In breve: sia in un roguelike sia in un roguelite, morire chiude la partita e quella successiva comincia in un mondo generato da capo. La differenza sta in cosa sopravvive alla morte. In un roguelike ti porti dietro solo quello che sai. In un roguelite ti porti dietro anche qualcosa di permanente: potenziamenti, valuta, un equipaggiamento iniziale più forte. La partita dopo è un po’ più facile grazie a quella prima.
Questa è la versione che usa oggi la maggior parte dei giocatori. Quella lunga è più interessante, perché sulle due parole si discute da quindici anni, e quella discussione spiega molto del perché questi giochi danno le sensazioni che danno.
Da dove viene “roguelike”
Rogue uscì nel 1980 sui computer Unix delle università. Guidavi un singolo avventuriero che scendeva in un dungeon disegnato interamente con caratteri di testo: i muri erano - e |, i corridoi #, tu eri una @ e un pipistrello una B. Aveva alcune idee insolite per l’epoca:
- Il dungeon veniva generato da capo a ogni partita, quindi non potevi imparare a memoria una mappa.
- La morte era permanente. Niente salvataggi da ricaricare, niente continue. Si ripartiva dal primo piano.
- Tutto avveniva a turni. I mostri si muovevano solo quando ti muovevi tu, quindi ogni passo era una decisione.
Altri programmatori copiarono la formula e ci costruirono sopra: Hack, poi NetHack nel 1987, Angband, ADOM e più tardi Dungeon Crawl Stone Soup e Brogue. All’inizio degli anni ’90, online, l’intera famiglia veniva chiamata “roguelike”: giochi come Rogue.
La Berlin Interpretation
Nel 2008 gli sviluppatori riuniti all’International Roguelike Development Conference di Berlino misero per iscritto cosa secondo loro rendeva un gioco un roguelike. Il documento diventò noto come Berlin Interpretation. I suoi fattori ad “alto valore” erano:
- generazione casuale dell’ambiente
- morte permanente (permadeath)
- gioco a turni
- movimento su griglia
- nessuna modalità separata (esplori, combatti e gestisci gli oggetti nella stessa schermata)
- complessità sufficiente da offrire molti modi di risolvere un problema
- gestione delle risorse (cibo, pozioni, pergamene)
- un’attenzione centrale al combattimento contro i mostri
- esplorazione e scoperta, come capire cosa fa una pozione non identificata
Elencava anche fattori a “basso valore”, come la grafica ASCII e l’ambientazione nei dungeon, frequenti ma non essenziali. L’elenco non è mai stato pensato come una legge, ma ha dato a tutti qualcosa a cui fare riferimento. La grafica spartana non ha mai frenato il genere, e nell’horror può persino giocare a favore, come raccontiamo in perché gli horror con grafica scarsa fanno più paura.
Poi arrivarono gli indie
Il tempismo fu scomodo. Proprio intorno al 2008, un’ondata di giochi indie prese le due idee più forti di Rogue, livelli casuali e morte permanente, e le infilò in giochi d’azione in tempo reale. Spelunky (2008) era un platform. The Binding of Isaac (2011) era uno sparatutto twin-stick. FTL: Faster Than Light (2012) era un gestionale di astronavi.
Discendevano chiaramente da Rogue, e i giocatori li chiamarono roguelike. I fan dei giochi tradizionali protestarono: non erano a turni, non erano su griglia e non somigliavano per niente a NetHack. Per un po’ circolarono termini scherzosi come “roguelike-like” e “roguelikelike”.
La parola che alla fine attecchì fu roguelite (a volte “rogue-lite”): un gioco che conserva alcuni ingredienti di Rogue, ma non tutti. Rogue Legacy (2013) la mise dritta nel proprio marketing. In quel gioco, quando il tuo cavaliere muore, il suo erede ne eredita l’oro, e lo spendi in potenziamenti permanenti per il castello prima del tentativo successivo. Col tempo questa è diventata la caratteristica distintiva. Oggi quasi tutti i giocatori usano “roguelite” per indicare un gioco a partite in cui diventi permanentemente più forte da una partita all’altra.
Il test veloce
Rispondi a quattro domande sul gioco che hai in mente.
Scegli una risposta per ogni domanda.
La terza domanda è quella che conta di più oggi, e nasconde una distinzione utile.
Tre cose che una partita può lasciarti
Ogni gioco a partite lascia passare qualcosa al tentativo successivo. In realtà i tipi sono tre:
- Conoscenza. Hai imparato che la pozione verde è veleno e che il terzo boss annuncia la sua carica. Ce l’hanno tutti i roguelike, e in quelli tradizionali è l’unica cosa che conservi. Migliorare significa migliorare tu.
