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Roguelike vs. Roguelite: Der Unterschied einfach erklärt

Roguelike oder Roguelite? Entscheidend ist, was du nach dem Tod behältst. Ein verständlicher Ratgeber mit Beispielen, der Berlin Interpretation und einem Schnelltest.

In diesem Beitrag8 Abschnitte
  1. Woher „Roguelike“ kommt
  2. Die Berlin Interpretation
  3. Dann kamen die Indie-Spiele
  4. Der Schnelltest
  5. Drei Dinge, die ein Run hinterlassen kann
  6. Beispiele im Überblick
  7. Weitere Begriffe, die dir begegnen werden
  8. Welches solltest du spielen?

Kurz gesagt: Bei einem Roguelike wie bei einem Roguelite beendet der Tod deinen Run, und der nächste beginnt in einer frisch erzeugten Welt. Der Unterschied liegt darin, was den Tod überlebt. In einem Roguelike nimmst du nur dein Wissen mit. In einem Roguelite bleibt auch etwas Dauerhaftes: Upgrades, Währung, eine bessere Startausrüstung. Der nächste Run ist dank des vorigen ein bisschen leichter.

So verwenden die meisten Spieler die Begriffe heute. Die lange Version ist spannender, denn über die beiden Wörter wird seit fünfzehn Jahren gestritten, und dieser Streit erklärt ziemlich gut, warum sich diese Spiele so anfühlen, wie sie sich anfühlen.

Woher „Roguelike“ kommt

Rogue erschien 1980 auf Unix-Rechnern an Universitäten. Du hast einen einzelnen Abenteurer durch einen Dungeon nach unten geführt, der komplett aus Textzeichen bestand: Wände waren - und |, Gänge waren #, du warst ein @ und eine Fledermaus ein B. Das Spiel hatte ein paar Ideen, die damals ungewöhnlich waren:

  • Der Dungeon wurde jedes Mal neu erzeugt, du konntest dir also keine Karte merken.
  • Der Tod war endgültig. Kein Spielstand zum Neuladen, keine Continues. Du hast wieder im ersten Stockwerk angefangen.
  • Alles lief in Runden ab. Die Monster bewegten sich nur, wenn du dich bewegt hast, jeder Schritt war also eine Entscheidung.

Andere Programmierer kopierten das Rezept und bauten darauf auf: Hack, dann 1987 NetHack, Angband, ADOM und später Dungeon Crawl Stone Soup und Brogue. Anfang der 1990er nannten Leute im Netz die ganze Familie „Roguelikes“, also Spiele wie Rogue.

Die Berlin Interpretation

2008 schrieben Entwickler auf der International Roguelike Development Conference in Berlin auf, was ihrer Meinung nach ein Roguelike ausmacht. Das Ergebnis wurde als Berlin Interpretation bekannt. Die Faktoren mit „hohem Wert“ waren:

  • zufällige Erzeugung der Umgebung
  • Permadeath (endgültiger Tod)
  • rundenbasiertes Spiel
  • Bewegung auf einem Raster
  • keine getrennten Modi (Erkunden, Kämpfen und Gegenstände verwalten passiert auf demselben Bildschirm)
  • genug Komplexität, dass sich ein Problem auf viele Arten lösen lässt
  • Ressourcenverwaltung (Essen, Tränke, Schriftrollen)
  • Schwerpunkt auf Kämpfen gegen Monster
  • Erkunden und Entdecken, etwa herausfinden, was ein unbekannter Trank bewirkt

Daneben gab es Faktoren mit „niedrigem Wert“ wie ASCII-Grafik und ein Dungeon als Schauplatz, die häufig vorkommen, aber nicht entscheidend sind. Als Gesetz war die Liste nie gedacht, aber sie gab den Leuten etwas, worauf sie zeigen konnten. Schlichte Grafik hat das Genre nie gebremst, und im Horror kann sie einem Spiel sogar helfen. Darum geht es in Warum Horrorspiele mit schlechter Grafik gruseliger sind.

Dann kamen die Indie-Spiele

Das Timing war unglücklich. Genau um 2008 herum nahm eine Welle von Indie-Spielen die zwei stärksten Ideen von Rogue, zufällige Level und endgültigen Tod, und steckte sie in Echtzeit-Actionspiele. Spelunky (2008) war ein Jump’n’Run. The Binding of Isaac (2011) war ein Twin-Stick-Shooter. FTL: Faster Than Light (2012) war ein Spiel ums Raumschiffmanagement.

