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Roguelike ou roguelite : la vraie différence, avec des exemples

Roguelike ou roguelite ? Tout dépend de ce que vous gardez à votre mort. Un guide clair avec des exemples, l'interprétation de Berlin et un test rapide.

Dans cet article8 sections
  1. D’où vient le mot « roguelike »
  2. L’interprétation de Berlin
  3. Puis les jeux indés sont arrivés
  4. Le test rapide
  5. Trois choses qu’une partie peut laisser derrière elle
  6. Les exemples en un coup d’œil
  7. Les autres noms que vous croiserez
  8. Lequel choisir ?

Réponse courte : dans un roguelike comme dans un roguelite, mourir met fin à votre partie et la suivante démarre dans un monde fraîchement généré. La différence, c’est ce qui survit à la mort. Dans un roguelike, seules vos connaissances vous suivent. Dans un roguelite, quelque chose de permanent vous suit aussi : des améliorations, une monnaie, un équipement de départ plus solide. La partie suivante est un peu plus facile grâce à la précédente.

C’est la version qu’utilisent la plupart des joueurs aujourd’hui. La version longue est plus intéressante, car ces deux mots font débat depuis quinze ans, et ce débat explique beaucoup de choses sur les sensations que procurent ces jeux.

D’où vient le mot « roguelike »

Rogue est sorti en 1980 sur les ordinateurs Unix des universités. On y incarnait un aventurier solitaire qui descendait dans un donjon entièrement dessiné en caractères de texte : les murs étaient des - et des |, les couloirs des #, vous étiez un @ et une chauve-souris un B. Il avait quelques idées inhabituelles pour l’époque :

  • Le donjon était généré à nouveau à chaque partie, impossible donc d’apprendre une carte par cœur.
  • La mort était définitive. Pas de sauvegarde à recharger, pas de continue. On recommençait au premier étage.
  • Tout se passait au tour par tour. Les monstres ne bougeaient que lorsque vous bougiez, chaque pas était donc une décision.

D’autres programmeurs ont copié la formule et l’ont enrichie : Hack, puis NetHack en 1987, Angband, ADOM, et plus tard Dungeon Crawl Stone Soup et Brogue. Au début des années 1990, les internautes appelaient toute cette famille les « roguelikes », les jeux qui ressemblent à Rogue.

L’interprétation de Berlin

En 2008, des développeurs réunis à l’International Roguelike Development Conference de Berlin ont mis par écrit ce qui, selon eux, faisait un roguelike. Le texte est connu sous le nom d’interprétation de Berlin. Ses critères « de grande valeur » étaient :

  • la génération aléatoire de l’environnement
  • la mort définitive (permadeath)
  • le jeu au tour par tour
  • le déplacement sur une grille
  • pas de modes séparés (on explore, on combat et on gère ses objets sur le même écran)
  • une complexité suffisante pour qu’il existe de nombreuses façons de résoudre un problème
  • la gestion des ressources (nourriture, potions, parchemins)
  • l’accent mis sur le combat contre les monstres
  • l’exploration et la découverte, comme deviner l’effet d’une potion non identifiée

Elle listait aussi des critères « de faible valeur », comme les graphismes ASCII et le décor de donjon, fréquents mais pas indispensables. Cette liste n’a jamais eu valeur de loi, mais elle a donné un point de référence. Des graphismes sommaires n’ont jamais freiné le genre, et dans l’horreur ils peuvent même jouer en faveur du jeu, comme nous l’expliquons dans pourquoi les jeux d’horreur aux graphismes moches font plus peur.

Puis les jeux indés sont arrivés

Le timing était malheureux. Vers 2008, une vague de jeux indépendants a repris les deux idées les plus fortes de Rogue, les niveaux aléatoires et la mort définitive, pour les injecter dans des jeux d’action en temps réel. Spelunky (2008) était un jeu de plateforme. The Binding of Isaac (2011) un twin-stick shooter. FTL: Faster Than Light (2012) un jeu de gestion de vaisseau spatial.

