게임 해설

게임에서 RNG란? 운이 조작된 것 같은 이유, 그리고 진짜 조작되는 경우

RNG는 난수 생성기예요. 게임이 주사위를 굴리는 방식, 공정한 운이 불공정하게 느껴지는 이유, 그리고 가방·천장·숨은 확률처럼 운을 비트는 장치들을 알아봐요.

이 글의 내용7개 섹션
  1. 컴퓨터는 동전을 던질 줄 몰라요
  2. 실험 1: 25% 치명타
  3. 공정한 운이 불공정하게 느껴지는 이유
  4. 실험 2: 긴 블록 기다리기
  5. 게임이 확률을 비트는 다른 방법들
  6. 좋은 RNG와 나쁜 RNG
  7. RNG 은어, 짧게

RNG는 random number generator, 즉 난수 생성기의 줄임말이에요. 게임에서 운에 맡겨진 모든 걸 정하는 부분이에요. 내 공격이 치명타가 될지, 상자에서 뭐가 나올지, 퍼즐 게임에서 다음에 어떤 블록이 떨어질지, 던전이 어떻게 생길지요. 플레이어가 “RNG가 날 싫어해”나 “그 판은 완전 RNG였어”라고 할 때는 운 그 자체를 뜻하는 말로 쓰는 거예요.

여기까지는 간단해요. 덜 알려진 사실은, 게임의 무작위는 거의 진짜 무작위가 아니고, 진짜 무작위는 대부분의 사람에게 불공정하게 느껴지며, 그래서 많은 게임이 조용히 확률을 비튼다는 거예요. 아래에 바로 여기서 해 볼 수 있는 작은 실험 두 가지와, 디자이너들이 쓰는 장치들을 정리했어요.

컴퓨터는 동전을 던질 줄 몰라요

컴퓨터는 명령을 정확히 따르기 때문에 깜짝 놀래키는 데는 서툴러요. 그래서 게임은 의사 난수 생성기를 써요. 숫자 하나를 받아 뒤섞고 결과를 돌려주는 공식인데, 그 결과가 다시 다음 숫자의 입력이 돼요. 결과는 무작위처럼 보이지만, 수열 전체가 맨 처음 숫자로 정해져요. 이 숫자를 시드라고 불러요.

옛날 게임 중에는 더 단순한 것도 있었어요. 초대 Doom(1993)은 난수를 아예 계산하지 않았어요. 256개 값이 담긴 고정된 표에서 차례대로 읽다가, 다 쓰면 처음부터 다시 읽었죠.

같은 Minecraft 월드를 숫자 한 줄로 공유할 수 있는 것도, Spelunky 2, Slay the Spire, Balatro 같은 게임에서 “시드 런”을 할 수 있는 것도 시드 덕분이에요. 같은 시드를 넣은 사람은 모두 같은 구성과 같은 뽑기를 받아요. RNG 조작이 가능한 이유도 이거예요. 어떤 게임에서는 다음 난수가 정확히 몇 번째 프레임에 버튼을 눌렀는지에 따라 달라지기 때문에, 스피드러너와 Pokémon 이로치 헌터는 원하는 결과를 얻으려고 60분의 1초 단위로 입력 타이밍을 맞춰요.

실험 1: 25% 치명타

치명타 확률이 25%인 무기가 있다고 해 봐요. 아래는 두 가지 방식으로 굴린 공격 40번이에요. 분홍 칸이 치명타예요.

진짜 무작위

의사 무작위 분포(Dota 2 방식)

두 줄 모두 길게 보면 약 25% 확률로 치명타가 터져요. 주황 칸은 각 줄에서 가장 길었던 가뭄 구간이에요. 몇 번 굴려 보세요. 위쪽 줄은 계속 새 기록을 세우고, 아래쪽 줄은 절대 11을 넘지 않아요.

진짜 무작위 줄에서는 긴 가뭄이 자주 보이고, 그만큼 자주 치명타 서너 번이 한데 몰려요. 무작위란 원래 이렇게 생겼어요. 그리고 플레이어들은 이걸 고장 났다고 불러요.

저희가 공격 200번짜리 세션을 5,000번 시뮬레이션해 봤어요. 진짜 25% 확률에서 가장 긴 가뭄은 보통 14번 연속 빗나감이었고, 저희가 본 최악은 39번이었어요. 의사 무작위 버전에서는 가장 긴 가뭄이 보통 7번이었고, 절대 11을 넘을 수 없어요. 빗나갈 때마다 확률이 올라가서 열두 번째 공격에서는 치명타가 보장되거든요.

