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O que é RNG nos jogos? Por que a sorte parece roubada (e às vezes é)

RNG significa gerador de números aleatórios. Como os jogos rolam os dados, por que a sorte justa parece injusta e os truques que a dobram: sacos, pity e chances ocultas.

Neste artigo7 seções
  1. Computadores não sabem jogar uma moeda
  2. Experimento 1: um crítico de 25%
  3. Por que a sorte justa parece injusta
  4. Experimento 2: esperando a peça comprida
  5. Os outros jeitos de os jogos dobrarem as chances
  6. RNG bom e RNG ruim
  7. Gírias de RNG, rapidinho

RNG vem de random number generator, ou gerador de números aleatórios. É a parte do jogo que decide tudo o que fica por conta da sorte: se o seu ataque é um acerto crítico, o que cai de um baú, qual peça desce a seguir num jogo de quebra-cabeça, como uma masmorra é montada. Quando os jogadores dizem “o RNG me odeia” ou “aquela partida foi puro RNG”, estão usando a palavra para falar da própria sorte.

Até aí é simples. O que pouca gente sabe é que a aleatoriedade dos jogos quase nunca é aleatória de verdade, que o acaso verdadeiro parece injusto para a maioria das pessoas e que muitos jogos dobram as chances discretamente para compensar isso. Abaixo há dois pequenos experimentos que você pode rodar aqui mesmo, além dos truques que os designers usam.

Computadores não sabem jogar uma moeda

Um computador segue instruções à risca, o que faz dele péssimo em surpresas. Por isso os jogos usam geradores de números pseudoaleatórios: fórmulas que pegam um número, embaralham e devolvem o resultado, que vira a entrada para o número seguinte. O que sai parece aleatório, mas a sequência inteira é definida pelo primeiríssimo número, chamado de seed (semente).

Alguns jogos antigos foram ainda mais simples. O Doom original (1993) nem calculava números aleatórios; ele os lia em ordem numa tabela fixa de 256 valores e recomeçava do topo quando chegava ao fim.

As seeds são o motivo de o mesmo mundo de Minecraft poder ser compartilhado como uma sequência de dígitos, e de jogos como Spelunky 2, Slay the Spire e Balatro deixarem você jogar uma “partida com seed”: todo mundo que digita a mesma seed recebe o mesmo mapa e as mesmas cartas. É também o que torna possível a manipulação de RNG. Em alguns jogos, o próximo número aleatório depende do frame exato em que você aperta um botão, então speedrunners e caçadores de shiny no Pokémon cronometram os comandos ao sexagésimo de segundo para conseguir o resultado que querem.

Experimento 1: um crítico de 25%

Imagine uma arma com 25% de chance de dar um acerto crítico. Abaixo estão quarenta ataques, rolados de dois jeitos. Os quadrados rosa são críticos.

Aleatório de verdade

Distribuição pseudoaleatória (como o Dota 2 faz)

As duas fileiras acertam um crítico em cerca de 25% das vezes no longo prazo. Os quadrados laranja marcam a maior seca de cada fileira. Role algumas vezes: a fileira de cima vive batendo recordes novos, a de baixo nunca passa de 11.

Na fileira aleatória de verdade você vai ver secas longas com frequência, e com a mesma frequência três ou quatro críticos amontoados. É assim que a aleatoriedade é de verdade. E é isso que os jogadores chamam de bugado.

Simulamos 5.000 sessões de 200 ataques cada. Com chance real de 25%, a maior seca típica foi de 14 erros seguidos, e a pior que vimos foi de 39. Com a versão pseudoaleatória, a maior seca típica foi de 7, e ela nunca pode passar de 11, porque a chance sobe a cada erro até o acerto ficar garantido no décimo segundo ataque.

Esse segundo sistema se chama distribuição pseudoaleatória e vem de Warcraft III e Dota 2. O primeiro ataque tem só uns 8,5% de chance de crítico. Cada erro soma mais 8,5%, e um crítico zera a conta. A média continua em 25%, mas as sequências nos dois sentidos ficam raras. Os jogadores recebem a sorte que esperavam, e não a sorte que a matemática teria dado.

Por que a sorte justa parece injusta

As pessoas têm intuições fortes e erradas sobre o acaso. Esperamos que ele alterne: acerto, erro, erro, acerto, erro. O acaso real se amontoa. Depois de três erros, sentimos que um acerto “está para vir”, e essa é a falácia do apostador: os dados não têm memória.

Isso não é só um problema dos games. Os tocadores de música esbarraram nisso com o modo aleatório. Os ouvintes reclamavam que um embaralhamento aleatório vivia tocando o mesmo artista duas vezes seguidas, então serviços como o Spotify mudaram o modo aleatório para espalhar as músicas de propósito. Ele ficou menos aleatório para parecer mais aleatório.

Sid Meier descreveu a mesma coisa numa palestra famosa de 2010 sobre Civilization Revolution. Os jogadores que atacavam com chances de três para um esperavam vencer sempre e se sentiam roubados quando perdiam uma batalha em cada quatro, embora seja exatamente isso que essas chances significam. A equipe ajustou o combate para que os resultados batessem com o que os jogadores achavam justo.

Experimento 2: esperando a peça comprida

Quem já jogou um quebra-cabeça de blocos que caem conhece essa dor: você montou um poço perfeito para a peça I comprida, e ela simplesmente não vem.

Aleatório puro: cada peça é um sorteio de 1 em 7

Saco de 7: embaralhe as sete peças, distribua, repita

Os quadrados azuis são peças I, os cinza são as outras seis e os laranja marcam a maior espera por uma peça I. Distribua algumas vezes: a fileira de cima vive encontrando esperas maiores, a de baixo nunca passa de 12.

