Il gioco spiegato

Cos'è l'RNG nei videogiochi? Perché la fortuna sembra truccata

RNG vuol dire generatore di numeri casuali: come i giochi tirano i dadi, perché una fortuna equa sembra ingiusta e i trucchi che la piegano, dal sacchetto al pity.

In questo articolo7 sezioni
  1. I computer non sanno lanciare una moneta
  2. Esperimento 1: un colpo critico al 25%
  3. Perché una fortuna equa sembra ingiusta
  4. Esperimento 2: aspettando il pezzo lungo
  5. Gli altri modi in cui i giochi piegano le probabilità
  6. RNG buono e RNG cattivo
  7. Lo slang dell’RNG, in breve

RNG sta per random number generator, cioè generatore di numeri casuali. È la parte del gioco che decide tutto ciò che è lasciato al caso: se il tuo attacco è un colpo critico, cosa esce da un forziere, quale pezzo cade dopo in un puzzle, come è disposto un dungeon. Quando i giocatori dicono “l’RNG mi odia” o “quella partita è stata puro RNG”, usano la parola per indicare la fortuna in sé.

Fin qui è semplice. Quello che si sa meno è che la casualità nei giochi non è quasi mai davvero casuale, che la vera casualità sembra ingiusta alla maggior parte delle persone e che molti giochi piegano di nascosto le probabilità per compensare. Qui sotto trovi due piccoli esperimenti da fare direttamente in questa pagina, più i trucchi usati dai designer.

I computer non sanno lanciare una moneta

Un computer segue le istruzioni alla lettera, e per questo è pessimo con le sorprese. Così i giochi usano generatori di numeri pseudo-casuali: formule che prendono un numero, lo rimescolano e restituiscono il risultato, che poi diventa l’input per il numero successivo. Il risultato sembra casuale, ma l’intera sequenza è fissata dal primissimo numero, chiamato seed (seme).

Alcuni giochi più vecchi erano ancora più semplici. Il Doom originale (1993) non calcolava affatto numeri casuali: li leggeva in ordine da una tabella fissa di 256 valori e ricominciava dall’inizio quando arrivava in fondo.

I seed sono il motivo per cui lo stesso mondo di Minecraft si può condividere come una stringa di cifre, e per cui giochi come Spelunky 2, Slay the Spire e Balatro ti fanno giocare una “partita con seed”: chiunque inserisca lo stesso seed ottiene la stessa mappa e le stesse pescate. È anche quello che rende possibile la manipolazione dell’RNG. In alcuni giochi il numero casuale successivo dipende esattamente dal fotogramma in cui premi un tasto, quindi gli speedrunner e i cacciatori di Pokémon shiny calcolano i loro input al sessantesimo di secondo per ottenere il risultato che vogliono.

Esperimento 1: un colpo critico al 25%

Immagina un’arma con il 25% di probabilità di mettere a segno un colpo critico. Qui sotto ci sono quaranta attacchi, tirati in due modi. I quadrati rosa sono i critici.

Casualità vera

Distribuzione pseudo-casuale (come fa Dota 2)

Alla lunga entrambe le righe fanno un critico circa il 25% delle volte. I quadrati arancioni segnano la serie a secco più lunga di ogni riga. Tira qualche volta: la riga in alto continua a stabilire nuovi record, quella in basso non va mai oltre 11.

Nella riga a casualità vera vedrai spesso lunghi periodi di siccità, e altrettanto spesso tre o quattro critici ammucchiati. Ecco com’è davvero la casualità. Ed è anche quello che i giocatori chiamano rotto.

Abbiamo simulato 5.000 sessioni da 200 attacchi ciascuna. Con un vero 25%, la serie a secco più lunga tipica era di 14 colpi mancati di fila, e la peggiore che abbiamo visto era di 39. Con la versione pseudo-casuale, la serie a secco più lunga tipica era di 7, e non può mai superare 11, perché la probabilità sale a ogni colpo mancato finché al dodicesimo attacco il critico è garantito.

