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¿Qué es el RNG en los videojuegos? Por qué la suerte parece trucada

RNG significa generador de números aleatorios. Cómo tiran los dados los juegos, por qué la suerte justa parece injusta y los trucos (bolsas, pity timers) que la doblan.

En este artículo7 secciones
  1. Los ordenadores no saben lanzar una moneda
  2. Experimento 1: un golpe crítico del 25 %
  3. Por qué la suerte justa parece injusta
  4. Experimento 2: esperando la pieza larga
  5. Las otras formas en que los juegos doblan las probabilidades
  6. RNG bueno y RNG malo
  7. Jerga del RNG, en un momento

RNG son las siglas de random number generator, es decir, generador de números aleatorios. Es la parte del juego que decide todo lo que se deja al azar: si tu ataque es un golpe crítico, qué sale de un cofre, qué pieza cae a continuación en un juego de puzles o cómo se distribuye una mazmorra. Cuando los jugadores dicen “el RNG me odia” o “esa partida fue puro RNG”, están usando la palabra para referirse a la suerte en sí.

Hasta ahí, fácil. Lo que se sabe menos es que el azar de los juegos casi nunca es aleatorio de verdad, que el azar auténtico le parece injusto a la mayoría de la gente y que muchos juegos doblan las probabilidades en silencio para compensarlo. Abajo tienes dos pequeños experimentos que puedes hacer aquí mismo, además de los trucos que usan los diseñadores.

Los ordenadores no saben lanzar una moneda

Un ordenador sigue las instrucciones al pie de la letra, y por eso se le dan fatal las sorpresas. Así que los juegos usan generadores de números pseudoaleatorios: fórmulas que toman un número, lo revuelven y te devuelven el resultado, que a su vez se convierte en la entrada del siguiente número. La salida parece aleatoria, pero toda la secuencia queda fijada por el primer número, llamado semilla.

Algunos juegos antiguos lo hacían aún más sencillo. El Doom original (1993) no calculaba números aleatorios en absoluto: los leía en orden de una tabla fija de 256 valores y volvía a empezar desde arriba cuando se le acababan.

Las semillas son la razón por la que el mismo mundo de Minecraft se puede compartir como una ristra de dígitos, y por la que juegos como Spelunky 2, Slay the Spire y Balatro te dejan jugar una “partida con semilla”: todo el que introduce la misma semilla obtiene el mismo mapa y las mismas cartas. También es lo que hace posible la manipulación del RNG. En algunos juegos, el siguiente número aleatorio depende del fotograma exacto en el que pulsas un botón, así que los speedrunners y los cazadores de shinies de Pokémon cronometran sus pulsaciones a la sesentava de segundo para conseguir el resultado que quieren.

Experimento 1: un golpe crítico del 25 %

Imagina un arma con un 25 % de probabilidad de asestar un golpe crítico. Abajo tienes cuarenta ataques tirados de dos maneras. Los cuadrados rosas son críticos.

Aleatorio de verdad

Distribución pseudoaleatoria (como lo hace Dota 2)

A la larga, las dos filas sacan un crítico más o menos el 25 % de las veces. Los cuadrados naranjas marcan la racha seca más larga de cada fila. Tira unas cuantas veces: la fila de arriba no para de batir récords y la de abajo nunca pasa de 11.

En la fila aleatoria de verdad verás a menudo sequías largas y, con la misma frecuencia, tres o cuatro críticos amontonados. Así es como se ve el azar de verdad. Y es también lo que los jugadores llaman roto.

Simulamos 5.000 sesiones de 200 ataques cada una. Con un 25 % real, la racha seca más larga típica era de 14 fallos seguidos, y la peor que vimos fue de 39. Con la versión pseudoaleatoria, la racha seca más larga típica era de 7, y nunca puede pasar de 11, porque la probabilidad sube con cada fallo hasta que el golpe está garantizado en el duodécimo ataque.