- Opzioni. Hai sbloccato un nuovo personaggio, nuove carte che possono comparire, un nuovo oggetto nel mazzo delle possibilità. La partita dopo non è più forte, ma può essere diversa. Slay the Spire, Balatro e The Binding of Isaac funzionano soprattutto così.
- Potenza. Hai speso valuta in salute, danno o equipaggiamento iniziale permanenti. La partita dopo è misurabilmente più facile. È l’esca del roguelite, ed è il motivo per cui anche chi fa fatica alla fine arriva in fondo a Hades o a Rogue Legacy.
Quasi tutte le discussioni sul se un gioco sia roguelike o roguelite riguardano in realtà il secondo tipo. Sbloccare opzioni cambia il gioco; sbloccare potenza cambia la difficoltà.
Esempi a colpo d’occhio
| Gioco | Anno | A turni? | Cosa passa alla partita dopo | Di solito chiamato |
|---|---|---|---|---|
| Rogue | 1980 | Sì | Conoscenza | Il roguelike originale |
| NetHack | 1987 | Sì | Conoscenza | Roguelike |
| Dungeon Crawl Stone Soup | 2006 | Sì | Conoscenza | Roguelike |
| Brogue | 2009 | Sì | Conoscenza | Roguelike |
| Spelunky | 2008 | No | Conoscenza, qualche scorciatoia | Roguelike |
| The Binding of Isaac | 2011 | No | Opzioni (nuovi oggetti, personaggi) | Roguelike / roguelite |
| FTL: Faster Than Light | 2012 | Tempo reale con pausa | Opzioni (nuove navi) | Roguelike |
| Rogue Legacy | 2013 | No | Potenza (potenziamenti del castello) | Roguelite |
| Dead Cells | 2018 | No | Potenza e opzioni | Roguelite (“roguevania”) |
| Slay the Spire | 2019 | Sì (turni di carte) | Opzioni (carte, reliquie) | Deckbuilder roguelike |
| Hades | 2020 | No | Potenza (Specchio della Notte) | Roguelite |
| Vampire Survivors | 2022 | No | Potenza (PowerUp permanenti) | Roguelite (“survivors-like”) |
| Balatro | 2024 | Sì | Opzioni (jolly, mazzi) | Deckbuilder roguelike |
Le etichette sulle pagine degli store non sempre corrispondono a questa tabella. Gli sviluppatori chiamano spesso il loro gioco roguelike perché è la parola più cercata, anche quando il gioco ha chiaramente potenziamenti permanenti.
Gli altri nomi in cui ti imbatterai
- Deckbuilder roguelike: durante una partita costruisci un mazzo di carte, che perdi quando la partita finisce. Slay the Spire ne ha fatto un genere a sé.
- Roguevania: un roguelite con la mappa interconnessa e l’esplorazione sbloccata dalle abilità tipiche di un Metroidvania. L’esempio classico è Dead Cells.
- Survivors-like: partite brevi in cui il personaggio attacca da solo mentre tu schivi una folla che non smette di crescere; il nome viene da Vampire Survivors. La nostra lista di giochi come Vampire Survivors ne ha tre che puoi giocare nel browser.
- Mystery Dungeon: una storica famiglia giapponese di roguelike a turni, che comprende Shiren the Wanderer e Pokémon Mystery Dungeon.
- Roguelike tradizionale: il termine che oggi i fan usano per i giochi vicini alla Berlin Interpretation, per distinguerli da tutto quello che c’è sopra.
Quale scegliere?
Se perdere i progressi ti fa venir voglia di mollare, scegli un roguelite. I potenziamenti permanenti sono una rete di sicurezza: anche una partita andata male ti lascia un po’ più forte, e il finale si avvicina sempre.
Se ti piace la sensazione di padroneggiare qualcosa, prova un roguelike. Quando l’unica cosa che passa alla partita dopo è la tua abilità, ogni vittoria è tutta tua. La prima volta che completi una partita in un gioco che non ti ha dato alcun aiuto è una sensazione che i roguelite non riescono a eguagliare del tutto.
E se non riesci a decidere, la via di mezzo dei roguelike con sblocchi, come i deckbuilder, ti dà nuovi giocattoli senza rendere il gioco più facile. Non sorprende che sia proprio lì che sono finiti molti dei più grandi successi degli ultimi anni.