Il Klondike è il Solitario per eccellenza. Esistono centinaia di solitari, ma quando qualcuno pronuncia questa parola intende proprio lui: sette colonne, quattro pile di base, un mazzo e una mezz’ora tranquilla passata a trasformare il caos in quattro pile ordinate. Qui trovi le regole complete, le poche scelte che decidono la maggior parte delle smazzate e una risposta onesta alla domanda che si fanno tutti: quante partite si possono vincere davvero?
Le regole
Preparazione. Sette colonne sul tavolo. La prima ha una carta, la seconda due, e così via fino alle sette dell’ultima; solo la carta in cima a ogni colonna è scoperta. Le 24 carte rimanenti formano il mazzo. In alto ci sono quattro pile di base vuote.
Obiettivo. Portare tutte le 52 carte sulle pile di base, ognuna costruita per seme dall’Asso al Re.
Mosse sul tavolo. Sul tavolo le carte si impilano in ordine decrescente e a colori alterni: un 7 rosso va su un 8 nero, un 6 nero su quel 7 rosso. Puoi spostare una carta singola o un’intera sequenza scoperta, purché la carta più bassa della sequenza si adatti a quella su cui la appoggi. Quando togli l’ultima carta scoperta da una colonna, la carta coperta sotto si gira.
Colonne vuote. In una colonna vuota può andare solo un Re, o una sequenza che inizia con un Re.
Il mazzo. Giri le carte dal mazzo sulla pila degli scarti: una alla volta nella versione a una carta, tre alla volta in quella a tre carte, dove si può giocare solo quella in cima. Quando il mazzo finisce, gli scarti si capovolgono e tornano a essere il mazzo.
Pile di base. Un Asso può andare su una pila di base vuota in qualsiasi momento; poi il 2 dello stesso seme, il 3 e così via. Se ti servono, puoi riportare carte dalla pila di base al tavolo, anche se la maggior parte dei giocatori non lo fa mai.
Tutto qui. Il gioco si spiega in due righe ma giocarlo bene è sorprendentemente profondo.
Le quattro scelte che contano
1. Quali carte coperte inseguire. Ogni carta nascosta è un’informazione che non hai. Preferisci le mosse che girano una carta coperta a quelle che si limitano a riordinare le scoperte, e preferisci le colonne più lunghe, quelle con più carte nascoste, perché lì ogni carta girata sblocca di più.
2. Cosa mettere in una colonna vuota. Liberare una colonna vale molto; riempirla senza pensarci butta via quel valore. Una colonna è un parcheggio per un Re e per tutto quello che ci costruirai sotto. Se hai due Re a disposizione, prendi quello di cui vedi la Regina. Se non ne hai nessuno, lasciare la colonna vuota per qualche mossa spesso è meglio che spostarci un Re solo perché puoi.
3. Quando mandare su le carte. Assi e due vanno su subito: su un Asso non si può costruire nulla, e un 2 può reggere solo un Asso. Dal 3 in su, fermati un attimo. Un 5 nero sul tavolo è un posto dove mettere un 4 rosso; lo stesso 5 sulla pila di base no. La regola pratica: manda su una carta solo quando niente sul tavolo o negli scarti può ancora averne bisogno, oppure quando ti serve lo spazio.
4. L’ordine in cui giochi il mazzo. Nella versione a tre carte, la carta che giochi cambia la sequenza di tutto quello che viene dopo. Prima di giocare una carta del mazzo, chiediti se prenderla sposta il passaggio successivo in modo che una carta che ti serve diventi raggiungibile, o irraggiungibile. I giocatori bravi a tre carte saltano spesso di proposito una carta giocabile.
Cosa dice la matematica sulla vittoria
Non tutte le smazzate si possono vincere, e questo fa davvero parte del gioco: non è un difetto.
Per il Klondike a una carta con passaggi illimitati, i ricercatori che hanno fatto girare dei risolutori al computer su grandi campioni di smazzate casuali hanno scoperto che circa l’80–90% delle smazzate è vincibile, ma solo con informazione perfetta, cioè con il risolutore in grado di vedere ogni carta coperta. Se giochi “con criterio” con le carte nascoste, facendo la scelta migliore possibile in base a quello che vedi, la stima scende; con tre carte e un numero limitato di passaggi scende ancora, fino al punto in cui un buon giocatore vince forse una partita su tre o quattro.
In pratica: una serie di sconfitte di solito dipende dal mazzo, non da te, e una percentuale di vittorie intorno al 30–40% a tre carte è un ottimo risultato. Se vuoi vincere più spesso, gioca a una carta; se vuoi il rompicapo più difficile, gioca a tre e conta i passaggi.
La parte che tutti saltano
Il Klondike ha una famosa seccatura. Una volta girata l’ultima carta coperta, la partita è già vinta matematicamente: ogni colonna è una sequenza decrescente pulita, quindi nulla può andare storto. Eppure la versione classica ti costringe ancora a cliccare tutte le carte rimaste fino alle pile di base, una per una: una quarantina di clic per confermare un risultato che conosci già.
La nostra versione aspetta esattamente quel momento. Quando l’esito è deciso, cioè quando ogni carta nascosta è scoperta, compare un pulsante dorato Finish (completa) che gioca il resto al posto tuo, carta per carta, così guardi la vittoria invece di digitarla. Non compare mai prima, quindi non ti toglie mai una decisione.
Perché il Solitario c’è su ogni computer
Il Solitario Klondike fu scritto per Windows 3.0 nel 1990 da Wes Cherry, uno stagista di Microsoft, e venne incluso in ogni versione di Windows per i vent’anni successivi. Lo scopo ufficiale era insegnare ai nuovi utenti a trascinare e rilasciare con il mouse; il risultato non ufficiale è che un gioco di carte è diventato uno dei software più usati della storia. Cherry non fu mai pagato per questo.
Gioca qui
Trascina le carte per costruire le colonne, fai doppio clic per mandare una carta su una pila di base se ha un posto dove andare, clicca il mazzo per pescare e usa Undo (annulla) quando una mossa si rivela sbagliata. Una nuova smazzata è a un clic di distanza, e quella che hai lasciato è ancora lì quando torni.