Ils descendaient clairement de Rogue, et les joueurs les appelaient des roguelikes. Les fans des jeux traditionnels ont protesté : ils n’étaient ni au tour par tour, ni sur une grille, et ne ressemblaient en rien à NetHack. Pendant un moment, on a vu circuler des termes moqueurs comme « roguelike-like » ou « roguelikelike ».

Le mot qui est resté, c’est roguelite (parfois « rogue-lite ») : un jeu qui garde certains ingrédients de Rogue, mais pas tous. Rogue Legacy (2013) l’a mis en avant dans sa communication. Dans ce jeu, quand votre chevalier meurt, son héritier récupère l’or, que vous dépensez en améliorations permanentes de votre château avant la tentative suivante. Avec le temps, c’est devenu le trait distinctif. Aujourd’hui, la plupart des joueurs entendent par « roguelite » un jeu en parties successives où l’on devient plus fort de façon permanente entre deux parties.

Le test rapide

Répondez à quatre questions sur le jeu de votre choix.

1. Quand vous mourez, la partie se termine-t-elle et la suivante repart-elle du début ?
2. La carte ou l'ordre des événements change-t-il à chaque partie ?
3. Entre deux parties, achetez-vous des améliorations qui rendent votre personnage plus fort ?
4. Le jeu se déroule-t-il au tour par tour sur une grille ?

Choisissez une réponse pour chaque question.

La troisième question est celle qui compte le plus aujourd’hui, et elle cache une distinction utile.

Trois choses qu’une partie peut laisser derrière elle

Tout jeu en parties successives laisse quelque chose passer à la tentative suivante. Il en existe en réalité trois sortes :

  1. Les connaissances. Vous avez appris que la potion verte est un poison et que le troisième boss annonce sa charge. Tous les roguelikes ont cela, et dans les jeux traditionnels, c’est la seule chose que vous gardez. Progresser, c’est progresser vous-même.
  2. Les options. Vous avez débloqué un nouveau personnage, de nouvelles cartes susceptibles d’apparaître, un nouvel objet dans le pool. Votre prochaine partie n’est pas plus forte, mais elle peut être différente. Slay the Spire, Balatro et The Binding of Isaac fonctionnent surtout ainsi.
  3. La puissance. Vous avez dépensé de la monnaie en points de vie, en dégâts ou en équipement de départ permanents. Votre prochaine partie est nettement plus facile. C’est l’appât du roguelite, et c’est pour ça que même les joueurs en difficulté finissent par voir la fin de Hades ou de Rogue Legacy.

La plupart des débats pour savoir si un jeu est un roguelike ou un roguelite portent en fait sur la deuxième catégorie. Débloquer des options change le jeu ; débloquer de la puissance change la difficulté.

Les exemples en un coup d’œil

Jeu Année Tour par tour ? Ce qui est conservé Appellation courante
Rogue 1980 Oui Connaissances Le roguelike original
NetHack 1987 Oui Connaissances Roguelike
Dungeon Crawl Stone Soup 2006 Oui Connaissances Roguelike
Brogue 2009 Oui Connaissances Roguelike
Spelunky 2008 Non Connaissances, quelques raccourcis Roguelike
The Binding of Isaac 2011 Non Options (nouveaux objets, personnages) Roguelike / roguelite
FTL: Faster Than Light 2012 Temps réel avec pause Options (nouveaux vaisseaux) Roguelike
Rogue Legacy 2013 Non Puissance (améliorations du château) Roguelite
Dead Cells 2018 Non Puissance et options Roguelite (« roguevania »)
Slay the Spire 2019 Oui (tours de cartes) Options (cartes, reliques) Roguelike deckbuilder
Hades 2020 Non Puissance (Miroir de la Nuit) Roguelite
Vampire Survivors 2022 Non Puissance (PowerUps permanents) Roguelite (« survivors-like »)
Balatro 2024 Oui Options (jokers, paquets) Roguelike deckbuilder

Les étiquettes des pages de boutique ne correspondent pas toujours à ce tableau. Les développeurs qualifient souvent leur jeu de roguelike parce que ce mot est plus recherché, même quand le jeu a clairement des améliorations permanentes.

