Le jeu vidéo expliqué

Pourquoi les mauvais graphismes font plus peur dans l'horreur

Pourquoi les jeux d'horreur low-poly font plus peur que le photoréalisme. Testez notre couloir dans le brouillard, puis lisez les cinq raisons, du brouillard au son.

Dans cet article10 sections
  1. Essayez : y a-t-il quelqu’un au bout du couloir ?
  2. 1. Votre cerveau comble les trous avec la pire option
  3. 2. Le brouillard est né comme un tour de matériel et est devenu un style
  4. 3. Le monde lui-même est légèrement faux
  5. 4. Des attentes basses abaissent votre garde
  6. 5. Le son fait une plus grande partie du travail
  7. Pourquoi les jeux d’horreur font plus peur que les films d’horreur
  8. Pourquoi les jeux d’horreur font moins peur entre amis
  9. Pourquoi certains jeux d’horreur cessent de faire peur
  10. Le juste milieu

La réponse courte : ils ne font pas plus peur parce que les graphismes sont mauvais. Ils font plus peur parce que le manque de détails vous laisse dans le doute sur ce que vous regardez, et un cerveau dans le doute a tendance à supposer le pire. Le brouillard, l’obscurité, la basse résolution et les sons dont on ne repère pas l’origine font tous le même travail. Quand un jeu à l’aspect brut montre tout de même son monstre en pleine lumière, l’effet disparaît.

Le mot utile n’est donc pas mauvais mais basse fidélité : moins de détails, moins de résolution, moins de certitude. Vous le sentirez dans le couloir ci-dessous en cinq secondes environ. Les cinq raisons viennent ensuite.

Essayez : y a-t-il quelqu’un au bout du couloir ?

Faites glisser le curseur de gauche à droite.

Peu de détails, brouillard épais.

À l’extrémité gauche du curseur, vous avez sans doute vu une personne. Grande, sombre, très immobile, avec une tête et des épaules. À l’extrémité droite, c’est un portemanteau. L’image n’a jamais changé ; seule la quantité d’information a changé. Cet écart entre ce qui est à l’écran et ce que vous croyez voir à l’écran, c’est là que vit la plus grande partie de l’horreur à basse fidélité.

1. Votre cerveau comble les trous avec la pire option

Quand les yeux ne reçoivent pas assez de détails, le cerveau n’attend pas d’en avoir plus. Il devine, et il penche pour les suppositions qui vous gardent en vie. Le psychologue Justin Barrett a popularisé un nom pour cette tendance, un dispositif hyperactif de détection d’agents : nous voyons vite quelqu’un là où il n’y a que quelque chose. Prendre un manteau pour un intrus vous coûte un moment de panique. Prendre un intrus pour un manteau pourrait coûter bien plus cher, alors le cerveau penche d’un côté.

Un monstre photoréaliste va à l’encontre de cet instinct. Une fois que vous voyez chaque pore de son visage, vous savez exactement ce que c’est, quelle taille il a et à peu près ce qu’il peut faire. Une menace connue fait toujours peur, mais c’est une peur résolue. Une forme faite de quarante polygones et d’une texture floue n’est jamais résolue. Vous continuez à la regarder, et elle continue d’être ce dont vous avez le plus peur.

Le dessinateur de bandes dessinées Scott McCloud a fait une remarque voisine dans L’Art invisible : plus un visage est dessiné simplement, plus les gens peuvent y projeter. Dans l’horreur, ce que vous projetez, c’est l’effroi.

2. Le brouillard est né comme un tour de matériel et est devenu un style

Le brouillard le plus célèbre du jeu vidéo s’explique généralement comme un contournement. La PlayStation d’origine ne pouvait pas dessiner toute une ville jusqu’à l’horizon, dit l’histoire, alors Silent Hill (1999) a enveloppé ses rues d’un épais brouillard et d’obscurité, et le joueur ne voyait jamais qu’une petite bulle du monde, avec rien d’autre que du gris au-delà. L’équipe en parlait autrement à l’époque : dans une interview de mars 1999 pour PSM, le réalisateur Keiichiro Toyama a qualifié le brouillard d’effet visuel principal du jeu, un effet qu’ils ne pouvaient obtenir que parce que la ville était dessinée en temps réel plutôt que sur des décors pré-calculés.

