La teoria delle aperture è la parte degli scacchi che spaventa i principianti, ed è anche quella che conta meno a livello principiante. Nessuno perde una partita a 800 punti Elo perché ha sbagliato la sesta mossa della Partita Spagnola. Si perde perché si è lasciato un cavallo in presa alla nona mossa. Per questo questa guida ha poche varianti e molto spazio per le tre idee su cui si basano tutte.
I tre principi
1. Lotta per il centro. Le quattro case e4, d4, e5, d5 sono quelle da cui i pezzi raggiungono più scacchiera. Mettici presto un pedone (1.e4 o 1.d4 con il Bianco, …e5 o …d5 con il Nero) e punta i pezzi verso quelle case. Un cavallo in f3 controlla e5 e d4; un cavallo sul bordo ne controlla la metà.
2. Sviluppa prima di attaccare. Ogni mossa delle prime dieci dovrebbe portare un nuovo pezzo fuori dalla sua casa di partenza: prima i cavalli, poi gli alfieri, poi l’arrocco. Muovere due volte lo stesso pezzo o far uscire la donna alla terza mossa è l’errore da principiante più comune, perché sembra aggressivo e viene punito da chiunque si limiti a sviluppare guadagnando tempi contro di lei.
3. Arrocca presto. Il re al centro diventa un peso appena le colonne cominciano ad aprirsi. Arroccare entro l’ottava mossa circa lo mette al riparo dietro tre pedoni e collega le torri. Se alla quindicesima mossa hai ancora il re in e1, qualcosa è andato storto, qualunque cosa dica la valutazione del motore.
Ogni buona apertura è questi tre principi applicati in un certo ordine. Se dimentichi le mosse, gioca i principi e andrà bene.
Apertura 1: la Partita Italiana (Bianco)
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4
Pedone al centro, cavallo che attacca e5, alfiere sulla diagonale più attiva puntato su f7, la casa più debole del campo nero, difesa solo dal re. Prosegui con d3, Cc3 o c3, O-O, e hai una posizione sana e attiva con tutti e tre i principi rispettati entro la sesta mossa.
Cosa sapere: dopo 3…Ac5 (il Giuoco Piano) gioca 4.c3 e 5.d4 per costruire un grande centro, oppure il più tranquillo 4.d3 per restare solido. Dopo 3…Cf6 non farti prendere dal panico per l’attacco su e4: 4.d3 lo difende. Evita 4.Cg5 finché non hai visto qualche volta il Fegatello; è una rissa a coltellate, e i principianti si tagliano tanto spesso quanto il loro avversario.
Apertura 2: il Sistema Londra (Bianco)
1.d4 d5 2.Af4 (oppure 2.Cf3 e 3.Af4)
Il Londra è l’apertura che giochi quando vuoi la stessa struttura in ogni partita, qualunque cosa faccia il Nero: pedoni in d4, e3, c3, alfiere fuori dalla catena di pedoni in f4, cavalli in f3 e d2, arrocco corto. È quasi impossibile mettersi nei guai nelle prime dieci mosse, ed è il suo grande punto di forza e il suo limite: insegna la pazienza e il piazzamento dei pezzi, non la tattica.
Giocalo se nelle posizioni taglienti ti agiti. Torna a 1.e4 quando vuoi imparare a calcolare.
Apertura 3: rispondere a 1.e4 con 1…e5 (Nero)
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Ac4 Ac5 oppure 3.Ab5 a6
Con il Nero non scegli l’apertura, rispondi a quella dell’avversario, quindi impara una risposta solida a ciascuna delle prime mosse principali del Bianco. Contro 1.e4, la mossa speculare 1…e5 reclama la tua parte di centro e porta alle posizioni che stai già imparando con il Bianco. Contro 1.d4, 1…d5 fa lo stesso lavoro. Contro tutto il resto, metti un pedone al centro e sviluppa: i principi sono l’apertura.
Due cose da ricordare con il Nero: la tua casa f7 è il bersaglio di ogni attacco da principianti, quindi tieni d’occhio la batteria Ac4–Dh5 e sviluppa presto il cavallo in f6 per coprirla; e non prendere il pedone e4 con il cavallo alla quarta mossa se non hai controllato cosa succede dopo De2 o dopo l’arrivo della torre in e1.
Gli errori che fanno davvero perdere le partite
Non la teoria delle aperture. Questi:
- La donna presto. 2.Dh5 e simili vincono contro chi non sa come rispondere, e perdono un tempo dopo l’altro contro chiunque sviluppi attaccando la donna. Impara la confutazione (…Cf6 guadagnando un tempo, …g6, sviluppo) e la batterai per sempre.
- Pezzi in presa. Prima di ogni mossa chiediti cosa attacca l’ultima mossa dell’avversario. La maggior parte delle partite sotto i 1200 si decide per un pezzo lasciato in presa, non per la strategia.
- Muovere due volte lo stesso pezzo. Ogni seconda mossa di un pezzo già sviluppato è una mossa che gli altri tuoi pezzi non ricevono.
- Non arroccare. Vedi il principio numero tre.
Come allenarsi
Le aperture si imparano ripetendole contro un avversario che ti permette di arrivare alla stessa posizione più e più volte. Un avversario umano cambia; un motore a livello fisso no.
Il nostro motore di scacchi ha quattro livelli, e non sono la stessa idea con un numero più grande. Il livello 1 guarda una mossa avanti e poi sceglie di proposito tra le mosse vicine alla sua migliore, quindi commette il tipo di errori di un principiante: lascia pezzi dove puoi prenderli, ed è lì per essere battuto mentre impari. Il livello 2 guarda due mosse avanti e punisce i pezzi scoperti. I livelli 3 e 4 cercano più in profondità e aggiungono una ricerca di quiescenza, il che significa che le tattiche che funzionavano prima smettono di funzionare e devi fare un vero piano.
Gioca la Partita Italiana dieci volte di fila al livello 1. Quando smetti di perdere pezzi nelle prime quindici mosse, passa al livello 2. Quando la tua apertura non decide più la partita né in un senso né nell’altro, l’hai imparata: ed è quello il momento di cominciare a preoccuparti della sesta mossa della Partita Spagnola.
Il generatore di mosse è verificato con il perft, il test di correttezza standard degli scacchi al computer, su 11.024.485 posizioni, quindi ogni mossa che la scacchiera permette è legale. Clicca su un pezzo per vederne le mosse: punti per le mosse semplici, anelli per le catture.