Shell Shockers, c’est le jeu de tir avec les œufs. Blue Wizard Digital l’a sorti en 2017 : un jeu de tir à la première personne qui se charge dans un onglet de navigateur, où chaque joueur est un œuf armé et où la coquille se fissure un peu plus à chaque coup. Il propose des matchs chacun pour soi et par équipes, une poignée de classes d’armes allant du fusil au fusil à pompe et au sniper, et il tourne très bien sur un portable d’école, ce qui explique en grande partie pourquoi tant de gens le connaissent.
Quand on cherche des jeux comme Shell Shockers, on veut en général l’une de ces trois choses : un autre jeu de tir auquel jouer en ligne sans rien installer, quelque chose qui ne se prend pas trop au sérieux, ou un endroit où progresser à la visée. Cette page propose nos propres jeux pour chacune. Il n’y a d’œufs dans aucun d’eux, aucun n’est le Shell Shockers officiel, et tous s’ouvrent dans un onglet de navigateur.
D’abord, le chiffre qui décide de la plupart des combats dans un jeu de tir comme celui-ci, et que la plupart des joueurs ne consultent jamais.
Essayez : combien de tirs faut-il ?
Choisissez une arme de Last Gun, le premier jeu ci-dessous, choisissez où vous visez et à quelle distance se trouve le rival, puis tirez. Tout le monde commence avec 100 points de vie.
Tirs pour abattre un rival
Choisissez une arme et appuyez sur Tirer.
Ce sont les chiffres de Last Gun. Dégâts par balle : Pistol 38, SMG 15, Shotgun 15 par plomb avec neuf plombs, Sniper 110, DMR 44, LMG 19, Rifle 21, Magnum 64, Burst Rifle 26, .50 Cal 400. Un tir à la tête double ces valeurs. Le Shotgun perd des dégâts à partir de 7 m et n'en fait plus que 18 % au-delà de 19 m. La démo suppose que chaque tir touche et que la détente est pressée aussi vite que l'arme le permet, donc les vrais combats durent plus longtemps. Un rival abattu revient 1,7 seconde plus tard.
Deux choses ressortent. L’élimination la plus rapide n’est pas toujours celle de l’arme au plus gros chiffre : un Burst Rifle qui place deux balles à la tête abat un rival en 0,075 seconde, alors que le .50 Cal, l’arme la plus puissante du râtelier, a besoin d’une demi-seconde pour chambrer sa cartouche unique. Et la visée change plus de choses que l’arme. Le Rifle demande cinq tirs au corps et trois à la tête, le SMG sept et quatre. Dans un combat où les deux joueurs se voient au même moment, celui qui vise un peu plus haut repart généralement vainqueur.
Shell Shockers repose sur la même idée, avec une coquille fissurée à la place d’une barre de vie. Voici les jeux où la mettre en pratique.
1. Last Gun : le jeu de tir en ligne
Last Gun est ce que nous faisons de plus proche de Shell Shockers : un jeu de tir à la première personne dans un onglet de navigateur, des manches courtes, de vrais joueurs, et une partie qu’on rejoint sans compte. Deux modes figurent au menu.
Dans ce clip de 35 secondes, un match à mort par équipes dans une vieille ville ensoleillée passe d’un doublé à un MEGA KILL. La première escouade à 75 gagne.
Gun Game est le mode en ligne. Choisissez une table de 1v1, 1v3, huit ou seize joueurs et appuyez sur Find a match (trouver une partie), et un court salon vous compte parmi les joueurs. Pas de code à saisir, pas d’invitation à envoyer. Douze armes sont accrochées à un râtelier au-dessus de l’arène, tout le monde commence avec la première, et chaque élimination vous donne la suivante : Pistol, SMG, Shotgun, Sniper, DMR, LMG, Launcher, Rifle, Magnum, Burst Rifle, Rocket et enfin le .50 Cal. Le premier combattant qui fait une élimination avec le .50 Cal gagne. Vous ne choisissez jamais d’arme, donc chacune est un nouveau problème. Le Shotgun vous oblige à vous rapprocher, le Sniper veut que vous soyez loin et immobile, et la bande de 80 cartouches du LMG met trois secondes à se recharger. Une barre au-dessus de chaque tête montre où en est chaque combattant dans le râtelier, si bien que vous savez toujours qui est à une élimination d’en finir.
Team Deathmatch est l’autre mode, deux escouades de cinq contre des escouades de la maison. Vous choisissez une arme d’équipement pour la partie, chaque élimination rapporte un point à votre escouade, et la première escouade à 75 gagne, ou celle qui mène quand le chrono de six minutes s’épuise. Vous portez aussi une grenade à chaque vie. Les éliminations alimentent une carrière : les niveaux de joueur ouvrent d’autres armes d’équipement, et chaque arme monte de niveau toute seule et gagne un chargeur étendu, une poignée et un rechargement plus rapide.
Trois cartes militaires tournent : un avant-poste dans le désert, un port de conteneurs et de grues, et une place de vieille ville pour les grandes tables. Il se joue sur téléphone avec un stick pour marcher, un glissement pour viser et un bouton de tir séparé. Les jetons gagnés à chaque élimination achètent des couleurs d’arme, qui changent l’apparence et rien d’autre : ce qui se rapproche le plus ici de la boutique de chapeaux de Shell Shockers, c’est donc un fusil doré.
2. Cube Siege 3D : le jeu à l’allure de dessin animé
Une partie du plaisir de Shell Shockers, c’est qu’il a l’air d’un jouet. Cube Siege 3D a cette ambiance, en blocs. Vous vous tenez dans une cour fortifiée d’herbe, de pierre et d’arbres en voxels, et des vagues de monstres en blocs passent les murs pour vous attaquer. C’est à la première personne, avec un fusil pour commencer, et vous y jouez en solo.
