짧은 답: 로그라이크든 로그라이트든 죽으면 런이 끝나고, 다음 런은 새로 생성된 세계에서 시작해요. 차이는 죽음 뒤에 무엇이 살아남느냐예요. 로그라이크에서는 내 지식만 따라와요. 로그라이트에서는 영구적인 무언가도 함께 와요. 업그레이드, 재화, 더 강한 시작 장비 같은 것들이요. 앞선 런 덕분에 다음 런이 조금 더 쉬워지는 거죠.
요즘 대부분의 플레이어가 쓰는 뜻은 이거예요. 그런데 긴 버전이 더 재미있어요. 이 두 단어를 두고 15년 동안 논쟁이 이어졌고, 그 논쟁을 보면 이 게임들이 왜 지금 같은 느낌을 주는지 많이 이해되거든요.
’로그라이크’라는 말은 어디서 왔을까
*로그(Rogue)*는 1980년 대학의 유닉스 컴퓨터에서 나왔어요. 플레이어는 모험가 한 명이 되어 완전히 텍스트 문자로 그려진 던전을 내려가요. 벽은 -와 |, 통로는 #, 나는 @, 박쥐는 B였어요. 당시로서는 낯선 아이디어가 몇 가지 있었어요.
- 던전이 판마다 새로 생성됐어요. 그래서 지도를 외울 수가 없었죠.
- 죽음은 영구적이었어요. 다시 불러올 저장도, 이어하기도 없었어요. 1층부터 다시 시작해야 했죠.
- 모든 게 턴 단위로 진행됐어요. 몬스터는 내가 움직일 때만 움직였기 때문에 한 걸음 한 걸음이 결정이었어요.
다른 프로그래머들이 이 공식을 따라 하며 살을 붙였어요. Hack, 1987년의 NetHack, Angband, ADOM, 그리고 나중에는 Dungeon Crawl Stone Soup와 Brogue까지요. 1990년대 초에는 온라인에서 이 계열 전체를 ‘로그라이크’, 즉 로그 같은 게임이라고 부르게 됐어요.
베를린 해석
2008년, 베를린에서 열린 국제 로그라이크 개발 콘퍼런스의 개발자들이 무엇이 로그라이크를 로그라이크로 만드는지 글로 정리했어요. 이게 **베를린 해석(Berlin Interpretation)**으로 알려지게 됐죠. ‘높은 가치’ 요소는 이랬어요.
- 무작위 환경 생성
- 영구 죽음
- 턴제 플레이
- 격자 기반 이동
- 모드 구분 없음(탐험, 전투, 아이템 관리를 모두 같은 화면에서 해요)
- 한 문제를 여러 방법으로 풀 수 있을 만큼의 복잡함
- 자원 관리(음식, 물약, 두루마리)
- 몬스터와의 전투 중심
- 탐험과 발견, 예를 들어 감정되지 않은 물약이 무슨 효과인지 알아내는 것
흔하지만 필수는 아닌 ‘낮은 가치’ 요소도 있었어요. ASCII 그래픽이나 던전 배경 같은 것들이요. 이 목록은 법으로 만든 게 아니었지만, 사람들이 가리킬 기준이 생겼죠. 단순한 그래픽이 장르의 발목을 잡은 적은 없어요. 공포 장르에서는 오히려 득이 되기도 하는데, 그 이야기는 그래픽이 구린 공포 게임이 더 무서운 이유에서 다뤄요.
그리고 인디 게임이 등장했어요
타이밍이 묘했어요. 딱 2008년 무렵, 인디 게임들이 로그의 가장 강력한 두 아이디어인 무작위 레벨과 영구 죽음을 가져다 실시간 액션 게임에 넣기 시작했거든요. 스펠렁키(Spelunky)(2008)는 플랫포머였고, 아이작의 번제(The Binding of Isaac)(2011)는 트윈 스틱 슈팅이었고, FTL: Faster Than Light(2012)는 우주선 관리 게임이었어요.
누가 봐도 로그의 후손이었고, 플레이어들은 이 게임들을 로그라이크라고 불렀어요. 전통적인 게임의 팬들은 반발했어요. 턴제도 아니고, 격자 기반도 아니고, NetHack과는 전혀 다르게 플레이된다는 거였죠. 한동안은 ’로그라이크라이크(roguelike-like)’나 ‘roguelikelike’ 같은 장난스러운 말도 쓰였어요.
결국 자리 잡은 단어는 **로그라이트(roguelite)**였어요. 가끔 ’rogue-lite’라고도 쓰는데, 로그의 재료 일부만 가져온 게임이라는 뜻이에요. 로그 레거시(Rogue Legacy)(2013)는 아예 이 말을 마케팅 전면에 내세웠어요. 이 게임에서는 기사가 죽으면 후계자가 금화를 물려받고, 다음 도전 전에 그 돈으로 성을 영구적으로 업그레이드해요. 시간이 지나며 이게 결정적인 특징이 됐어요. 지금 대부분의 플레이어는 ’로그라이트’를 런 사이에 영구적으로 강해지는 런 기반 게임이라는 뜻으로 써요.
간단 테스트
떠오르는 게임 하나를 두고 네 가지 질문에 답해 보세요.
질문마다 답을 하나씩 골라 주세요.
요즘 가장 중요한 건 세 번째 질문이에요. 그리고 거기에는 쓸모 있는 구분이 하나 숨어 있어요.
