Il gioco spiegato

Roguelike e roguelite: la vera differenza, con esempi

Roguelike o roguelite? Tutto dipende da cosa ti resta quando muori. Una guida chiara con esempi, la Berlin Interpretation e un test veloce da provare.

In questo articolo8 sezioni
  1. Da dove viene “roguelike”
  2. La Berlin Interpretation
  3. Poi arrivarono gli indie
  4. Il test veloce
  5. Tre cose che una partita può lasciarti
  6. Esempi a colpo d’occhio
  7. Gli altri nomi in cui ti imbatterai
  8. Quale scegliere?

In breve: sia in un roguelike sia in un roguelite, morire chiude la partita e quella successiva comincia in un mondo generato da capo. La differenza sta in cosa sopravvive alla morte. In un roguelike ti porti dietro solo quello che sai. In un roguelite ti porti dietro anche qualcosa di permanente: potenziamenti, valuta, un equipaggiamento iniziale più forte. La partita dopo è un po’ più facile grazie a quella prima.

Questa è la versione che usa oggi la maggior parte dei giocatori. Quella lunga è più interessante, perché sulle due parole si discute da quindici anni, e quella discussione spiega molto del perché questi giochi danno le sensazioni che danno.

Da dove viene “roguelike”

Rogue uscì nel 1980 sui computer Unix delle università. Guidavi un singolo avventuriero che scendeva in un dungeon disegnato interamente con caratteri di testo: i muri erano - e |, i corridoi #, tu eri una @ e un pipistrello una B. Aveva alcune idee insolite per l’epoca:

  • Il dungeon veniva generato da capo a ogni partita, quindi non potevi imparare a memoria una mappa.
  • La morte era permanente. Niente salvataggi da ricaricare, niente continue. Si ripartiva dal primo piano.
  • Tutto avveniva a turni. I mostri si muovevano solo quando ti muovevi tu, quindi ogni passo era una decisione.

Altri programmatori copiarono la formula e ci costruirono sopra: Hack, poi NetHack nel 1987, Angband, ADOM e più tardi Dungeon Crawl Stone Soup e Brogue. All’inizio degli anni ’90, online, l’intera famiglia veniva chiamata “roguelike”: giochi come Rogue.

La Berlin Interpretation

Nel 2008 gli sviluppatori riuniti all’International Roguelike Development Conference di Berlino misero per iscritto cosa secondo loro rendeva un gioco un roguelike. Il documento diventò noto come Berlin Interpretation. I suoi fattori ad “alto valore” erano:

  • generazione casuale dell’ambiente
  • morte permanente (permadeath)
  • gioco a turni
  • movimento su griglia
  • nessuna modalità separata (esplori, combatti e gestisci gli oggetti nella stessa schermata)
  • complessità sufficiente da offrire molti modi di risolvere un problema
  • gestione delle risorse (cibo, pozioni, pergamene)
  • un’attenzione centrale al combattimento contro i mostri
  • esplorazione e scoperta, come capire cosa fa una pozione non identificata

Elencava anche fattori a “basso valore”, come la grafica ASCII e l’ambientazione nei dungeon, frequenti ma non essenziali. L’elenco non è mai stato pensato come una legge, ma ha dato a tutti qualcosa a cui fare riferimento. La grafica spartana non ha mai frenato il genere, e nell’horror può persino giocare a favore, come raccontiamo in perché gli horror con grafica scarsa fanno più paura.

Poi arrivarono gli indie

Il tempismo fu scomodo. Proprio intorno al 2008, un’ondata di giochi indie prese le due idee più forti di Rogue, livelli casuali e morte permanente, e le infilò in giochi d’azione in tempo reale. Spelunky (2008) era un platform. The Binding of Isaac (2011) era uno sparatutto twin-stick. FTL: Faster Than Light (2012) era un gestionale di astronavi.

Discendevano chiaramente da Rogue, e i giocatori li chiamarono roguelike. I fan dei giochi tradizionali protestarono: non erano a turni, non erano su griglia e non somigliavano per niente a NetHack. Per un po’ circolarono termini scherzosi come “roguelike-like” e “roguelikelike”.

La parola che alla fine attecchì fu roguelite (a volte “rogue-lite”): un gioco che conserva alcuni ingredienti di Rogue, ma non tutti. Rogue Legacy (2013) la mise dritta nel proprio marketing. In quel gioco, quando il tuo cavaliere muore, il suo erede ne eredita l’oro, e lo spendi in potenziamenti permanenti per il castello prima del tentativo successivo. Col tempo questa è diventata la caratteristica distintiva. Oggi quasi tutti i giocatori usano “roguelite” per indicare un gioco a partite in cui diventi permanentemente più forte da una partita all’altra.

Il test veloce

Rispondi a quattro domande sul gioco che hai in mente.

1. Quando muori, la partita finisce e la successiva ricomincia dall'inizio?
2. La mappa o l'ordine degli eventi cambia a ogni partita?
3. Tra una partita e l'altra compri potenziamenti che rendono più forte il personaggio?
4. Il gioco procede a turni su una griglia?

Scegli una risposta per ogni domanda.

La terza domanda è quella che conta di più oggi, e nasconde una distinzione utile.