Dans ce clip de 15 secondes, chaque tir fait tomber des blocs d’un gros golem pendant que les verts arrivent pour exploser.
Ce qui l’empêche d’être un simple stand de tir, c’est que chaque monstre doit être traité différemment. Les lents avancent en traînant droit sur vous. Un rapide arrive en courant et explose, donc il faut lui tirer dessus avant qu’il ne vous atteigne. Les squelettes ripostent à distance, les golems demandent huit balles de fusil pour tomber, les araignées bondissent par-dessus les trous que vous croyiez sûrs, et à partir de la vague 12 des fantômes survolent votre abri. Toutes les cinq vagues, un boss arrive, et toutes les dix vagues c’est le Nécromancien, qui relève les morts autour de lui.
Entre les vagues, vous avez 30 secondes dans une boutique pour dépenser ce que les monstres ont lâché : plus de dégâts, plus d’armure, un rechargement plus rapide, ou le shotgun et le sniper, qui traverse trois monstres alignés. Les tirs à la tête font 2,5 fois les dégâts, et les vagues avancées apportent des règles qui rendent la visée encore plus importante. Les vagues Elite sont blindées, donc seuls les tirs à la tête les blessent, les vagues Blackout se combattent dans le noir, et Frenzy accélère tout.
3. Marksman : pour progresser à la visée
La plupart de ceux qui jouent beaucoup à Shell Shockers finissent par vouloir une meilleure visée. Marksman est un stand de tir sans rien d’autre pour gêner. Chaque parcours dure une minute : des plaques d’acier surgissent sur le stand, vous les traversez de balles, et votre score doit battre la ligne de réussite du parcours pour ouvrir le suivant.
Pas de déplacement ni d’abri, seulement les plaques. Un tir près du centre rapporte plus qu’un tir au bord, et les plaques blanches sont à ne pas tirer : elles coûtent 250 points et votre série. Les parcours suivants apportent des plaques qui glissent, des plaques qui basculent, et un râtelier de cinq petites plaques qui doivent tomber dans l’ordre. Tous les quatre parcours réussis rapportent un rang, de Recruit à Master. Dix minutes de stand avant un match, c’est une bonne façon d’échauffer la main.
4. Blackout : un duel dans le noir
Blackout est un autre genre de jeu de tir : vu de dessus au lieu d’être à la première personne, et joué dans le noir. Vous portez une lampe torche, et vous ne voyez un garde que là où votre faisceau arrive. Le faisceau vous trahit aussi, donc chaque fois que vous regardez, vous êtes aussi vu.
Dans ce clip de 37 secondes, les gardes n’apparaissent que là où tombe la lampe torche, et dans une mission de coffre-fort l’alarme envoie tous les gardes de l’étage vers vous.
Le jeu principal est une série de missions d’infiltration sur six secteurs. La partie pour les joueurs de Shell Shockers, c’est Live Duel dans la barre du haut : deux à quatre joueurs dans la même arène obscure, et le premier à cinq éliminations gagne. Tout dépend de qui allume sa lumière en premier.
Comparaison
| Jeu | Ce que vous jouez | En ligne | Durée d’une manche | Proche de Shell Shockers parce que |
|---|---|---|---|---|
| Last Gun | Gun game à la première personne et team deathmatch | Gun Game, 1v1 à 16 joueurs | Jusqu’à ce que quelqu’un gagne avec la dernière arme, ou 75 éliminations | Matchs FPS rapides en ligne dans un navigateur |
| Cube Siege 3D | Jeu de vagues à la première personne en blocs | Non, solo | Une série de vagues jusqu’à votre chute | Un jeu de tir à la première personne de style dessin animé |
| Marksman | Stand de tir | Non, solo | Une minute par parcours | Entraînement à la visée pour n’importe quel jeu de tir |
| Blackout | Jeu de tir vu de dessus dans le noir | Live Duel, 2 à 4 joueurs | Premier à cinq éliminations | Un combat rapide contre de vrais joueurs |
Conseils pour les jeux de tir dans le navigateur
- Gardez votre viseur à hauteur de tête. La plupart des joueurs visent la poitrine puis remontent. Si le viseur est déjà là où les têtes apparaîtront au coin d’un mur, le premier tir est celui qui compte double.
- Passez par le bord, pas par le milieu. Les couloirs dégagés à côté d’une plateforme centrale sont là où tout le monde regarde. Aller de caisse en caisse par l’extérieur prend plus de temps et vous garde en vie.
- Arrêtez de courir avant le virage. Dans Last Gun, on ne peut pas tirer en sprintant ; l’arme remonte un instant après que vous avez relâché. Faites les derniers pas d’un combat en marchant.
- Rechargez à l’abri. Un rechargement est le plus long moment sans tirer. Le LMG met trois secondes, le .50 Cal doit être rechargé après chaque tir.
- Faites un échange avant de tomber. Dans Gun Game, mourir sans élimination depuis votre dernière apparition vous coûte un barreau à partir de la quatrième arme. Une élimination d’abord, et vous gardez votre place.
- Utilisez le shotgun comme un shotgun. Réduisez d’abord la distance. Au-delà de 19 mètres, chaque plomb fait moins d’un cinquième de ses dégâts, ce que montre le curseur de la démo ci-dessus.
D’autres jeux de tir sont sur la page Tir, et Multijoueur regroupe tous les jeux auxquels on joue contre de vraies personnes. Si ce que vous aimiez dans Shell Shockers, c’étaient les manches rapides où l’on entre quand on veut, notre guide des jeux comme Smash Karts en propose d’autres, et si vous jouez à l’école, notre liste de jeux pour Chromebook propose des choix qui tournent bien sur un portable scolaire.