런이 남기고 가는 세 가지
런 기반 게임은 모두 무언가를 다음 도전으로 넘겨줘요. 사실상 세 종류예요.
- 지식. 초록 물약은 독이고, 세 번째 보스는 돌진 전에 티를 낸다는 걸 배웠어요. 모든 로그라이크에 있는 거고, 전통 로그라이크에서는 이게 남는 유일한 거예요. 잘하게 된다는 건 내가 직접 잘해진다는 뜻이에요.
- 선택지. 새 캐릭터, 등장할 수 있는 새 카드, 아이템 풀에 새 아이템이 해금됐어요. 다음 런이 더 강해지진 않지만 달라질 수는 있어요. 슬레이 더 스파이어, 발라트로(Balatro), 아이작의 번제가 주로 이런 방식이에요.
- 힘. 재화를 써서 영구적인 체력, 공격력, 시작 장비를 샀어요. 다음 런이 눈에 띄게 쉬워져요. 이게 로그라이트의 핵심이고, 고전하는 플레이어도 결국 하데스나 로그 레거시의 엔딩을 보게 되는 이유예요.
어떤 게임이 로그라이크냐 로그라이트냐를 두고 벌어지는 논쟁은 대부분 사실 두 번째 종류에 관한 거예요. 선택지 해금은 게임을 바꾸고, 힘 해금은 난이도를 바꿔요.
한눈에 보는 예시
| 게임 | 연도 | 턴제? | 넘어오는 것 | 보통 부르는 이름 |
|---|---|---|---|---|
| Rogue | 1980 | 예 | 지식 | 원조 로그라이크 |
| NetHack | 1987 | 예 | 지식 | 로그라이크 |
| Dungeon Crawl Stone Soup | 2006 | 예 | 지식 | 로그라이크 |
| Brogue | 2009 | 예 | 지식 | 로그라이크 |
| Spelunky | 2008 | 아니요 | 지식, 일부 지름길 | 로그라이크 |
| The Binding of Isaac | 2011 | 아니요 | 선택지(새 아이템, 캐릭터) | 로그라이크 / 로그라이트 |
| FTL: Faster Than Light | 2012 | 일시정지 가능한 실시간 | 선택지(새 우주선) | 로그라이크 |
| Rogue Legacy | 2013 | 아니요 | 힘(성 업그레이드) | 로그라이트 |
| Dead Cells | 2018 | 아니요 | 힘과 선택지 | 로그라이트(‘로그베니아’) |
| Slay the Spire | 2019 | 예(카드 턴) | 선택지(카드, 유물) | 로그라이크 덱빌딩 |
| Hades | 2020 | 아니요 | 힘(밤의 거울) | 로그라이트 |
| Vampire Survivors | 2022 | 아니요 | 힘(영구 파워업) | 로그라이트(‘서바이버즈라이크’) |
| Balatro | 2024 | 예 | 선택지(조커, 덱) | 로그라이크 덱빌딩 |
스토어 페이지의 라벨이 늘 이와 맞지는 않아요. 그 단어로 검색하는 사람이 더 많다 보니, 영구 업그레이드가 분명히 있는 게임도 개발사가 로그라이크라고 부르는 경우가 많거든요.
함께 마주칠 다른 이름들
- 로그라이크 덱빌딩: 런 동안 카드 덱을 만들고, 런이 끝나면 잃어요. 슬레이 더 스파이어가 이걸 하나의 장르로 만들었어요.
- 로그베니아(Roguevania): 메트로배니아처럼 서로 이어진 지도와 능력으로 길이 열리는 탐험을 갖춘 로그라이트예요. 대표적인 예는 *데드 셀(Dead Cells)*이에요.
- 서바이버즈라이크(Survivors-like): 캐릭터가 자동으로 공격하고 나는 계속 불어나는 적 무리를 피하는 짧은 런 게임으로, *뱀파이어 서바이버즈(Vampire Survivors)*에서 이름을 땄어요. 뱀파이어 서바이버즈 같은 게임 목록에 브라우저에서 할 수 있는 게임 세 개가 있어요.
- 이상한 던전(Mystery Dungeon): 오래 이어진 일본 턴제 로그라이크 계열로, 풍래의 시렌과 포켓몬 불가사의 던전이 여기에 속해요.
- 전통 로그라이크: 위의 모든 것과 구분하려고 팬들이 요즘 베를린 해석에 가까운 게임을 부르는 말이에요.
어떤 걸 해야 할까요?
진행 상황을 잃으면 그만두고 싶어진다면 로그라이트를 고르세요. 영구 업그레이드가 안전망이 돼 줘요. 망한 런도 나를 조금 더 강하게 만들어 주고, 엔딩은 늘 가까워지고 있어요.
무언가를 마스터하는 느낌을 좋아한다면 로그라이크를 해 보세요. 내 실력 말고는 아무것도 넘어오지 않으니, 모든 승리가 온전히 내 거예요. 아무 도움도 주지 않는 게임에서 처음으로 런을 깨는 순간의 기분은 로그라이트가 따라오기 힘들어요.
그래도 못 고르겠다면, 덱빌딩 게임처럼 해금 요소가 있는 로그라이크라는 중간 지대가 있어요. 게임을 쉽게 만들지 않으면서도 갖고 놀 새 장난감을 주죠. 최근 몇 년 사이 가장 큰 히트작 상당수가 이 자리에 있는 것도 놀랄 일이 아니에요.