Quelle que soit la raison, il est devenu la signature de la série parce qu’il fonctionne. Le brouillard retire la seule chose qui vous fait vous sentir en sécurité : l’avertissement. Vous ne pouvez pas voir ce qui arrive avant que ce soit déjà proche. Resident Evil (1996) faisait quelque chose de semblable avec des angles de caméra fixes sur des décors pré-dessinés ; on entendait souvent quelque chose avant que la caméra ne vous laisse le voir.

De nombreux jeux d’horreur indépendants modernes copient volontairement ces deux astuces. L’obscurité et le brouillard coûtent peu à afficher, mais ce n’est plus pour cela qu’ils sont là.

3. Le monde lui-même est légèrement faux

Les jeux faits pour les consoles des années 1990, et les jeux modernes qui les imitent, ont un ensemble de défauts visuels qui se trouvent être troublants :

  • Des polygones qui tremblent. La PlayStation plaçait les coins des modèles sur une grille grossière, si bien que les objets vibrent et sautent quand ils bougent ou quand la caméra tourne. Les murs semblent frissonner.
  • Des textures qui se déforment. Le même matériel ne corrigeait pas les textures en fonction de la perspective, donc les motifs du sol et des murs se tordent et ondulent quand on s’approche.
  • Des visages en basse résolution. Quelques pixels pour les yeux et la bouche, et les expressions deviennent ambiguës. Était-ce un sourire ?

Aucun de ces défauts ne fait peur à lui seul. Ensemble, ils font un lieu presque normal mais pas tout à fait, et « presque normal » est le foyer naturel de l’horreur. C’est la même impression que décrivent les gens dans des bureaux vides la nuit ou dans des lieux d’enfance à moitié oubliés.

4. Des attentes basses abaissent votre garde

Celle-ci est une raison probable plutôt que mesurée. Un jeu qui a l’air bon marché n’a pas l’air dangereux, donc un joueur peut se préparer à un jeu d’horreur à gros budget et se détendre devant quelque chose qui ressemble à un disque de démo perdu. Si cela arrive, la première vraie frayeur frappe plus fort.

L’aspect porte aussi des associations. Les images granuleuses de VHS, les vieilles émissions de télévision et les premiers jeux en 3D sont des choses que beaucoup de joueurs ont rencontrées enfants, quand ils ne pouvaient pas totalement leur donner un sens. Tout un genre de vidéos d’analog horror repose sur cet aspect cassette et parasites pour la même raison.

5. Le son fait une plus grande partie du travail

Quand l’image vous donne moins, vos oreilles prennent le relais. Les jeux d’horreur à basse fidélité consacrent souvent leurs efforts à l’audio : des pas qui s’arrêtent quand les vôtres s’arrêtent, une porte quelque part derrière vous, un son qui est presque une voix. On ne peut pas vérifier un son comme on vérifie une image, donc il reste ambigu plus longtemps. Essayez l’un de ces jeux sans le son et vous constaterez probablement que la majeure partie de la peur s’en va avec lui.

Pourquoi les jeux d’horreur font plus peur que les films d’horreur

C’est l’autre moitié de la question que les gens cherchent, et elle a plus à voir avec le contrôle qu’avec les graphismes.

  • Vous devez avancer vous-même. Dans un film, le personnage ouvre la porte et vous regardez. Dans un jeu, rien ne se passe tant que vous n’avez pas poussé le stick vers la pièce sombre.
  • Le danger peut vous atteindre. Un monstre de cinéma ne peut pas gâcher votre soirée. Un monstre de jeu peut annuler vos vingt dernières minutes de progression.
  • Cela dure plus longtemps. Un film dure quatre-vingt-dix minutes. Un jeu d’horreur peut vous tenir tendu pendant huit heures, réparties sur plusieurs jours.
  • On ne détourne pas facilement le regard. Se cacher les yeux pendant un film est sans conséquence. Se les cacher pendant un jeu veut dire arrêter de jouer, et la chose est toujours là quand vous regardez de nouveau.

Pourquoi les jeux d’horreur font moins peur entre amis

La peur partagée à voix haute se transforme en blagues, et les blagues relâchent la tension. Quelqu’un crie, tout le monde rit, et la pièce redevient rassurante. Les jeux d’horreur en coopération jouent là-dessus exprès. Les monstres sont réels et ils vous auront, mais la soirée devient une comédie ponctuée de terreur, et c’est exactement ce que beaucoup de joueurs en attendent.

