Campo minato sembra un gioco di memoria e si gioca come un rompicapo logico. Ogni casella aperta mostra un numero: quante delle sue otto vicine nascondono una mina. Da quei numeri deduci dove sono le mine, le segni con una bandierina e apri tutto il resto. La buona notizia è che quasi tutto il ragionamento si riduce a circa quattro schemi che impari in dieci minuti.
Comincia dalla sottrazione
Prima di qualsiasi schema, un’abitudine: un numero meno le sue bandierine è quello che resta da trovare. Un 3 che tocca due bandierine in realtà è un 1. Un 2 che tocca due bandierine è uno 0, e tutte le altre vicine di quella casella sono sicure: aprile tutte.
È proprio in quest’ultimo caso che entra in gioco l’apertura rapida (chording). Quando le bandierine soddisfano del tutto un numero, cliccare sul numero stesso apre in un colpo solo tutte le vicine rimaste. Su telefono basta toccare il numero. Quando ti fidi delle tue bandierine, l’apertura rapida è il modo in cui una griglia da quattro minuti comincia a richiederne un minuto e mezzo.
Schema 1: l’1-1 contro il bordo
Due 1 affiancati, il primo appoggiato al bordo della griglia (o a caselle già aperte), con una fila di caselle coperte oltre:
| a b c
| 1 1 ·
| · · · ← | è il bordo della griglia, · è una casella aperta
L’1 di sinistra è contro il bordo, quindi le sue uniche vicine coperte sono a e b: in una delle due c’è esattamente una mina. L’1 di destra tocca a, b e c, e anche lui ha bisogno di esattamente una mina. Quella mina è già contata dentro a o b, quindi c è sicura: aprila. Lo schema non ti dice quale tra a e b contiene la mina; di solito il numero successivo lungo la fila chiarisce la cosa.
La stessa logica vale lungo tutto il bordo: ogni volta che le caselle coperte di un numero sono un sottoinsieme di quelle del vicino e i due numeri sono uguali, le caselle che vede solo il vicino sono sicure.
Un corollario che capita di continuo: un 1 con una sola vicina non aperta? Quella casella è una mina, senza bisogno di ragionare.
Schema 2: l’1-2-1
? ? ?
1 2 1
Il 2 ha bisogno di due mine tra le tre caselle sopra di lui. L’1 di sinistra tocca le prime due di quelle caselle e ne vuole una; l’1 di destra tocca le ultime due e anche lui ne vuole una. L’unica disposizione che soddisfa tutti e tre i numeri mette le mine nella prima e nella terza casella, con quella centrale sicura. È lo schema che sblocca più griglie, e dopo averlo visto un paio di volte lo noterai in tutta la griglia a colpo d’occhio.
Schema 3: l’1-2-2-1
? ? ? ?
1 2 2 1
Quattro numeri, quattro caselle coperte. Lavora dall’esterno verso l’interno: l’1 di sinistra vuole una mina tra le caselle 1–2; il 2 di sinistra ne vuole due tra le caselle 1–3; la differenza è che la casella 3 deve essere una mina. Per simmetria, anche la casella 2 deve essere una mina. A quel punto ciascun 1 è soddisfatto da una di queste, quindi le caselle 1 e 4 sono sicure e le mine stanno nella coppia centrale.
Schema 4: l’1-2 con un bordo in comune
Quando un 1 e un 2 sono adiacenti e il 2 ha una vicina coperta in più rispetto all’1, quella casella in più è una mina. La logica è la stessa sottrazione di prima: qualunque cosa copra l’1, il 2 ha bisogno di una mina in più, e l’unico posto dove può stare è la casella che l’1 non vede.
Questi quattro coprono la maggior parte delle deduzioni locali. Quello che resta è il ragionamento globale (contare quante mine mancano rispetto a quante caselle sono ancora coperte, cosa che conta nel finale) e la cosa che ha dato al Campo minato la sua cattiva fama.
Il testa o croce, e perché esiste
Nel gioco originale e nella maggior parte dei cloni le mine sono piazzate a caso. Il piazzamento casuale produce regolarmente una posizione che nessuno schema e nessun conteggio possono risolvere: due caselle coperte in un angolo, una mina tra le due e nessun numero sulla griglia che ne tocchi solo una. Ti si chiede di indovinare. Sulla griglia Expert, una partita pulita di venti minuti finisce su un 50/50 più spesso di quanto chiunque voglia ammettere.
Non è un livello di difficoltà. È il generatore che si arrende.
Cosa significa davvero “senza indovinare”
Il nostro Campo minato genera ogni griglia con un risolutore nel ciclo. Le mine vengono piazzate, un risolutore logico prova a completare la griglia usando solo le deduzioni viste sopra e, se si blocca, il generatore sposta una mina sul fronte e riprova, finché l’intera griglia non si può risolvere ragionando dal primo clic all’ultima bandierina. Solo allora la griglia arriva a te.
La differenza si misura, non è uno slogan. Abbiamo generato sessanta griglie con il normale piazzamento casuale e ci abbiamo fatto girare sopra lo stesso risolutore: 29 su 60 richiedevano almeno un tentativo alla cieca. Con il risolutore nel ciclo il numero è zero, e il gioco lo scrive sulla scheda dei risultati quando completi una griglia.
Tre dimensioni, tre compiti diversi. Easy (facile) è 9×9 con 10 mine e insegna gli schemi visti sopra. Medium (medio) è 16×16 con 40, ed è dove l’apertura rapida comincia a ripagare. Hard (difficile) è 30×16 con 99 mine, dove il fronte diventa così lungo che devi scegliere da quale estremità cominciare. Il primo clic è sempre sicuro e apre sempre una zona, quindi nemmeno l’apertura è testa o croce. C’è anche una griglia del giorno uguale per tutti, con una serie di giorni consecutivi che premia chi torna.
Un po’ di storia
Gli antenati del Campo minato risalgono ai giochi per mainframe degli anni ’60, ma la versione che tutti conoscono fu scritta da Robert Donner e Curt Johnson in Microsoft e uscì nel Windows Entertainment Pack nel 1990, per poi essere inclusa in Windows 3.1 nel 1992. Lo scopo non ufficiale era insegnare a una generazione di impiegati a usare con sicurezza il clic sinistro e il clic destro. È rimasto in ogni versione di Windows fino a Windows 8, ed è per questo che quasi tutti gli over trenta hanno un ricordo preciso di una partita persa sull’ultima casella.
Gioca qui
Regole classiche, colori classici dei numeri, griglie verificate dal risolutore e un pulsante suggerimento che apre solo caselle di cui può dimostrare la sicurezza. Comincia da Easy, impara l’1-2-1 e passa al livello successivo quando gli schemi cominciano a sembrarti ovvi.