Spiele erklärt

Was ist RNG in Spielen? Warum sich Glück manipuliert anfühlt

RNG heißt Zufallszahlengenerator. Wie Spiele würfeln, warum faires Glück unfair wirkt und welche Tricks wie Beutel, Pity-Timer und versteckte Quoten es biegen.

In diesem Beitrag7 Abschnitte
  1. Computer können keine Münze werfen
  2. Experiment 1: ein kritischer Treffer mit 25 %
  3. Warum sich faires Glück unfair anfühlt
  4. Experiment 2: Warten auf den langen Stein
  5. Die anderen Arten, wie Spiele die Quoten biegen
  6. Gutes RNG und schlechtes RNG
  7. RNG-Slang im Schnelldurchlauf

RNG steht für Random Number Generator, auf Deutsch Zufallszahlengenerator. Er ist der Teil eines Spiels, der alles entscheidet, was dem Zufall überlassen ist: ob dein Angriff ein kritischer Treffer ist, was aus einer Truhe fällt, welcher Stein in einem Puzzlespiel als Nächstes kommt, wie ein Dungeon aufgebaut ist. Wenn Spieler sagen „das RNG hasst mich“ oder „der Run war pures RNG“, meinen sie damit das Glück selbst.

So weit, so einfach. Weniger bekannt ist, dass Zufall in Spielen fast nie wirklich zufällig ist, dass echter Zufall sich für die meisten Menschen unfair anfühlt und dass viele Spiele die Wahrscheinlichkeiten heimlich biegen, um das auszugleichen. Unten findest du zwei kleine Experimente, die du direkt hier ausprobieren kannst, plus die Tricks, die Designer benutzen.

Computer können keine Münze werfen

Ein Computer befolgt Anweisungen exakt, und darum ist er schlecht in Überraschungen. Deshalb benutzen Spiele Pseudozufallsgeneratoren: Formeln, die eine Zahl nehmen, sie durcheinanderwirbeln und das Ergebnis zurückgeben, das dann zur Eingabe für die nächste Zahl wird. Das Ergebnis sieht zufällig aus, aber die ganze Folge steht durch die allererste Zahl fest, den sogenannten Seed.

Manche älteren Spiele haben es sich noch einfacher gemacht. Das originale Doom (1993) hat überhaupt keine Zufallszahlen berechnet; es las sie der Reihe nach aus einer festen Tabelle mit 256 Werten und fing von vorn an, wenn sie aufgebraucht waren.

Seeds sind der Grund, warum man dieselbe Minecraft-Welt als Ziffernfolge teilen kann und warum Spiele wie Spelunky 2, Slay the Spire und Balatro dich einen „Seeded Run“ spielen lassen: Alle, die denselben Seed eingeben, bekommen denselben Aufbau und dieselben Ziehungen. Sie machen auch RNG-Manipulation möglich. In manchen Spielen hängt die nächste Zufallszahl davon ab, in genau welchem Frame du einen Knopf drückst, also timen Speedrunner und Pokémon-Shiny-Jäger ihre Eingaben auf die Sechzigstelsekunde, um das gewünschte Ergebnis zu bekommen.

Experiment 1: ein kritischer Treffer mit 25 %

Stell dir eine Waffe mit 25 % Chance auf einen kritischen Treffer vor. Unten siehst du vierzig Angriffe, auf zwei Arten ausgewürfelt. Rosa Quadrate sind Crits.

Echter Zufall

Pseudozufallsverteilung (so macht es Dota 2)

Beide Reihen landen auf lange Sicht in etwa 25 % der Fälle einen Crit. Orange Quadrate markieren die längste Durststrecke jeder Reihe. Würfel ein paarmal: Die obere Reihe stellt immer neue Rekorde auf, die untere geht nie über 11 hinaus.

In der Reihe mit echtem Zufall siehst du regelmäßig lange Durststrecken und genauso oft drei oder vier Crits auf einem Haufen. So sieht Zufall tatsächlich aus. Und genau das nennen Spieler kaputt.

Wir haben 5.000 Sessions mit je 200 Angriffen simuliert. Bei echten 25 % war die typische längste Durststrecke 14 Fehlschläge am Stück, und die schlimmste, die wir gesehen haben, lag bei 39. Bei der Pseudozufallsversion war die typische längste Durststrecke 7, und sie kann nie über 11 hinausgehen, weil die Chance mit jedem Fehlschlag steigt, bis beim zwölften Angriff ein Treffer garantiert ist.

