さの大半があります。
1. 脳はすき間を最悪の選択肢で埋める
目が十分なディテールを得られないと、脳は情報が増えるのを待ちません。推測し、しかも生き延びられる推測のほうに偏ります。心理学者のジャスティン・バレットは、この傾向に過敏な行為者検出装置という名前を広めました。私たちは、何かがいるだけの場所に、誰かがいると見てしまいがちです。コートを侵入者と見間違えても、一瞬パニックになるだけです。侵入者をコートと見間違えれば、もっと大きな代償を払うかもしれないので、脳は一方に偏ります。
写実的なモンスターは、この本能に逆らいます。顔の毛穴のひとつひとつまで見えれば、それが何で、どれくらいの大きさで、おおよそ何ができるかが正確に分かります。正体の分かった脅威も怖いですが、それは解決済みの怖さです。40個のポリゴンとぼやけたテクスチャでできた影は、決して解決されません。見続けても、自分がいちばん恐れているものであり続けます。
漫画家のスコット・マクラウドは『マンガ学』の中で、これと関連することを指摘しています。顔がシンプルに描かれているほど、人はそこに多くを投影できる、というものです。ホラーで投影されるのは、恐怖です。
2. 霧はハードウェアの工夫から様式になった
ゲーム史上もっとも有名な霧は、たいてい回避策として説明されます。初代PlayStationでは街全体を地平線まで描けなかったので、サイレントヒル(1999年)は通りを濃い霧と暗闇で包み、プレイヤーには世界の小さな泡しか見えず、その先には灰色しかなかった、という話です。当時のチームは別の言い方をしていました。PSM誌の1999年3月のインタビューで、ディレクターの外山圭一郎氏は、霧をゲームの主要なビジュアルエフェクトと呼び、街が事前にレンダリングされた背景ではなくリアルタイムで描かれていたからこそできたことだと語っています。
理由が何であれ、霧はシリーズの代名詞になりました。それが効くからです。霧は、安心感を与える唯一のものを取り去ります。それは警告です。何が来るのかは、もう近くに来るまで見えません。バイオハザード(1996年)は、事前に描かれた背景の上に固定カメラアングルを置いて、似たことをしました。カメラが見せてくれるより前に、何かの音が聞こえることがよくありました。
現代のインディーホラーゲームの多くは、この2つの工夫を意図的に真似しています。暗闇と霧は描画が安く済みますが、いまはもうそれが理由で存在しているわけではありません。
3. 世界そのものが少しだけおかしい
1990年代のゲーム機向けに作られたゲームや、それを真似する現代のゲームには、たまたま不安を誘う見た目の不具合がいくつかあります。
- 揺れるポリゴン。 PlayStationはモデルの頂点を粗いグリッドに配置したので、物体が動いたりカメラが向きを変えたりするとガタつき、ぱちんと跳ねます。壁が震えているように見えます。
- 歪むテクスチャ。 同じハードウェアは遠近法に合わせてテクスチャを補正しなかったので、近づくと床や壁の模様が曲がって泳ぎます。
- 低解像度の顔。 目や口が数ピクセルしかないと、表情はあいまいになります。今の、笑った?
どれも単独では怖くありません。けれども合わさると、ほとんど普通なのに、完全には普通でない場所ができあがり、「ほとんど普通」はホラーのいちばんの居場所です。人が夜の誰もいないオフィスや、うろ覚えの子供のころの場所について語る感覚と同じです。
4. 期待が低いと警戒が下がる
これは測定された理由というより、ありそうな理由です。安っぽく見えるゲームは危険そうには見えないので、プレイヤーは大作ホラーゲームなら身構えても、失われた体験版ディスクのようなものには気を緩めるかもしれません。そうなると、最初の本物の怖い場面はより強く刺さります。
その見た目には連想も伴います。ざらついたVHS映像、古いテレビ放送、初期の3Dゲームは、多くのプレイヤーが子供のころに出会い、意味を完全には理解できなかったものです。アナログホラーの動画というジャンルがまるごと、同じ理由でテープとノイズの見た目の上に作られています。
5. 音がより多くの仕事をする
映像が与えてくれる情報が少ないと、耳が引き継ぎます。低忠実度のホラーゲームは、音に力を注ぐことがよくあります。自分が止まると止まる足音、背後のどこかのドア、ほとんど声のような音。音は映像のように確かめられないので、長くあいまいなままです。こうしたゲームを音量ゼロで試してみてください。恐怖の大半が音と一緒に消えることに気づくでしょう。
ホラーゲームがホラー映画より怖い理由
これは人々が検索するもう半分の疑問で、画質より操作の主導権に関係があります。
- 自分で前に歩かなければなりません。 映画では、登場人物がドアを開けるのを見ているだけです。ゲームでは、あなたがスティックを暗い部屋へ倒すまで、何も起きません。
- 危険が自分に届きます。 映画のモンスターは、あなたの夜を台無しにはできません。ゲームのモンスターは、直前の20分間の進行を水の泡にできます。
- 長く続きます。 映画は90分です。ホラーゲームは、数日に分けて8時間も緊張させ続けることがあります。
- 簡単には目をそらせません。 映画の最中に目を覆っても害はありません。ゲーム中に目を覆えば、プレイをやめることになり、見直したときもそれはまだそこにいます。
友達と遊ぶとホラーゲームが怖くなくなる理由
声に出して共有された恐怖は冗談になり、冗談は緊張を解きます。誰かが悲鳴を上げ、みんなが笑い、部屋がまた安全に感じられます。協力プレイのホラーゲームは、これを意図的に利用しています。モンスターは本物で、あなたを捕まえにきますが、夜は時々恐怖が混じるコメディになり、多くのプレイヤーがまさにそれを求めています。
怖くなくなるホラーゲームがある理由
同じ理屈で、逆の不満である「もうホラーゲームは怖くない」も説明できます。
- モンスターをあまりにはっきり、あまりに早く見てしまった。 明るい光の下で全体を見せられた時点で、隔たりは埋まります。
- 強くなりすぎた。 あらゆる戦いに勝てるだけの武器をゲームがくれれば、モンスターは標的になります。
- 怖がらせ方にリズムがある。 静か、静か、大きな音。それが3回続けば、4回目が来るのを感じ取れます。
- 世界が完全に読み取れる。 はっきりした照明と鮮明なディテールは、探索には素晴らしく、不安には向きません。
ちょうどいい加減
オーフス大学のRecreational Fear Labの研究者たちは、デンマークのお化け屋敷アトラクションで110人の来場者を追跡し、心拍数を測り、どれだけ怖かったか、どれだけ楽しかったかを尋ねました。楽しさは中程度の恐怖でピークを迎え、弱すぎる怖さは退屈で、強すぎる怖さは楽しくなくなりました。
この研究はお化け屋敷についてのもので、グラフィックについてではないので、ローポリのゲームについて直接言えることは何もありません。ただ、ローポリのゲームが怖いだけでなく楽しくもなりうる理由は示唆しています。低忠実度のホラーは、この中間の領域に着地させるのが得意です。生々しいものはめったに見せず、あなたに推測を続けさせ、想像力に音量を決めさせます。だから廊下の突き当たりのぼやけた影は、これまでにレンダリングされたどんな精細なモンスターよりも長く、あなたの中に残るのです。