Tre cose che una partita può lasciarti

Ogni gioco a partite lascia passare qualcosa al tentativo successivo. In realtà i tipi sono tre:

  1. Conoscenza. Hai imparato che la pozione verde è veleno e che il terzo boss annuncia la sua carica. Ce l’hanno tutti i roguelike, e in quelli tradizionali è l’unica cosa che conservi. Migliorare significa migliorare tu.
  2. Opzioni. Hai sbloccato un nuovo personaggio, nuove carte che possono comparire, un nuovo oggetto nel mazzo delle possibilità. La partita dopo non è più forte, ma può essere diversa. Slay the Spire, Balatro e The Binding of Isaac funzionano soprattutto così.
  3. Potenza. Hai speso valuta in salute, danno o equipaggiamento iniziale permanenti. La partita dopo è misurabilmente più facile. È l’esca del roguelite, ed è il motivo per cui anche chi fa fatica alla fine arriva in fondo a Hades o a Rogue Legacy.

Quasi tutte le discussioni sul se un gioco sia roguelike o roguelite riguardano in realtà il secondo tipo. Sbloccare opzioni cambia il gioco; sbloccare potenza cambia la difficoltà.

Esempi a colpo d’occhio

Gioco Anno A turni? Cosa passa alla partita dopo Di solito chiamato
Rogue 1980 Sì Conoscenza Il roguelike originale
NetHack 1987 Sì Conoscenza Roguelike
Dungeon Crawl Stone Soup 2006 Sì Conoscenza Roguelike
Brogue 2009 Sì Conoscenza Roguelike
Spelunky 2008 No Conoscenza, qualche scorciatoia Roguelike
The Binding of Isaac 2011 No Opzioni (nuovi oggetti, personaggi) Roguelike / roguelite
FTL: Faster Than Light 2012 Tempo reale con pausa Opzioni (nuove navi) Roguelike
Rogue Legacy 2013 No Potenza (potenziamenti del castello) Roguelite
Dead Cells 2018 No Potenza e opzioni Roguelite (“roguevania”)
Slay the Spire 2019 Sì (turni di carte) Opzioni (carte, reliquie) Deckbuilder roguelike
Hades 2020 No Potenza (Specchio della Notte) Roguelite
Vampire Survivors 2022 No Potenza (PowerUp permanenti) Roguelite (“survivors-like”)
Balatro 2024 Sì Opzioni (jolly, mazzi) Deckbuilder roguelike

Le etichette sulle pagine degli store non sempre corrispondono a questa tabella. Gli sviluppatori chiamano spesso il loro gioco roguelike perché è la parola più cercata, anche quando il gioco ha chiaramente potenziamenti permanenti.

Gli altri nomi in cui ti imbatterai

  • Deckbuilder roguelike: durante una partita costruisci un mazzo di carte, che perdi quando la partita finisce. Slay the Spire ne ha fatto un genere a sé.
  • Roguevania: un roguelite con la mappa interconnessa e l’esplorazione sbloccata dalle abilità tipiche di un Metroidvania. L’esempio classico è Dead Cells.
  • Survivors-like: partite brevi in cui il personaggio attacca da solo mentre tu schivi una folla che non smette di crescere; il nome viene da Vampire Survivors. La nostra lista di giochi come Vampire Survivors ne ha tre che puoi giocare nel browser.
  • Mystery Dungeon: una storica famiglia giapponese di roguelike a turni, che comprende Shiren the Wanderer e Pokémon Mystery Dungeon.
  • Roguelike tradizionale: il termine che oggi i fan usano per i giochi vicini alla Berlin Interpretation, per distinguerli da tutto quello che c’è sopra.

Quale scegliere?

Se perdere i progressi ti fa venir voglia di mollare, scegli un roguelite. I potenziamenti permanenti sono una rete di sicurezza: anche una partita andata male ti lascia un po’ più forte, e il finale si avvicina sempre.

Se ti piace la sensazione di padroneggiare qualcosa, prova un roguelike. Quando l’unica cosa che passa alla partita dopo è la tua abilità, ogni vittoria è tutta tua. La prima volta che completi una partita in un gioco che non ti ha dato alcun aiuto è una sensazione che i roguelite non riescono a eguagliare del tutto.

E se non riesci a decidere, la via di mezzo dei roguelike con sblocchi, come i deckbuilder, ti dà nuovi giocattoli senza rendere il gioco più facile. Non sorprende che sia proprio lì che sono finiti molti dei più grandi successi degli ultimi anni.

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Domande frequenti

Qual è la differenza tra un roguelike e un roguelite?

In entrambi morire chiude la partita e quella successiva riparte da zero in un mondo generato da capo. In un roguelike l'unica cosa che conservi è ciò che hai imparato. In un roguelite passa alla partita dopo anche qualcosa di permanente, di solito potenziamenti o valuta che rendono più facili i tentativi successivi.

Hades è un roguelike o un roguelite?

Secondo la definizione più diffusa Hades è un roguelite. Lo sviluppatore lo chiama rogue-like, ma tra una partita e l'altra spendi risorse in potenziamenti permanenti come lo Specchio della Notte (Mirror of Night), quindi ogni tentativo parte un po' più forte del precedente.

Slay the Spire è un roguelike?

Per lo più sì. Il tuo personaggio non diventa più forte in modo permanente tra una partita e l'altra. Giocando sblocchi nuove carte e reliquie che possono comparire nelle partite future: aggiungono opzioni, non potenza, per questo di solito lo si chiama deckbuilder roguelike.

Qual è stato il primo roguelike?

Il genere prende il nome da Rogue, un gioco di dungeon del 1980 per computer Unix con livelli generati a caso e morte permanente. Alcuni giochi precedenti avevano idee simili, come Beneath Apple Manor del 1978, ma è Rogue ad aver dato il nome al genere.

Cos'è la Berlin Interpretation?

Un elenco di caratteristiche dei roguelike scritto all'International Roguelike Development Conference di Berlino nel 2008. Tra i fattori più importanti ci sono la generazione casuale dei livelli, la morte permanente, il movimento a turni e su griglia e la gestione delle risorse.

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