結論から言うと、 ローグライクでもローグライトでも、死ぬとそのランは終わり、次のランは新しく生成された世界から始まります。違いは、死んだあとに何が残るかです。ローグライクで持ち越せるのは自分の知識だけ。ローグライトでは、アップグレード、通貨、強化された初期装備といった永続的な何かも残ります。前のランのおかげで、次のランが少し楽になるのです。
これが現在、多くのプレイヤーが使っている意味です。もう少し詳しく見ると、この2つの言葉は15年も議論されてきたので面白く、その議論を知るとこれらのゲームがなぜこういう手触りなのかがよく分かります。
「ローグライク」の由来
Rogueは1980年、大学のUnixコンピューター向けに登場しました。プレイヤーは1人の冒険者となり、すべて文字で描かれたダンジョンを下っていきます。壁は-と|、通路は#、自分は@、コウモリはBです。当時としては珍しいアイデアがいくつかありました。
- ダンジョンは毎回新しく生成されるので、マップを暗記できません。
- 死は永久的です。 ロードし直すセーブも、コンティニューもありません。1階からやり直しです。
- すべてがターン制で進みます。 モンスターはあなたが動いたときだけ動くので、一歩一歩が決断になります。
ほかのプログラマーがこの方式をまねて発展させ、Hack、1987年のNetHack、Angband、ADOM、のちにDungeon Crawl Stone SoupやBrogueが生まれました。1990年代初めには、ネット上でこの一族全体が「ローグライク」、つまりRogueのようなゲームと呼ばれるようになっていました。
ベルリン解釈
2008年、ベルリンのInternational Roguelike Development Conferenceに集まった開発者たちが、ローグライクを成り立たせる要素を書き出しました。これがベルリン解釈として知られるようになります。「重要度の高い」要素は次のとおりです。
- ランダムな環境の生成
- パーマデス
- ターン制のプレイ
- グリッド移動
- モードの分離がないこと(探索、戦闘、アイテム管理が同じ画面で行える)
- 問題を解く方法が複数あるほどの複雑さ
- リソース管理(食料、ポーション、巻物)
- モンスターとの戦いが中心であること
- 探索と発見(正体不明のポーションの効果を突き止めるなど)
ASCIIグラフィックやダンジョンという舞台設定など、よく見られるものの必須ではない「重要度の低い」要素も挙げられていました。このリストは法律のつもりで作られたものではありませんが、人々に指さす対象を与えました。素朴なグラフィックがこのジャンルの足かせになったことはなく、ホラーではむしろ味方になることもあります。それについては画質の粗いホラーゲームのほうが怖い理由で取り上げています。
そしてインディーゲームがやってきた
タイミングが微妙でした。ちょうど2008年ごろ、インディーゲームの波がRogueの最も強力な2つのアイデア、ランダムなレベルと永久的な死を取り入れ、リアルタイムのアクションゲームに持ち込んだのです。Spelunky(2008年)はプラットフォーマー、The Binding of Isaac(2011年)は ツインスティック・シューター、FTL(2012年)は宇宙船管理ゲームでした。
どれも明らかにRogueの子孫で、プレイヤーはローグライクと呼びました。伝統的なゲームのファンは反発しました。ターン制でもグリッド制でもなく、NetHackとはまったく違う遊びだったからです。しばらくの間は、「roguelike-like」や「roguelikelike」といった冗談めいた呼び方が使われました。
定着した言葉がローグライト(rogue-liteとも)です。Rogueの要素の一部は受け継ぐけれど、すべてではないゲームを指します。Rogue Legacy(2013年)は、これを宣伝文句にそのまま入れました。このゲームでは、騎士が死ぬと跡継ぎがゴールドを受け継ぎ、次の挑戦の前にそれで城を永続的に強化します。時間とともに、これがこのジャンルを定義する特徴になりました。いまでは多くのプレイヤーが、ローグライトをランの合間に永続的に強くなれる、ラン制のゲームという意味で使っています。
手軽な判定テスト
気になっているゲームについて、4つの質問に答えてみてください。
それぞれの質問に答えを選んでください。
今日いちばん大事なのは3つ目の質問で、そこには役に立つ区別が隠れています。
ランが残せる3つのもの
ラン制のゲームは、どれも次の挑戦に何かを引き継がせます。大きく分けて3種類あります。