이 두 번째 방식을 의사 무작위 분포라고 하고, Warcraft III와 Dota 2에서 나왔어요. 첫 공격의 치명타 확률은 약 8.5%뿐이에요. 빗나갈 때마다 8.5%씩 더해지고, 치명타가 터지면 다시 처음으로 돌아가요. 평균은 25%로 유지되지만, 어느 쪽으로든 연속 기록은 드물어져요. 플레이어는 수학이 줬을 운 대신 기대했던 운을 받는 거예요.

공정한 운이 불공정하게 느껴지는 이유

사람은 무작위에 대해 강하고, 틀린 직관을 갖고 있어요. 무작위가 번갈아 나오길 기대하죠. 맞고, 빗나가고, 빗나가고, 맞고, 빗나가고. 진짜 무작위는 뭉쳐요. 세 번 빗나가면 이제 “맞을 차례”라고 느끼는데, 이게 도박사의 오류예요. 주사위는 기억하지 않아요.

게임만의 문제도 아니에요. 음악 플레이어도 셔플에서 같은 문제에 부딪혔어요. 무작위 셔플이 같은 아티스트를 두 번 연속 튼다는 불만이 이어지자, Spotify 같은 서비스는 셔플을 바꿔 곡을 일부러 흩어 놓았어요. 더 무작위처럼 느껴지게 하려고 덜 무작위로 만든 거죠.

시드 마이어도 Civilization Revolution에 관한 2010년의 유명한 강연에서 같은 이야기를 했어요. 3대 1 확률로 공격한 플레이어들은 매번 이길 거라 기대했고, 네 번 중 한 번 지면 속았다고 느꼈어요. 그 확률이 원래 그런 뜻인데도요. 개발팀은 결과가 플레이어가 공정하다고 느끼는 것과 맞도록 전투를 조정했어요.

실험 2: 긴 블록 기다리기

떨어지는 블록 퍼즐 게임을 해 본 사람이라면 이 고통을 알 거예요. 긴 I 블록을 위해 완벽한 우물을 파 뒀는데, 그냥 안 나와요.

순수 무작위: 블록마다 7분의 1 확률

7-백: 일곱 블록을 모두 섞어서 나눠 주고, 반복

파란 칸은 I 블록, 회색 칸은 나머지 여섯 블록, 주황 칸은 I 블록을 가장 오래 기다린 구간이에요. 몇 번 나눠 보세요. 위쪽 줄은 계속 더 긴 기다림을 찾아내고, 아래쪽 줄은 절대 12를 넘지 않아요.

순수 무작위에서 긴 기다림은 운이 나쁜 게 아니에요. 언젠가는 반드시 일어나요. 블록 1,000개를 10,000번 나눠 봤더니, I 블록을 가장 오래 기다린 구간은 보통 블록 34개였고, 열 판 중 한 판은 46개 이상을 기다렸으며, 최악의 가뭄은 87개였어요. 기다림 스물두 번 중 한 번꼴로 블록 20개 이상 이어졌어요.

7-백 방식에서는 가장 긴 기다림이 블록 12개이고, 그보다 길어지는 일은 절대 없어요. 게임이 일곱 모양을 하나씩 가방에 넣고 섞어서 나눠 준 다음, 그제야 가방을 다시 채우거든요. 공식 테트리스 게임은 2000년대 초부터 이 규칙을 써 왔고, 다른 퍼즐 게임도 상당수가 이걸 변형해서 써요. 블록은 여전히 무작위 순서로 나오지만, 나를 버려두지는 못해요.

게임이 확률을 비트는 다른 방법들

화면의 숫자가 늘 진짜 숫자는 아니에요. 게임보이 어드밴스 시절부터 나온 Fire Emblem 몇 편은 난수 두 개를 굴려 평균을 내서 명중을 정했어요. 그러면 높은 확률은 보이는 것보다 더 믿음직하고, 낮은 확률은 보이는 것보다 덜 일어나요. 화면에 70%로 표시된 명중은 실제로 약 82%, 30%로 표시된 명중은 약 **18%**만 맞아요.

게임이 내 편이에요. Firaxis의 디자이너 제이크 솔로몬은 요즘 XCOM 시리즈의 쉬운 난이도가 연달아 빗나간 뒤에는 조용히 확률을 플레이어 쪽으로 기울인다고 이야기한 적이 있어요. 95% 사격이 빗나가면 실제로는 버그가 아니어도 버그처럼 느껴지기 때문이에요.

천장. 무작위 보상을 팔거나 나눠 주는 게임은 일정 횟수만큼 실패하면 보상을 보장해 주겠다고 약속하는 경우가 많아요. Genshin Impact(원신)는 규칙을 공개하고 있어요. 캐릭터 배너에서 5성이 나오기까지 최대 90회예요. 상한이 없다면 어떤 플레이어는 수백 번을 해도 아무것도 못 얻을 거예요.