Questo secondo sistema si chiama distribuzione pseudo-casuale e viene da Warcraft III e Dota 2. Il primo attacco ha solo l’8,5% circa di probabilità di fare critico. Ogni colpo mancato aggiunge un altro 8,5%, e un critico azzera tutto. La media resta al 25%, ma le serie in entrambe le direzioni diventano rare. I giocatori ottengono la fortuna che si aspettavano invece di quella che gli avrebbe dato la matematica.

Perché una fortuna equa sembra ingiusta

Le persone hanno intuizioni forti e sbagliate sulla casualità. Ci aspettiamo che si alterni: colpito, mancato, mancato, colpito, mancato. La vera casualità invece si raggruppa. Dopo tre colpi mancati sentiamo che ne “spetta” uno buono, ed è la fallacia del giocatore: i dadi non hanno memoria.

Non è solo un problema dei videogiochi. I lettori musicali ci si sono scontrati con la riproduzione casuale. Gli utenti si lamentavano che lo shuffle casuale metteva lo stesso artista due volte di fila, così servizi come Spotify hanno cambiato il loro shuffle per distribuire apposta i brani. È diventato meno casuale per sembrare più casuale.

Sid Meier ha descritto la stessa cosa in un noto intervento del 2010 su Civilization Revolution. I giocatori che attaccavano con probabilità di tre a uno si aspettavano di vincere, ogni volta, e si sentivano imbrogliati quando perdevano una battaglia su quattro, anche se è esattamente quello che significano quelle probabilità. Il team ha regolato il combattimento in modo che i risultati corrispondessero a ciò che i giocatori sentivano giusto.

Esperimento 2: aspettando il pezzo lungo

Chiunque abbia giocato a un puzzle di blocchi che cadono conosce questo dolore: hai costruito un pozzo perfetto per il pezzo lungo a I, e quello semplicemente non arriva.

Casualità pura: ogni pezzo è un tiro da 1 su 7

7-bag: mescola tutti e sette i pezzi, distribuiscili, ripeti

I quadrati blu sono i pezzi I, quelli grigi sono gli altri sei e quelli arancioni segnano l'attesa più lunga per un pezzo I. Distribuisci qualche volta: la riga in alto continua a trovare attese più lunghe, quella in basso non va mai oltre 12.

Con la casualità pura, un’attesa lunga non è sfortuna. Prima o poi succede di sicuro. Abbiamo distribuito 1.000 pezzi per 10.000 volte: l’attesa più lunga tipica per un pezzo I era di 34 pezzi, una partita su dieci aveva un’attesa di 46 o più e la siccità peggiore era di 87. Circa un’attesa su ventidue durava 20 pezzi o più.

Con il sistema 7-bag (sacchetto da sette), l’attesa più lunga possibile è di 12 pezzi, e non può mai essere più lunga. Il gioco mette nel sacchetto uno di ciascuna delle sette forme, lo mescola, le distribuisce e solo allora riempie di nuovo il sacchetto. I Tetris ufficiali usano questa regola dai primi anni 2000, e tanti altri puzzle ne usano una versione. I pezzi arrivano comunque in ordine casuale; semplicemente non possono abbandonarti.

Gli altri modi in cui i giochi piegano le probabilità

Il numero sullo schermo non è sempre quello vero. Diversi Fire Emblem, a partire dall’epoca del Game Boy Advance, tiravano due numeri casuali e ne facevano la media per decidere se un colpo andava a segno. Così le percentuali alte diventano più affidabili e quelle basse meno probabili di quanto sembrino. Un 70% mostrato va a segno in realtà circa l’82% delle volte, e un 30% mostrato solo il 18% circa.

Il gioco sta dalla tua parte. Il designer di Firaxis Jake Solomon ha raccontato che le difficoltà più facili dei XCOM moderni spostano di nascosto le probabilità a favore del giocatore dopo una serie di colpi mancati, proprio perché un tiro al 95% che va a vuoto sembra un bug anche quando non lo è.