Dieses zweite System heißt Pseudozufallsverteilung (pseudo-random distribution) und stammt aus Warcraft III und Dota 2. Der erste Angriff hat nur etwa 8,5 % Chance auf einen Crit. Jeder Fehlschlag legt weitere 8,5 % drauf, und ein Crit setzt den Wert zurück. Der Durchschnitt bleibt bei 25 %, aber Serien in beide Richtungen werden selten. Spieler bekommen das Glück, das sie erwartet haben, statt des Glücks, das die Mathematik ihnen gegeben hätte.

Warum sich faires Glück unfair anfühlt

Menschen haben starke, falsche Vorstellungen von Zufall. Wir erwarten, dass er sich abwechselt: Treffer, daneben, daneben, Treffer, daneben. Echter Zufall bildet Klumpen. Nach drei Fehlschlägen haben wir das Gefühl, ein Treffer sei „fällig“, und das ist der Spielerfehlschluss: Würfel haben kein Gedächtnis.

Das ist nicht nur ein Problem von Spielen. Musikplayer sind beim Shuffle darauf gestoßen. Hörer beschwerten sich, dass eine zufällige Wiedergabe ständig denselben Künstler zweimal hintereinander spielte, also haben Dienste wie Spotify ihren Shuffle so geändert, dass er Songs absichtlich verteilt. Er wurde weniger zufällig, damit er sich zufälliger anfühlt.

Sid Meier hat dasselbe in einem bekannten Vortrag von 2010 über Civilization Revolution beschrieben. Spieler, die mit einer Chance von drei zu eins angriffen, erwarteten, jedes Mal zu gewinnen, und fühlten sich betrogen, wenn sie eine von vier Schlachten verloren, obwohl genau das diese Quote bedeutet. Das Team passte die Kämpfe an, damit die Ergebnisse dem entsprachen, was Spieler als fair empfanden.

Experiment 2: Warten auf den langen Stein

Wer schon einmal ein Spiel mit fallenden Blöcken gespielt hat, kennt diesen Schmerz: Du hast einen perfekten Schacht für den langen I-Stein gebaut, und er kommt einfach nicht.

Reiner Zufall: Jeder Stein ist ein 1-zu-7-Wurf

7-Bag: alle sieben Steine mischen, austeilen, wiederholen

Blaue Quadrate sind I-Steine, graue die anderen sechs, und orange Quadrate markieren das längste Warten auf einen I-Stein. Teil ein paarmal aus: Die obere Reihe findet immer längere Wartezeiten, die untere geht nie über 12 hinaus.

Bei reinem Zufall ist langes Warten kein Pech. Es passiert garantiert irgendwann. Wir haben 10.000-mal je 1.000 Steine ausgeteilt: Das typische längste Warten auf einen I-Stein lag bei 34 Steinen, in einem von zehn Spielen dauerte es 46 oder mehr, und die schlimmste Durststrecke betrug 87. Etwa eine von zweiundzwanzig Wartezeiten dauerte 20 Steine oder länger.

Mit dem 7-Bag-System beträgt das längste mögliche Warten 12 Steine, und länger kann es nie werden. Das Spiel legt von jeder der sieben Formen einen Stein in einen Beutel, mischt ihn, teilt alle aus und füllt den Beutel erst dann wieder auf. Offizielle Tetris-Spiele nutzen diese Regel seit Anfang der 2000er, und viele andere Puzzlespiele verwenden eine Variante davon. Die Steine kommen weiterhin in zufälliger Reihenfolge; sie können dich nur nicht im Stich lassen.

Die anderen Arten, wie Spiele die Quoten biegen

Die Zahl auf dem Bildschirm ist nicht immer die echte. Mehrere Fire Emblem-Spiele, beginnend in der Game-Boy-Advance-Ära, haben zwei Zufallszahlen gewürfelt und den Durchschnitt genommen, um über einen Treffer zu entscheiden. Dadurch werden hohe Prozentwerte verlässlicher und niedrige unwahrscheinlicher, als sie aussehen. Ein angezeigter 70-%-Treffer sitzt in Wirklichkeit in etwa 82 % der Fälle, ein angezeigter 30-%-Treffer nur in etwa 18 %.

Das Spiel ist auf deiner Seite. Firaxis-Designer Jake Solomon hat erzählt, dass die leichteren Schwierigkeitsgrade der modernen XCOM-Spiele die Quoten nach einer Reihe von Fehlschüssen heimlich zugunsten des Spielers verschieben, eben weil sich ein verfehlter 95-%-Schuss wie ein Bug anfühlt, auch wenn er keiner ist.