Com o aleatório puro, uma espera longa não é azar. É garantido que ela vai acontecer em algum momento. Distribuímos 1.000 peças 10.000 vezes: a maior espera típica por uma peça I foi de 34 peças, uma partida em cada dez teve uma espera de 46 ou mais e a pior seca foi de 87. Mais ou menos uma espera em cada vinte e duas durou 20 peças ou mais.

Com o sistema do saco de 7, a maior espera possível é de 12 peças, e ela não pode ser maior, nunca. O jogo coloca uma de cada uma das sete formas num saco, embaralha, distribui e só então enche o saco de novo. Os jogos oficiais de Tetris usam essa regra desde o começo dos anos 2000, e muitos outros quebra-cabeças usam alguma versão dela. As peças continuam chegando em ordem aleatória; elas só não conseguem abandonar você.

Os outros jeitos de os jogos dobrarem as chances

O número na tela nem sempre é o real. Vários jogos de Fire Emblem, a partir da era do Game Boy Advance, rolavam dois números aleatórios e tiravam a média para decidir um acerto. Isso torna as porcentagens altas mais confiáveis e as baixas menos prováveis do que parecem. Um acerto de 70% na tela acontece, na verdade, em cerca de 82% das vezes, e um de 30% só em uns 18%.

O jogo está do seu lado. O designer da Firaxis Jake Solomon já contou que as dificuldades mais fáceis dos XCOM modernos inclinam as chances discretamente a favor do jogador depois de uma série de erros, justamente porque errar um tiro de 95% parece bug mesmo quando não é.

Sistemas de pity. Jogos que vendem ou distribuem recompensas aleatórias costumam prometer um prêmio garantido depois de um certo número de falhas. O Genshin Impact divulga a sua regra: no máximo 90 tiragens num banner de personagem até aparecer um cinco estrelas. Sem um teto, alguns jogadores passariam centenas de tentativas sem nada.

Sorte de recuperação. Jogos de corrida que dão itens melhores para quem está lá atrás no pelotão, como a série Mario Kart, usam o acaso para manter as corridas equilibradas. Continua sendo um sorteio; ele só é ponderado pela sua posição.

RNG bom e RNG ruim

Os game designers às vezes dividem a aleatoriedade em dois tipos, e isso explica por que alguns jogos aleatórios são ótimos e outros parecem cruéis.

  • Aleatoriedade antes de você decidir (às vezes chamada de aleatoriedade de entrada): o jogo entrega uma mão, um mapa ou um conjunto de escolhas aleatórios, e aí você toma a decisão. Os deckbuilders e a maioria dos roguelikes funcionam assim. Quando você perde, normalmente sabe qual decisão custou caro.
  • Aleatoriedade depois de você decidir (aleatoriedade de saída): você faz a escolha certa, e então uma rolagem decide se deu certo. Um tiro de 90% que erra é o exemplo clássico. Isso cria grandes momentos dramáticos, mas perder assim pode dar a sensação de que o jogo passou por cima de você.

A maioria dos jogos mistura os dois. Os que as pessoas chamam de “justos” costumam dar mais do primeiro tipo e amortecer o segundo com os truques acima.

Gírias de RNG, rapidinho

  • RNG carried (carregado pelo RNG): ganhou principalmente por sorte.
  • Bad RNG / RNG screwed me (RNG ruim / o RNG me ferrou): perdeu por azar, ou pelo menos essa é a versão contada.
  • RNGesus: a divindade de brincadeira para quem os jogadores rezam antes de uma rolagem importante.
  • RNG-dependent (dependente de RNG): uma estratégia ou build que só funciona com sorteios favoráveis.
  • Low-RNG / no-RNG (pouco ou nenhum RNG): um jogo ou modo em que a habilidade decide quase tudo.

Então, da próxima vez que um jogo entregar um milagre ou um desastre, vale se perguntar qual dos dois você recebeu: acaso de verdade, um saco, um bônus escondido ou um contador de pity correndo discretamente até zero. Muitas vezes, a sorte num jogo é desenhada com o mesmo cuidado que todo o resto.

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Perguntas frequentes

O que significa RNG nos jogos?

RNG vem de random number generator, ou gerador de números aleatórios: a parte do jogo que decide tudo o que fica por conta da sorte, como drops de itens, acertos críticos, qual peça vem a seguir e como uma fase é montada. Os jogadores também usam a sigla como sinônimo de sorte, como em "RNG ruim" ou "o RNG me carregou".

O RNG nos jogos é aleatório de verdade?

Quase nunca. Os computadores usam geradores pseudoaleatórios: fórmulas que produzem números que parecem aleatórios, mas são totalmente determinados por um valor inicial chamado seed (semente). Além disso, muitos jogos ajustam as chances de propósito para a sorte parecer mais justa.

O que é uma seed num jogo?

É o número inicial que alimenta o gerador de números aleatórios. A mesma seed sempre produz a mesma sequência, então dois jogadores usando a mesma seed recebem o mesmo mundo ou a mesma partida. As seeds de mundo do Minecraft e as partidas com seed de jogos como Spelunky 2 e Slay the Spire funcionam assim.

O que é manipulação de RNG?

É controlar o gerador de números aleatórios fazendo as coisas exatamente no momento certo. Como o gerador é previsível, speedrunners e caçadores de shiny em jogos como Pokémon cronometram os comandos no frame exato para conseguir um resultado específico.

O que é um pity timer?

É uma regra que garante uma recompensa rara depois de um certo número de tentativas fracassadas. O Genshin Impact, por exemplo, informa que o seu banner de personagem garante um cinco estrelas em no máximo 90 tiragens.

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