Ese segundo sistema se llama distribución pseudoaleatoria y viene de Warcraft III y Dota 2. El primer ataque solo tiene alrededor de un 8,5 % de probabilidad de ser crítico. Cada fallo suma otro 8,5 %, y un crítico lo reinicia. La media se queda en el 25 %, pero las rachas en ambos sentidos se vuelven raras. Los jugadores reciben la suerte que esperaban en lugar de la que les habrían dado las matemáticas.

Por qué la suerte justa parece injusta

La gente tiene intuiciones fuertes, y equivocadas, sobre el azar. Esperamos que se alterne: acierto, fallo, fallo, acierto, fallo. El azar real se agrupa. Después de tres fallos sentimos que “toca” un acierto, y esa es la falacia del jugador: los dados no tienen memoria.

No es solo un problema de los videojuegos. Los reproductores de música se toparon con él en el modo aleatorio. Los oyentes se quejaban de que un orden aleatorio no paraba de poner al mismo artista dos veces seguidas, así que servicios como Spotify cambiaron su modo aleatorio para repartir las canciones a propósito. Se volvió menos aleatorio para que pareciera más aleatorio.

Sid Meier describió lo mismo en una conocida charla de 2010 sobre Civilization Revolution. Los jugadores que atacaban con una ventaja de tres a uno esperaban ganar siempre, y se sentían estafados cuando perdían una batalla de cada cuatro, aunque eso es exactamente lo que significan esas probabilidades. El equipo ajustó el combate para que los resultados encajaran con lo que los jugadores sentían que era justo.

Experimento 2: esperando la pieza larga

Cualquiera que haya jugado a un puzle de bloques que caen conoce este sufrimiento: has construido un pozo perfecto para la pieza larga en forma de I, y la pieza sencillamente no llega.

Aleatorio puro: cada pieza es una tirada de 1 entre 7

Bolsa de 7: baraja las siete piezas, repártelas y repite

Los cuadrados azules son piezas I, los grises son las otras seis y los naranjas marcan la espera más larga por una pieza I. Reparte unas cuantas veces: la fila de arriba no para de encontrar esperas más largas y la de abajo nunca pasa de 12.

Con el azar puro, una espera larga no es mala suerte. Tarde o temprano está garantizado que ocurra. Repartimos 1.000 piezas 10.000 veces: la espera más larga típica por una pieza I era de 34 piezas, una partida de cada diez tenía una espera de 46 o más, y la peor sequía fue de 87. Más o menos una espera de cada veintidós duraba 20 piezas o más.

Con el sistema de bolsa de 7, la espera más larga posible es de 12 piezas, y nunca jamás puede ser más larga. El juego mete una de cada una de las siete formas en una bolsa, la baraja, las reparte y solo entonces vuelve a llenar la bolsa. Los juegos oficiales de Tetris usan esta regla desde principios de los años 2000, y muchos otros juegos de puzles usan alguna versión. Las piezas siguen llegando en orden aleatorio; simplemente no pueden abandonarte.

Las otras formas en que los juegos doblan las probabilidades

El número en pantalla no siempre es el real. Varios juegos de Fire Emblem, a partir de la época de la Game Boy Advance, tiraban dos números aleatorios y hacían la media para decidir si un ataque acertaba. Eso hace que los porcentajes altos sean más fiables y los bajos menos probables de lo que parecen. Un 70 % de acierto mostrado acierta en realidad alrededor del 82 % de las veces, y un 30 % mostrado, solo alrededor del 18 %.

El juego está de tu parte. El diseñador de Firaxis Jake Solomon ha contado que las dificultades más fáciles de los XCOM modernos inclinan en silencio las probabilidades a favor del jugador tras una racha de fallos, precisamente porque un disparo del 95 % que falla parece un error del juego aunque no lo sea.