Pity-Timer. Spiele, die zufällige Belohnungen verkaufen oder verteilen, versprechen oft einen garantierten Preis nach einer bestimmten Zahl von Nieten. Genshin Impact veröffentlicht seine Regel: höchstens 90 Züge auf einem Charakter-Banner, bis ein Fünf-Sterne-Charakter erscheint. Ohne Obergrenze würden manche Spieler Hunderte Versuche ohne Ergebnis machen.

Aufholglück. Rennspiele, die Spielern weiter hinten im Feld bessere Items geben, wie die Mario Kart-Reihe, nutzen Zufall, um Rennen eng zu halten. Es bleibt eine zufällige Ziehung; sie ist nur nach deiner Position gewichtet.

Gutes RNG und schlechtes RNG

Spieledesigner teilen Zufall manchmal in zwei Arten auf, und das erklärt, warum sich manche Zufallsspiele großartig und andere grausam anfühlen.

  • Zufall vor deiner Entscheidung (manchmal Input-Zufall genannt): Das Spiel teilt dir eine zufällige Hand, Karte oder Auswahl aus, und dann triffst du die Entscheidung. Deckbuilder und die meisten Roguelikes funktionieren so. Wenn du verlierst, weißt du meistens, welche Entscheidung dich das gekostet hat.
  • Zufall nach deiner Entscheidung (Output-Zufall): Du triffst die richtige Wahl, und dann entscheidet ein Wurf, ob sie geklappt hat. Ein verfehlter 90-%-Schuss ist das klassische Beispiel. Das sorgt für große dramatische Momente, aber daran zu scheitern kann sich anfühlen, als hätte das Spiel dich überstimmt.

Die meisten Spiele mischen beides. Die, die Leute „fair“ nennen, geben dir eher mehr von der ersten Art und federn die zweite mit den Tricks oben ab.

RNG-Slang im Schnelldurchlauf

  • RNG carried: vor allem dank Glück gewonnen.
  • Bad RNG / RNG screwed me: an Pech gescheitert, oder zumindest erzählt man es so.
  • RNGesus: die scherzhafte Gottheit, zu der Spieler vor einem großen Wurf beten.
  • RNG-dependent: eine Strategie oder ein Build, der nur mit glücklichen Ziehungen funktioniert.
  • Low-RNG / no-RNG: ein Spiel oder Modus, in dem fast alles vom Können abhängt.

Wenn dir ein Spiel also das nächste Mal ein Wunder oder eine Katastrophe beschert, lohnt sich die Frage, was du da eigentlich bekommen hast: echten Zufall, einen Beutel, einen versteckten Bonus oder einen Pity-Zähler, der leise Richtung null tickt. Sehr oft ist das Glück in einem Spiel genauso sorgfältig gestaltet wie alles andere.

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Häufige Fragen

Was bedeutet RNG in Spielen?

RNG steht für Random Number Generator, also Zufallszahlengenerator: der Teil eines Spiels, der alles entscheidet, was dem Zufall überlassen ist, etwa Beute, kritische Treffer, welcher Stein als Nächstes kommt oder wie ein Level aufgebaut ist. Spieler benutzen das Wort auch als Kurzform für Glück selbst, wie in „schlechtes RNG“ oder „RNG hat mich getragen“.

Ist RNG in Spielen wirklich zufällig?

Fast nie. Computer benutzen Pseudozufallsgeneratoren: Formeln, die Zahlen erzeugen, die zufällig aussehen, aber vollständig von einem Startwert namens Seed bestimmt werden. Dazu passen viele Spiele die Wahrscheinlichkeiten bewusst an, damit sich das Glück fairer anfühlt.

Was ist ein Seed in einem Spiel?

Die Startzahl, die in den Zufallszahlengenerator gegeben wird. Derselbe Seed erzeugt immer dieselbe Folge, zwei Spieler mit demselben Seed bekommen also dieselbe Welt oder denselben Run. Minecraft-Welt-Seeds und Seeded Runs in Spielen wie Spelunky 2 und Slay the Spire funktionieren so.

Was ist RNG-Manipulation?

Den Zufallszahlengenerator zu steuern, indem man Dinge genau im richtigen Moment tut. Weil der Generator vorhersehbar ist, timen Speedrunner und Shiny-Jäger in Spielen wie Pokémon ihre Eingaben auf den Frame genau, um ein bestimmtes Ergebnis zu bekommen.

Was ist ein Pity-Timer?

Eine Regel, die nach einer bestimmten Zahl erfolgloser Versuche eine seltene Belohnung garantiert. Genshin Impact zum Beispiel gibt offiziell an, dass sein Charakter-Banner nach spätestens 90 Zügen einen Fünf-Sterne-Charakter garantiert.

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