- 知識。 緑のポーションは毒であること、3体目のボスは突進の前に予告動作があることを学びました。ローグライクにはすべてこれがあり、伝統的なものでは持ち越せるのはこれだけです。上達するとは、自分自身が上手くなることです。
- 選択肢。 新しいキャラクターや、登場しうる新しいカード、アイテムプールの新しいアイテムを解放しました。次のランは強くなっていませんが、違うものにはなります。Slay the Spire、Balatro、The Binding of Isaacは主にこのタイプです。
- 強さ。 通貨を使って、体力やダメージ、初期装備を永続的に強化しました。次のランは目に見えて楽になります。これがローグライトの魅力で、苦戦するプレイヤーでもHadesやRogue Legacyのエンディングにいつかたどり着ける理由です。
ゲームがローグライクかローグライトかという議論の多くは、実は2番目の種類をめぐるものです。選択肢を解放するとゲームが変わり、強さを解放すると難易度が変わります。
一目で分かる例
| ゲーム | 発売年 | ターン制? | 引き継がれるもの | 一般的な呼び方 |
|---|---|---|---|---|
| Rogue | 1980 | はい | 知識 | 元祖ローグライク |
| NetHack | 1987 | はい | 知識 | ローグライク |
| Dungeon Crawl Stone Soup | 2006 | はい | 知識 | ローグライク |
| Brogue | 2009 | はい | 知識 | ローグライク |
| Spelunky | 2008 | いいえ | 知識、一部のショートカット | ローグライク |
| The Binding of Isaac | 2011 | いいえ | 選択肢(新しいアイテム、キャラクター) | ローグライク / ローグライト |
| FTL: Faster Than Light | 2012 | ポーズ可能なリアルタイム | 選択肢(新しい宇宙船) | ローグライク |
| Rogue Legacy | 2013 | いいえ | 強さ(城のアップグレード) | ローグライト |
| Dead Cells | 2018 | いいえ | 強さと選択肢 | ローグライト(「ローグヴァニア」) |
| Slay the Spire | 2019 | はい(カードのターン) | 選択肢(カード、レリック) | ローグライクのデッキ構築 |
| Hades | 2020 | いいえ | 強さ(Mirror of Night) | ローグライト |
| Vampire Survivors | 2022 | いいえ | 強さ(永続PowerUp) | ローグライト(「サバイバーズライク」) |
| Balatro | 2024 | はい | 選択肢(ジョーカー、デッキ) | ローグライクのデッキ構築 |
ストアページの表記は、必ずしもこれと一致しません。永続的なアップグレードが明らかにあるゲームでも、検索する人が多いという理由で、開発者がローグライクと名乗ることはよくあります。
ほかにも出てくる呼び名
- ローグライクのデッキ構築: ランの間にカードのデッキを組み、ランが終わると失います。Slay the Spireがこれを独立したジャンルにしました。
- ローグヴァニア: メトロイドヴァニアのような、つながったマップと能力による探索の制限を持つローグライト。代表例はDead Cellsです。
- サバイバーズライク: 敵の群れが増え続ける中を避け回るあいだ、キャラクターが自動で攻撃する短いラン。Vampire Survivorsにちなんだ名前です。Vampire Survivorsみたいなゲームの一覧には、ブラウザで遊べるものが3つあります。
- 不思議のダンジョン: 風来のシレンやポケモン不思議のダンジョンを含む、長く続く日本のターン制ローグライクの系譜。
- 伝統的なローグライク: ベルリン解釈に近いゲームを、上記のすべてと区別するために、ファンがいま使っている呼び方。
どちらを遊ぶべき?
進行状況を失うとやる気をなくしてしまうなら、ローグライトを選びましょう。永続アップグレードがセーフティネットになります。うまくいかなかったランでも少し強くなり、エンディングは確実に近づきます。
何かを極める感覚が好きなら、ローグライクを試してみてください。持ち越せるのが自分の腕だけなら、すべての勝利は完全にあなたのものです。何の手助けもないゲームで初めてランをクリアしたときの感覚は、ローグライトにはなかなか真似できません。
迷うなら、デッキ構築ゲームのような、解放要素のあるローグライクという中間地帯がおすすめです。ゲームを楽にせずに、新しいおもちゃで遊べます。ここ数年の大ヒット作の多くがこの領域に落ち着いているのも不思議ではありません。