Pourquoi certains jeux d’horreur cessent de faire peur

La même logique explique la plainte inverse, « les jeux d’horreur ne font plus peur » :

  1. Vous avez vu le monstre trop clairement, trop tôt. Une fois montré en pleine lumière, l’écart est comblé.
  2. Vous êtes devenu trop fort. Quand le jeu vous donne assez d’armes pour gagner chaque combat, le monstre devient une cible.
  3. Les frayeurs suivent un rythme. Silence, silence, gros bruit. Après trois fois, on sent venir la quatrième.
  4. Le monde est entièrement lisible. Un éclairage clair et des détails nets sont merveilleux pour explorer et mauvais pour l’effroi.

Le juste milieu

Des chercheurs du Recreational Fear Lab de l’université d’Aarhus ont suivi 110 visiteurs dans une attraction de maison hantée au Danemark, en mesurant leur rythme cardiaque et en leur demandant à quel point ils avaient peur et combien ils s’amusaient. Le plaisir culminait à un niveau modéré de peur : les frayeurs trop faibles étaient ennuyeuses et celles qui étaient trop intenses cessaient d’être amusantes.

Cette étude portait sur une maison hantée, pas sur les graphismes, donc elle ne dit rien de direct sur les jeux low-poly. Ce qu’elle suggère, c’est pourquoi ils peuvent être amusants autant qu’effrayants : l’horreur à basse fidélité sait atterrir dans cette zone intermédiaire. Elle montre rarement quelque chose de cru, elle vous laisse deviner, et elle laisse votre imagination régler le volume. C’est pourquoi une forme floue au bout d’un couloir peut vous rester en tête plus longtemps que le monstre le plus détaillé jamais rendu.

Cet article vous a plu ?

Questions fréquentes

Pourquoi les jeux d'horreur aux mauvais graphismes font-ils plus peur ?

Pas parce que les graphismes sont mauvais, mais parce que le manque de détails vous laisse dans le doute sur ce que vous regardez, et un cerveau dans le doute a tendance à supposer le pire. Une forme floue au bout d'un couloir pourrait être n'importe quoi, alors vous la traitez comme une menace. Le brouillard, l'obscurité et les polygones qui tremblent aident de la même façon. Cela ne marche que tant que le jeu laisse la menace floue : montrez le monstre en pleine lumière et l'effet disparaît.

Pourquoi les jeux d'horreur font-ils plus peur que les films d'horreur ?

Dans un film, c'est la caméra qui décide où vous regardez et l'histoire avance sans vous. Dans un jeu, c'est vous qui devez entrer dans la pièce sombre, le danger peut vous atteindre, et une session dure souvent des heures au lieu de quatre-vingt-dix minutes.

Pourquoi les jeux d'horreur font-ils moins peur entre amis ?

La peur partagée à voix haute se transforme en blagues et en commentaires, ce qui relâche la tension. Les jeux d'horreur en coopération jouent là-dessus : les frayeurs font leur effet, mais le groupe en rit.

Pourquoi y avait-il autant de brouillard dans Silent Hill ?

L'explication habituelle est matérielle : la PlayStation d'origine ne pouvait pas dessiner toute une ville jusqu'à longue distance, et le brouillard cachait le bout du monde. Les développeurs eux-mêmes en parlaient autrement. Dans une interview de 1999, le réalisateur Keiichiro Toyama a qualifié le brouillard d'effet visuel principal du jeu, un effet que seule la 3D en temps réel rendait possible. Dans les deux cas, il est devenu l'élément le plus reconnaissable de la série.

Qu'est-ce que l'horreur de style PS1 ?

Une vague de jeux d'horreur, pour la plupart indépendants, qui copient volontairement l'apparence des consoles des années 1990 : textures en basse résolution, peu de polygones, modèles tremblants et brouillard ou obscurité épais. L'aspect brut est un choix de conception, pas une limite de budget.

Continuer la lecture

Le jeu vidéo expliqué

Roguelike ou roguelite : la vraie différence, avec des exemples

6 min de lecture
Le jeu vidéo expliqué

C'est quoi la RNG dans les jeux ? Pourquoi la chance semble truquée

7 min de lecture
Jeux comme…

Jeux comme Shell Shockers : FPS gratuits dans votre navigateur

9 min de lecture
Jeux comme…

Jeux comme Suika Game : lâcher et fusionner gratuitement

8 min de lecture
Jeux comme…

Jeux comme Basketball Stars : basket et sports en 1 contre 1 gratuits

6 min de lecture
Jeux comme…

Jeux comme Smash Karts : jeux en ligne gratuits à jouer entre amis

9 min de lecture

Plus d'articles : Le jeu vidéo expliqué Tous les articles