Sie stammten ganz offensichtlich von Rogue ab, und Spieler nannten sie Roguelikes. Fans der klassischen Spiele widersprachen: Die waren weder rundenbasiert noch an ein Raster gebunden und spielten sich kein bisschen wie NetHack. Eine Weile lang kursierten Scherzbegriffe wie „Roguelike-like“ und „Roguelikelike“.

Hängen blieb das Wort Roguelite (manchmal „Rogue-lite“): ein Spiel, das einige Zutaten von Rogue übernimmt, aber nicht alle. Rogue Legacy (2013) schrieb das direkt in seine Werbung. Wenn dort dein Ritter stirbt, erbt sein Nachkomme das Gold, und du steckst es vor dem nächsten Versuch in dauerhafte Upgrades für deine Burg. Mit der Zeit wurde genau das zum entscheidenden Merkmal. Die meisten Spieler meinen mit „Roguelite“ heute ein Spiel aus einzelnen Runs, in dem du zwischen den Runs dauerhaft stärker wirst.

Der Schnelltest

Beantworte vier Fragen zu einem Spiel, an das du gerade denkst.

1. Wenn du stirbst, endet dann der Run und der nächste beginnt von vorn?
2. Ist die Karte oder die Reihenfolge der Ereignisse in jedem Run anders?
3. Kaufst du zwischen den Runs Upgrades, die deine Figur stärker machen?
4. Läuft das Spiel in Runden auf einem Raster ab?

Wähle für jede Frage eine Antwort.

Frage drei ist heute die wichtigste, und in ihr steckt eine nützliche Unterscheidung.

Drei Dinge, die ein Run hinterlassen kann

Jedes Spiel aus einzelnen Runs lässt irgendetwas in den nächsten Versuch hinüber. Im Grunde gibt es drei Arten:

  1. Wissen. Du hast gelernt, dass der grüne Trank giftig ist und dass der dritte Boss seinen Ansturm vorher ankündigt. Das hat jedes Roguelike, und in den klassischen ist es das Einzige, was du behältst. Besser werden heißt, selbst besser zu werden.
  2. Möglichkeiten. Du hast eine neue Figur freigeschaltet, neue Karten, die auftauchen können, einen neuen Gegenstand im Pool. Dein nächster Run ist nicht stärker, aber er kann anders verlaufen. Slay the Spire, Balatro und The Binding of Isaac funktionieren größtenteils so.
  3. Stärke. Du hast Währung in dauerhafte Lebenspunkte, Schaden oder Startausrüstung gesteckt. Dein nächster Run ist messbar leichter. Das ist der Haken eines Roguelites, und deshalb erreichen selbst Spieler, die sich schwertun, irgendwann das Ende von Hades oder Rogue Legacy.

Die meisten Streitereien darüber, ob ein Spiel ein Roguelike oder ein Roguelite ist, drehen sich eigentlich um die zweite Art. Neue Möglichkeiten verändern das Spiel, neue Stärke verändert den Schwierigkeitsgrad.

Beispiele im Überblick

Spiel Jahr Rundenbasiert? Was erhalten bleibt Meist genannt
Rogue 1980 Ja Wissen Das Original-Roguelike
NetHack 1987 Ja Wissen Roguelike
Dungeon Crawl Stone Soup 2006 Ja Wissen Roguelike
Brogue 2009 Ja Wissen Roguelike
Spelunky 2008 Nein Wissen, ein paar Abkürzungen Roguelike
The Binding of Isaac 2011 Nein Möglichkeiten (neue Gegenstände, Figuren) Roguelike / Roguelite
FTL: Faster Than Light 2012 Echtzeit mit Pause Möglichkeiten (neue Schiffe) Roguelike
Rogue Legacy 2013 Nein Stärke (Burg-Upgrades) Roguelite
Dead Cells 2018 Nein Stärke und Möglichkeiten Roguelite („Roguevania“)
Slay the Spire 2019 Ja (Kartenzüge) Möglichkeiten (Karten, Relikte) Roguelike-Deckbuilder
Hades 2020 Nein Stärke (Spiegel der Nacht) Roguelite
Vampire Survivors 2022 Nein Stärke (dauerhafte PowerUps) Roguelite („Survivors-like“)
Balatro 2024 Ja Möglichkeiten (Joker, Decks) Roguelike-Deckbuilder

Die Etiketten auf Shopseiten passen nicht immer dazu. Entwickler nennen ihr Spiel oft ein Roguelike, weil mehr Leute nach diesem Wort suchen, selbst wenn es eindeutig dauerhafte Upgrades hat.