따라잡기 운. Mario Kart 시리즈처럼 뒤처진 플레이어에게 더 좋은 아이템을 주는 레이싱 게임은 무작위를 이용해 레이스를 박빙으로 유지해요. 여전히 무작위 뽑기지만, 순위에 따라 가중치가 붙어 있을 뿐이에요.

좋은 RNG와 나쁜 RNG

게임 디자이너들은 무작위를 두 종류로 나누기도 하는데, 왜 어떤 무작위 게임은 훌륭하고 어떤 게임은 잔인하게 느껴지는지 이걸로 설명할 수 있어요.

  • 결정하기 전의 무작위(입력 무작위라고도 해요): 게임이 무작위 패, 맵, 선택지를 나눠 주면, 그다음 내가 결정해요. 덱빌딩 게임과 대부분의 로그라이크가 이렇게 돌아가요. 지면 보통 어떤 결정 때문에 졌는지 알 수 있어요.
  • 결정한 뒤의 무작위(출력 무작위): 올바른 선택을 했는데, 그다음 주사위가 통했는지 아닌지를 정해요. 빗나가는 90% 사격이 대표적인 예예요. 극적인 순간을 크게 만들어 주지만, 이것 때문에 지면 게임이 내 판단을 뒤집어 버린 것처럼 느껴질 수 있어요.

대부분의 게임은 둘을 섞어요. 사람들이 “공정하다”고 부르는 게임은 첫 번째를 더 많이 주고, 두 번째는 위에서 본 장치들로 완충하는 경향이 있어요.

RNG 은어, 짧게

  • RNG carried(운빨 캐리): 주로 운이 좋아서 이겼다는 뜻.
  • Bad RNG / RNG screwed me(운이 망했다): 운이 나빠서 졌다는 뜻. 적어도 본인 말로는요.
  • RNGesus(RNG 신): 큰 뽑기 전에 플레이어들이 장난삼아 기도하는 신.
  • RNG-dependent(운빨 의존): 운 좋은 뽑기가 나와야만 통하는 전략이나 빌드.
  • Low-RNG / no-RNG(운 요소 적음·없음): 실력이 거의 모든 걸 정하는 게임이나 모드.

그러니 다음에 게임이 기적이나 재앙을 안겨 주면, 어느 쪽을 받은 건지 한번 생각해 볼 만해요. 진짜 우연인지, 가방인지, 숨은 보너스인지, 아니면 조용히 0을 향해 줄어들던 천장 카운터인지요. 게임 속 운은 아주 많은 경우 다른 모든 것만큼 세심하게 설계돼 있어요.

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자주 묻는 질문

게임에서 RNG는 무슨 뜻인가요?

RNG는 random number generator, 즉 난수 생성기의 줄임말이에요. 게임에서 운에 맡겨진 모든 걸 정하는 부분이에요. 아이템 드롭, 치명타, 다음에 나올 블록, 레벨 구성 같은 거요. 플레이어들은 "RNG가 안 좋았다", "RNG가 캐리했다"처럼 운 그 자체를 가리키는 말로도 써요.

게임의 RNG는 정말 무작위인가요?

거의 그렇지 않아요. 컴퓨터는 의사 난수 생성기를 써요. 무작위처럼 보이는 숫자를 내놓지만, 시드라고 부르는 시작값에 의해 완전히 정해지는 공식이에요. 게다가 많은 게임이 운이 더 공정하게 느껴지도록 일부러 확률을 조정해요.

게임에서 시드가 뭔가요?

난수 생성기에 넣는 시작 숫자예요. 같은 시드는 언제나 같은 수열을 만들어서, 같은 시드를 쓰는 두 플레이어는 같은 세계, 같은 런을 받아요. Minecraft 월드 시드나 Spelunky 2, Slay the Spire 같은 게임의 시드 런이 이렇게 돌아가요.

RNG 조작이 뭔가요?

정확히 맞는 순간에 행동해서 난수 생성기를 제어하는 거예요. 생성기는 예측할 수 있기 때문에, 스피드러너나 Pokémon 같은 게임의 이로치 헌터는 원하는 결과를 얻으려고 프레임 단위로 입력 타이밍을 맞춰요.

천장(pity timer)이 뭔가요?

일정 횟수만큼 실패하면 희귀 보상을 보장해 주는 규칙이에요. 예를 들어 Genshin Impact(원신)는 캐릭터 배너에서 최대 90회 뽑기 안에 5성이 보장된다고 공개하고 있어요.

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