RNGは乱数生成器(random number generator)の略です。ゲームの中で運に任されているあらゆることを決める部分で、攻撃がクリティカルになるか、宝箱から何が出るか、パズルゲームで次にどのピースが落ちてくるか、ダンジョンがどんな配置になるか、などがそうです。プレイヤーが「RNGに嫌われてる」「今回は完全にRNG頼みだった」と言うとき、この言葉は運そのものを意味しています。
ここまでは単純です。あまり知られていないのは、ゲームのランダムはほとんどの場合、本当のランダムではないこと、本当のランダムはたいていの人にとって「不公平」に感じられること、そして多くのゲームがそれを埋め合わせるために、こっそり確率を曲げていることです。以下では、ここですぐ試せる小さな実験を2つと、デザイナーが使う工夫を紹介します。
コンピューターはコインを投げられない
コンピューターは命令をそのとおりに実行するので、意外性が苦手です。そこでゲームは疑似乱数生成器を使います。ある数を受け取って混ぜ、結果を返す計算式で、その結果が次の数の入力になります。出力はランダムに見えますが、数列全体は最初の数、つまりシードによって決まっています。
古いゲームの中には、さらに単純な方法をとるものもありました。初代DOOM(1993年)は乱数を計算せず、256個の値が入った固定の表から順番に読み出し、尽きたら先頭に戻っていました。
同じMinecraftのワールドを数字の並びで共有できるのも、Spelunky 2やSlay the Spire、Balatroなどで「シード付きラン」が遊べるのも、シードがあるからです。同じシードを入力した全員が、同じ配置と同じドローを手にします。これがRNG操作を可能にしているものでもあります。ゲームによっては、次の乱数がどのフレームでボタンを押したかで決まるので、RTA走者やポケモンの色違い厳選をする人たちは、60分の1秒単位で入力を合わせて、狙った結果を出します。
実験1:クリティカル率25%
クリティカル率25%の武器を想像してください。下では40回の攻撃を、2通りの方法で振っています。ピンクの四角がクリティカルです。
本当のランダム
疑似乱数分布(Dota 2の方式)
どちらの行も、長い目で見ればクリティカルは約25%の確率で出ます。オレンジの四角は、それぞれの行でいちばん長かった不発の連続を示しています。何度か振ってみてください。上の行は何度も新記録を出しますが、下の行は11を超えることがありません。
本当のランダムの行では、長い不作がしょっちゅう現れますし、同じくらいの頻度でクリティカルが3つ4つ固まって出ます。これがランダムの本当の姿です。そして、これこそがプレイヤーが「壊れてる」と呼ぶものでもあります。
私たちは、200回攻撃するセッションを5,000回シミュレーションしました。本当の25%の確率では、最長の不発の連続は平均で14回連続、最悪で39回でした。疑似乱数の方式では、最長の不発の連続は平均で7回、そして11回を超えることはありません。外れるたびに確率が上がり、12回目の攻撃では必ず当たるからです。
この2つ目の方式は疑似乱数分布と呼ばれ、Warcraft IIIやDota 2に由来します。最初の攻撃でクリティカルが出る確率は約8.5%しかありません。外れるたびに8.5%ずつ加算され、クリティカルが出るとリセットされます。平均は25%のままですが、どちらの方向の連続も珍しくなります。プレイヤーは、数学が与えたであろう運ではなく、期待どおりの運を手にするのです。
公平な運が、なぜ不公平に感じるのか
人はランダムについて、強い、しかし間違った直感を持っています。当たり、外れ、外れ、当たり、外れと、交互に来ると思い込んでしまうのです。本物のランダムは固まって出ます。3回外れると、そろそろ当たる番だと感じますが、これがギャンブラーの誤謬です。サイコロは覚えていません。
これはゲームだけの問題ではありません。音楽プレイヤーのシャッフルでも同じことが起きました。ランダムなシャッフルで同じアーティストが2曲続くと苦情が出たため、Spotifyなどのサービスは、曲がわざと散らばるようにシャッフルを変えました。ランダム「らしく」感じさせるために、むしろランダムさを減らしたのです。
シド・マイヤーも、2010年の有名な講演で、Civilization Revolutionについて同じことを語っています。3対1の戦力差で攻撃したプレイヤーは、毎回勝てると期待し、4回に1回負けるとだまされたように感じました。その確率が意味するのは、まさにそのことなのに、です。開発チームは、結果がプレイヤーの感じる公平さに合うよう、戦闘を調整しました。