Weitere Begriffe, die dir begegnen werden

  • Roguelike-Deckbuilder: Du baust während eines Runs ein Kartendeck auf und verlierst es, wenn der Run endet. Slay the Spire hat daraus ein eigenes Genre gemacht.
  • Roguevania: ein Roguelite mit der verzweigten Karte und dem an Fähigkeiten gebundenen Erkunden eines Metroidvania. Dead Cells ist das übliche Beispiel.
  • Survivors-like: kurze Runs, in denen deine Figur automatisch angreift, während du einer immer größeren Menge ausweichst, benannt nach Vampire Survivors. Unsere Liste mit Spielen wie Vampire Survivors hat drei, die du im Browser spielen kannst.
  • Mystery Dungeon: eine langlebige Familie japanischer rundenbasierter Roguelikes, darunter Shiren the Wanderer und Pokémon Mystery Dungeon.
  • Klassisches Roguelike (traditional roguelike): der Begriff, mit dem Fans heute Spiele nah an der Berlin Interpretation von allem oben Genannten abgrenzen.

Welches solltest du spielen?

Wenn du bei verlorenem Fortschritt am liebsten aufhören würdest, nimm ein Roguelite. Die dauerhaften Upgrades sind ein Sicherheitsnetz: Selbst ein schlechter Run macht dich ein bisschen stärker, und das Ende rückt immer näher.

Wenn du das Gefühl magst, etwas wirklich zu beherrschen, probier ein Roguelike. Wenn nichts außer deinem eigenen Können erhalten bleibt, gehört jeder Sieg ganz dir. Das erste Mal einen Run in einem Spiel zu schaffen, das dir überhaupt nicht geholfen hat, ist ein Gefühl, an das Roguelites nicht ganz herankommen.

Und wenn du dich nicht entscheiden kannst: Der Mittelweg, Roguelikes mit Freischaltungen wie die Deckbuilder, gibt dir neues Spielzeug, ohne das Spiel leichter zu machen. Kein Wunder, dass viele der größten Hits der letzten Jahre genau dort gelandet sind.

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Häufige Fragen

Was ist der Unterschied zwischen einem Roguelike und einem Roguelite?

Bei beiden beendet der Tod den Run, und der nächste beginnt von vorn in einer neu erzeugten Welt. In einem Roguelike behältst du nur, was du gelernt hast. In einem Roguelite bleibt zusätzlich etwas Dauerhaftes erhalten, meist Upgrades oder Währung, die spätere Runs leichter machen.

Ist Hades ein Roguelike oder ein Roguelite?

Nach der üblichen Definition ist Hades ein Roguelite. Das Studio nennt es selbst ein Rogue-like, aber zwischen den Runs gibst du Ressourcen für dauerhafte Upgrades aus, etwa am Spiegel der Nacht (Mirror of Night). Jeder Versuch startet also ein bisschen stärker als der vorige.

Ist Slay the Spire ein Roguelike?

Größtenteils ja. Deine Figur wird zwischen den Runs nicht dauerhaft stärker. Durchs Spielen schaltest du neue Karten und Relikte frei, die in künftigen Runs auftauchen können. Das bringt mehr Möglichkeiten, aber keine zusätzliche Stärke, deshalb heißt es meist Roguelike-Deckbuilder.

Was war das erste Roguelike?

Das Genre ist nach Rogue benannt, einem Dungeon-Spiel von 1980 für Unix-Rechner mit zufällig erzeugten Leveln und endgültigem Tod. Ein paar ältere Spiele hatten ähnliche Ideen, etwa Beneath Apple Manor von 1978, aber Rogue hat dem Genre seinen Namen gegeben.

Was ist die Berlin Interpretation?

Eine Liste typischer Roguelike-Merkmale, aufgeschrieben 2008 auf der International Roguelike Development Conference in Berlin. Zu den wichtigsten Faktoren gehören zufällige Levelerzeugung, Permadeath, rundenbasierte Bewegung auf einem Raster und Ressourcenverwaltung.

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