Contadores de pena. Los juegos que venden o reparten recompensas aleatorias suelen prometer un premio garantizado tras cierto número de fallos. Genshin Impact publica su regla: como máximo 90 tiradas en un gachapón de personajes antes de que aparezca un cinco estrellas. Sin un tope, algunos jugadores pasarían cientos de intentos sin nada.

Suerte para remontar. Los juegos de carreras que dan mejores objetos a los jugadores que van a la cola, como la saga Mario Kart, usan el azar para que las carreras sigan reñidas. Sigue siendo un sorteo aleatorio; solo que está ponderado según tu posición.

RNG bueno y RNG malo

Los diseñadores de juegos a veces dividen el azar en dos tipos, y eso explica por qué algunos juegos aleatorios sientan genial y otros resultan crueles.

  • Azar antes de decidir (a veces llamado azar de entrada): el juego te reparte una mano, un mapa o un conjunto de opciones al azar, y luego decides tú. Los constructores de mazos y la mayoría de los roguelikes funcionan así. Cuando pierdes, normalmente sabes qué decisión te costó la partida.
  • Azar después de decidir (azar de salida): tomas la decisión correcta y luego una tirada decide si ha funcionado. Un disparo del 90 % que falla es el ejemplo clásico. Crea grandes momentos dramáticos, pero perder por su culpa puede dar la sensación de que el juego te ha desautorizado.

La mayoría de los juegos mezclan los dos. Los que la gente llama “justos” suelen darte más del primer tipo y amortiguar el segundo con los trucos de arriba.

Jerga del RNG, en un momento

  • RNG carried: ganar sobre todo gracias a la buena suerte.
  • Bad RNG / RNG screwed me: perder por mala suerte, o al menos esa es la versión oficial.
  • RNGesus: la deidad de broma a la que rezan los jugadores antes de una tirada importante.
  • Dependiente del RNG: una estrategia o una build que solo funciona con tiradas afortunadas.
  • Low-RNG / no-RNG: un juego o modo en el que la habilidad lo decide casi todo.

Así que la próxima vez que un juego te regale un milagro o un desastre, vale la pena preguntarse qué te ha tocado: azar real, una bolsa, una bonificación oculta o un contador de pena acercándose a cero en silencio. Muy a menudo, la suerte de un juego está diseñada con el mismo cuidado que todo lo demás.

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Preguntas frecuentes

¿Qué significa RNG en los videojuegos?

RNG son las siglas en inglés de random number generator, generador de números aleatorios: la parte del juego que decide todo lo que se deja al azar, como el botín que cae, los golpes críticos, qué pieza viene después o cómo se distribuye un nivel. Los jugadores también lo usan como forma corta de decir suerte, como en "qué mal RNG" o "me salvó el RNG".

¿El RNG de los juegos es realmente aleatorio?

Casi nunca. Los ordenadores usan generadores pseudoaleatorios: fórmulas que producen números que parecen aleatorios pero que están completamente determinados por un valor inicial llamado semilla. Además, muchos juegos ajustan las probabilidades a propósito para que la suerte se sienta más justa.

¿Qué es una semilla en un juego?

El número inicial que se le da al generador de números aleatorios. La misma semilla produce siempre la misma secuencia, así que dos jugadores que usan la misma semilla obtienen el mismo mundo o la misma partida. Las semillas de mundo de Minecraft y las partidas con semilla de juegos como Spelunky 2 y Slay the Spire funcionan así.

¿Qué es la manipulación del RNG?

Controlar el generador de números aleatorios haciendo las cosas en el momento exacto. Como el generador es predecible, los speedrunners y los cazadores de shinies en juegos como Pokémon cronometran sus pulsaciones al fotograma para conseguir un resultado concreto.

¿Qué es un contador de pena (pity timer)?

Una regla que garantiza una recompensa rara tras cierto número de intentos fallidos. Genshin Impact, por ejemplo, publica que su gachapón de personajes garantiza un cinco estrellas en un máximo de 90 tiradas.

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