Pity timer. I giochi che vendono o regalano ricompense casuali spesso promettono un premio garantito dopo un certo numero di tentativi andati male. Genshin Impact rende pubblica la sua regola: al massimo 90 tiri su un banner dei personaggi prima che compaia un cinque stelle. Senza un tetto, alcuni giocatori andrebbero avanti per centinaia di tentativi senza niente.

Fortuna di recupero. I giochi di corse che danno oggetti migliori a chi è in fondo al gruppo, come la serie Mario Kart, usano la casualità per tenere le gare combattute. Resta una pescata casuale; è solo pesata in base alla tua posizione.

RNG buono e RNG cattivo

A volte i game designer dividono la casualità in due tipi, e questo spiega perché alcuni giochi casuali sono fantastici e altri sembrano crudeli.

  • Casualità prima della decisione (a volte chiamata input randomness): il gioco ti dà una mano, una mappa o una serie di scelte casuali, e poi sei tu a decidere. I deckbuilder e quasi tutti i roguelike funzionano così. Quando perdi, di solito sai quale decisione ti è costata la partita.
  • Casualità dopo la decisione (output randomness): fai la scelta giusta, e poi un tiro decide se ha funzionato. Il classico esempio è un tiro al 90% che va a vuoto. Crea grandi momenti drammatici, ma perdere così può sembrare che il gioco ti abbia scavalcato.

Quasi tutti i giochi mescolano le due cose. Quelli che la gente definisce “giusti” tendono a darti più del primo tipo e ad ammorbidire il secondo con i trucchi qui sopra.

Lo slang dell’RNG, in breve

  • RNG carried: hai vinto soprattutto grazie alla fortuna.
  • Bad RNG / RNG screwed me: hai perso per sfortuna, o almeno questa è la versione ufficiale.
  • RNGesus: la divinità scherzosa che i giocatori pregano prima di un tiro importante.
  • RNG-dependent: una strategia o una build che funziona solo con le pescate fortunate.
  • Low-RNG / no-RNG: un gioco o una modalità in cui quasi tutto lo decide l’abilità.

Quindi, la prossima volta che un gioco ti regala un miracolo o un disastro, vale la pena chiederti cosa ti è capitato: caso vero, un sacchetto, un bonus nascosto o un contatore di pity che scende in silenzio verso lo zero. Molto spesso la fortuna in un gioco è progettata con la stessa cura di tutto il resto.

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Domande frequenti

Cosa significa RNG nei videogiochi?

RNG sta per random number generator, cioè generatore di numeri casuali: la parte del gioco che decide tutto ciò che è lasciato al caso, come i drop del bottino, i colpi critici, quale pezzo arriva dopo, come è disposto un livello. I giocatori lo usano anche come sinonimo di fortuna, come in "RNG sfortunato" o "mi ha portato l'RNG".

L'RNG nei videogiochi è davvero casuale?

Quasi mai. I computer usano generatori pseudo-casuali: formule che producono numeri che sembrano casuali ma sono del tutto determinati da un valore di partenza chiamato seed. In più, molti giochi regolano di proposito le probabilità perché la fortuna sembri più giusta.

Cos'è il seed in un gioco?

Il numero di partenza dato al generatore di numeri casuali. Lo stesso seed produce sempre la stessa sequenza, quindi due giocatori che usano lo stesso seed ottengono lo stesso mondo o la stessa partita. I seed dei mondi di Minecraft e le partite con seed in giochi come Spelunky 2 e Slay the Spire funzionano così.

Cos'è la manipolazione dell'RNG?

Controllare il generatore di numeri casuali facendo le cose esattamente nel momento giusto. Siccome il generatore è prevedibile, gli speedrunner e i cacciatori di shiny in giochi come Pokémon calcolano i loro input al fotogramma per ottenere un risultato preciso.

Cos'è un pity timer?

Una regola che garantisce una ricompensa rara dopo un certo numero di tentativi falliti. Genshin Impact, per esempio, dichiara che il suo banner dei personaggi garantisce un cinque stelle dopo al massimo 90 tiri.

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