Les autres noms que vous croiserez

  • Roguelike deckbuilder : vous construisez un paquet de cartes pendant une partie, puis vous le perdez à la fin de celle-ci. Slay the Spire en a fait un genre à part entière.
  • Roguevania : un roguelite doté de la carte interconnectée et de l’exploration conditionnée par les capacités d’un Metroidvania. Dead Cells est l’exemple habituel.
  • Survivors-like : des parties courtes où votre personnage attaque automatiquement pendant que vous esquivez une foule de plus en plus nombreuse, d’après Vampire Survivors. Notre liste de jeux comme Vampire Survivors en propose trois jouables dans le navigateur.
  • Mystery Dungeon : une longue lignée japonaise de roguelikes au tour par tour, dont Shiren the Wanderer et Pokémon Donjon Mystère.
  • Roguelike traditionnel : le terme qu’emploient désormais les fans pour les jeux proches de l’interprétation de Berlin, afin de les distinguer de tout ce qui précède.

Lequel choisir ?

Si perdre votre progression vous donne envie d’abandonner, prenez un roguelite. Les améliorations permanentes servent de filet de sécurité : même une mauvaise partie vous laisse un peu plus fort, et la fin se rapproche toujours.

Si vous aimez la sensation de maîtriser quelque chose, essayez un roguelike. Quand rien n’est conservé à part votre propre talent, chaque victoire vous revient entièrement. La première fois que vous bouclez une partie dans un jeu qui ne vous a fait aucun cadeau, c’est une sensation que les roguelites n’égalent pas tout à fait.

Et si vous n’arrivez pas à trancher, le juste milieu des roguelikes avec déblocages, comme les deckbuilders, vous offre de nouveaux jouets sans rendre le jeu plus facile. Pas étonnant que ce soit là que se trouvent bon nombre des plus gros succès de ces dernières années.

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Questions fréquentes

Quelle est la différence entre un roguelike et un roguelite ?

Dans les deux cas, mourir met fin à la partie et la suivante repart de zéro dans un monde généré à nouveau. Dans un roguelike, la seule chose que vous gardez, c'est ce que vous avez appris. Dans un roguelite, quelque chose de permanent est conservé aussi, en général des améliorations ou une monnaie qui facilitent les parties suivantes.

Hades est-il un roguelike ou un roguelite ?

Selon la définition habituelle, Hades est un roguelite. Son studio parle de rogue-like, mais entre deux parties vous dépensez des ressources dans des améliorations permanentes comme le Miroir de la Nuit, si bien que chaque tentative démarre un peu plus fort que la précédente.

Slay the Spire est-il un roguelike ?

En grande partie, oui. Votre personnage ne devient pas plus fort de façon permanente entre les parties. Jouer débloque de nouvelles cartes et de nouvelles reliques qui peuvent apparaître dans les parties futures : cela ajoute des options plutôt que de la puissance, d'où le nom habituel de roguelike deckbuilder.

Quel a été le premier roguelike ?

Le genre tire son nom de Rogue, un jeu d'exploration de donjon sorti en 1980 sur les ordinateurs Unix, avec des niveaux générés aléatoirement et une mort définitive. Quelques jeux antérieurs avaient des idées proches, comme Beneath Apple Manor en 1978, mais c'est Rogue qui a donné son nom au genre.

Qu'est-ce que l'interprétation de Berlin ?

Une liste de caractéristiques du roguelike rédigée lors de l'International Roguelike Development Conference à Berlin en 2008. Parmi ses critères les plus importants : la génération aléatoire des niveaux, la mort définitive, le tour par tour et le déplacement sur une grille, et la gestion des ressources.

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