Respuesta corta: tanto en un roguelike como en un roguelite, morir acaba tu partida y la siguiente empieza en un mundo recién generado. La diferencia es qué sobrevive a la muerte. En un roguelike, solo te llevas tu conocimiento. En un roguelite también te llevas algo permanente: mejoras, moneda, un equipo inicial más fuerte. La siguiente partida es un poco más fácil gracias a la anterior.
Esa es la versión que usa hoy la mayoría de los jugadores. La versión larga es más interesante, porque llevamos quince años discutiendo sobre estas dos palabras, y esa discusión explica mucho de por qué estos juegos se sienten como se sienten.
De dónde viene “roguelike”
Rogue salió en 1980 en los ordenadores Unix de las universidades. Controlabas a un único aventurero que bajaba por una mazmorra dibujada por completo con caracteres de texto: las paredes eran - y |, los pasillos eran #, tú eras una @ y un murciélago era una B. Tenía algunas ideas poco comunes para la época:
- La mazmorra se generaba de nuevo en cada partida, así que no podías aprenderte un mapa de memoria.
- La muerte era permanente. Nada de partidas guardadas que recargar ni de continuaciones. Volvías a empezar desde el primer piso.
- Todo pasaba por turnos. Los monstruos solo se movían cuando tú te movías, así que cada paso era una decisión.
Otros programadores copiaron la fórmula y la ampliaron: Hack, luego NetHack en 1987, Angband, ADOM y, más tarde, Dungeon Crawl Stone Soup y Brogue. A principios de los noventa, la gente en internet ya llamaba a toda la familia “roguelikes”: juegos como Rogue.
La Interpretación de Berlín
En 2008, los desarrolladores reunidos en la International Roguelike Development Conference de Berlín pusieron por escrito lo que, según ellos, hacía que un juego fuera un roguelike. Se conoció como la Interpretación de Berlín (Berlin Interpretation). Sus factores de “alto valor” eran:
- generación aleatoria del entorno
- muerte permanente
- juego por turnos
- movimiento en cuadrícula
- sin modos separados (exploras, peleas y gestionas objetos en la misma pantalla)
- complejidad suficiente para que haya muchas formas de resolver un problema
- gestión de recursos (comida, pociones, pergaminos)
- foco en combatir monstruos
- exploración y descubrimiento, como averiguar qué hace una poción sin identificar
También enumeraba factores de “bajo valor”, como los gráficos ASCII o la ambientación de mazmorra, que son habituales pero no imprescindibles. La lista nunca pretendió ser una ley, pero le dio a la gente algo a lo que señalar. Los gráficos sencillos nunca frenaron al género, y en el terror pueden hasta jugar a favor del juego, como contamos en por qué los juegos de terror con malos gráficos dan más miedo.
Y entonces llegaron los indies
El momento fue incómodo. Justo alrededor de 2008, una ola de juegos indie tomó las dos ideas más fuertes de Rogue, niveles aleatorios y muerte permanente, y las metió en juegos de acción en tiempo real. Spelunky (2008) era un juego de plataformas. The Binding of Isaac (2011) era un shooter de doble stick. FTL: Faster Than Light (2012) era un juego de gestión de naves espaciales.
Descendían claramente de Rogue, y los jugadores los llamaban roguelikes. Los fans de los juegos tradicionales protestaron: no eran por turnos, no tenían cuadrícula y no se parecían en nada a NetHack. Durante un tiempo se usaron términos medio en broma como “roguelike-like” y “roguelikelike”.
La palabra que se quedó fue roguelite (a veces “rogue-lite”): un juego que conserva algunos ingredientes de Rogue, pero no todos. Rogue Legacy (2013) la puso directamente en su publicidad. En ese juego, cuando tu caballero muere, su heredero hereda el oro, y lo gastas en mejoras permanentes para tu castillo antes del siguiente intento. Con el tiempo, eso se convirtió en el rasgo que lo define. Hoy, la mayoría de los jugadores usa “roguelite” para referirse a un juego por partidas en el que te vuelves más fuerte de forma permanente entre una y otra.
El test rápido
Responde cuatro preguntas sobre cualquier juego que tengas en mente.
Elige una respuesta para cada pregunta.
La tercera pregunta es la que más importa hoy, y esconde una distinción útil.