実験2:長いピースを待つ
落ち物パズルを遊んだことのある人なら、この痛みを知っています。長い棒状のIピースのために完璧な縦穴を作ったのに、そのピースがちっとも来ない。
完全なランダム:どのピースも7分の1の抽選
7バッグ:7種類のピースをすべて混ぜて配り、これを繰り返す
青い四角はIピース、灰色の四角は残り6種類のピース、オレンジの四角はIピースを最も長く待った区間です。何度か配ってみてください。上の行はどんどん長い待ち時間を見つけますが、下の行は12を超えることがありません。
完全なランダムでは、長い待ち時間は不運ではありません。いずれ必ず起こることです。1,000個のピースを1万回配ってみたところ、Iピースの最長待ち時間は平均で34個、10回に1回は46個以上の待ち時間があり、最悪の不作は87個でした。約22回に1回の待ち時間は、20個以上続きました。
7バッグ方式では、最長の待ち時間は12個で、それより長くなることは決してありません。ゲームは7種類の形を1つずつ袋に入れて混ぜ、配り終えてから初めて袋を補充します。公式のテトリスは2000年代初めからこのルールを使っていて、ほかにも多くのパズルゲームがその変形を採用しています。ピースの順番は相変わらずランダムですが、見捨てられることはなくなります。
ゲームが確率を曲げるほかの方法
画面に表示される数字が、本当の数字とは限りません。 ファイアーエムブレムのいくつかの作品は、ゲームボーイアドバンスの時代から、命中判定に2つの乱数を振って平均をとっています。そうすると、高い確率は見た目より安定し、低い確率は見た目より出にくくなります。表示上70%の命中は、実際には約**82%で当たり、表示上30%は約18%**しか当たりません。
ゲームがあなたの味方をしています。 Firaxisのデザイナー、ジェイク・ソロモンは、最近のXCOMシリーズで、簡単な難易度では外れが続くと確率がこっそりプレイヤー寄りに傾くことを語っています。95%の射撃が外れると、実際には不具合でなくても不具合のように感じられるからです。
天井(ピティタイマー)。 ランダムな報酬を売ったり配ったりするゲームは、一定回数外れたあとに賞品を保証すると約束することがよくあります。原神はそのルールを公表していて、キャラクターのガチャでは最大90回までに星5が出ます。上限がなければ、何百回引いても何も出ない人が出てしまいます。
追い上げの運。 マリオカートシリーズのように、後ろにいるプレイヤーほど良いアイテムが出るレースゲームは、ランダムを使ってレースを接戦に保っています。抽選であることに変わりはなく、順位で重みづけされているだけです。
よいRNGと悪いRNG
ゲームデザイナーは、ランダムを2種類に分けて考えることがあります。これで、ランダムなゲームが気持ちよく感じられたり、残酷に感じられたりする理由が説明できます。
- 決める前のランダム(入力のランダムと呼ばれることもあります):ゲームがランダムな手札、マップ、選択肢を配ってから、あなたが判断します。デッキ構築ゲームや、ほとんどのローグライクがこの形です。負けたとき、どの判断が敗因だったのかがたいていわかります。
- 決めたあとのランダム(出力のランダム):正しい選択をしたあとに、抽選が成功するかどうかを決めます。外れた90%の射撃が典型例です。大きなドラマが生まれますが、それで負けると、ゲームに判断を覆されたように感じることがあります。
ほとんどのゲームは両方を混ぜています。「公平」と呼ばれるゲームは、前者を多めに与え、後者を上で挙げた工夫で和らげている傾向があります。
RNGのスラング、かんたん解説
- RNG carried(RNGに助けられた):主に運がよかったおかげで勝った。
- Bad RNG / RNG screwed me(RNGにやられた):運が悪くて負けた。少なくとも、そういうことになっている。
- RNGesus:大事な抽選の前にプレイヤーが祈る、冗談半分の神様。
- RNG-dependent(RNG頼み):運のいいドローがあってこそ成り立つ戦略やビルド。
- Low-RNG / no-RNG:ほぼすべてを実力で決めるゲームやモード。
次にゲームが奇跡や災難をくれたときは、どちらを引いたのか考えてみる価値があります。本物の偶然なのか、バッグなのか、隠しボーナスなのか、それともこっそりゼロに向かってカウントしている天井のカウンターなのか。ゲームの運は、ほかの要素と同じくらい丁寧に設計されていることが、とても多いのです。