Tres cosas que puede dejarte una partida
Todo juego por partidas deja que algo pase al siguiente intento. En realidad hay tres tipos:
- Conocimiento. Aprendiste que la poción verde es veneno y que el tercer jefe avisa antes de embestir. Todos los roguelikes tienen esto, y en los tradicionales es lo único que conservas. Mejorar significa mejorar tú.
- Opciones. Desbloqueaste un personaje nuevo, cartas nuevas que pueden salir, un objeto nuevo en el repertorio. Tu siguiente partida no es más fuerte, pero puede ser distinta. Slay the Spire, Balatro y The Binding of Isaac funcionan sobre todo así.
- Poder. Gastaste moneda en vida, daño o equipo inicial permanentes. Tu siguiente partida es mediblemente más fácil. Este es el gancho del roguelite, y es la razón de que incluso los jugadores a los que les cuesta acaben llegando al final de Hades o Rogue Legacy.
Casi todas las discusiones sobre si un juego es roguelike o roguelite son en realidad discusiones sobre el segundo tipo. Desbloquear opciones cambia el juego; desbloquear poder cambia la dificultad.
Ejemplos de un vistazo
| Juego | Año | ¿Por turnos? | Qué se conserva | Se suele llamar |
|---|---|---|---|---|
| Rogue | 1980 | Sí | Conocimiento | El roguelike original |
| NetHack | 1987 | Sí | Conocimiento | Roguelike |
| Dungeon Crawl Stone Soup | 2006 | Sí | Conocimiento | Roguelike |
| Brogue | 2009 | Sí | Conocimiento | Roguelike |
| Spelunky | 2008 | No | Conocimiento, algunos atajos | Roguelike |
| The Binding of Isaac | 2011 | No | Opciones (objetos y personajes nuevos) | Roguelike / roguelite |
| FTL: Faster Than Light | 2012 | Tiempo real con pausa | Opciones (naves nuevas) | Roguelike |
| Rogue Legacy | 2013 | No | Poder (mejoras del castillo) | Roguelite |
| Dead Cells | 2018 | No | Poder y opciones | Roguelite (“roguevania”) |
| Slay the Spire | 2019 | Sí (turnos de cartas) | Opciones (cartas, reliquias) | Roguelike de construcción de mazos |
| Hades | 2020 | No | Poder (Espejo de la Noche) | Roguelite |
| Vampire Survivors | 2022 | No | Poder (PowerUps permanentes) | Roguelite (“survivors-like”) |
| Balatro | 2024 | Sí | Opciones (comodines, barajas) | Roguelike de construcción de mazos |
Las etiquetas de las tiendas no siempre coinciden con esto. Los desarrolladores a menudo llaman roguelike a su juego porque esa palabra se busca más, aunque el juego tenga claramente mejoras permanentes.
Los otros nombres que te vas a encontrar
- Roguelike de construcción de mazos (deckbuilder): construyes un mazo de cartas durante una partida y lo pierdes cuando esta termina. Slay the Spire lo convirtió en un género propio.
- Roguevania: un roguelite con el mapa interconectado y la exploración limitada por habilidades de un metroidvania. Dead Cells es el ejemplo habitual.
- Survivors-like: partidas cortas en las que tu personaje ataca solo mientras esquivas una multitud cada vez mayor; el nombre viene de Vampire Survivors. Nuestra lista de juegos como Vampire Survivors tiene tres que puedes jugar en el navegador.
- Mystery Dungeon: una veterana familia japonesa de roguelikes por turnos, que incluye Shiren the Wanderer y Pokémon Mystery Dungeon.
- Roguelike tradicional: el término que usan ahora los fans para los juegos cercanos a la Interpretación de Berlín, para separarlos de todo lo anterior.
¿Cuál deberías jugar?
Si perder el progreso te da ganas de dejarlo, elige un roguelite. Las mejoras permanentes son una red de seguridad: incluso una mala partida te deja un poco más fuerte, y el final está cada vez más cerca.
Si te gusta la sensación de dominar algo, prueba un roguelike. Cuando lo único que se conserva es tu propia habilidad, cada victoria es completamente tuya. La primera vez que superas una partida en un juego que no te dio ninguna ayuda es una sensación que los roguelites no logran igualar del todo.
Y si no te decides, el término medio de los roguelikes con desbloqueos, como los de construcción de mazos, te da juguetes nuevos sin hacer el juego más fácil. No es casualidad que ahí hayan caído muchos de los mayores éxitos de los últimos años.