ゲーム解説

ローグライクとローグライトの違い:実例つきで解説

ローグライクかローグライトかは、死んだときに何が残るかで決まります。具体例、ベルリン解釈、手軽な判定テストを交えて、やさしい言葉で解説します。

この記事の内容8セクション
  1. 「ローグライク」の由来
  2. ベルリン解釈
  3. そしてインディーゲームがやってきた
  4. 手軽な判定テスト
  5. ランが残せる3つのもの
  6. 一目で分かる例
  7. ほかにも出てくる呼び名
  8. どちらを遊ぶべき?

結論から言うと、 ローグライクでもローグライトでも、死ぬとそのランは終わり、次のランは新しく生成された世界から始まります。違いは、死んだあとに何が残るかです。ローグライクで持ち越せるのは自分の知識だけ。ローグライトでは、アップグレード、通貨、強化された初期装備といった永続的な何かも残ります。前のランのおかげで、次のランが少し楽になるのです。

これが現在、多くのプレイヤーが使っている意味です。もう少し詳しく見ると、この2つの言葉は15年も議論されてきたので面白く、その議論を知るとこれらのゲームがなぜこういう手触りなのかがよく分かります。

「ローグライク」の由来

Rogueは1980年、大学のUnixコンピューター向けに登場しました。プレイヤーは1人の冒険者となり、すべて文字で描かれたダンジョンを下っていきます。壁は-と|、通路は#、自分は@、コウモリはBです。当時としては珍しいアイデアがいくつかありました。

  • ダンジョンは毎回新しく生成されるので、マップを暗記できません。
  • 死は永久的です。 ロードし直すセーブも、コンティニューもありません。1階からやり直しです。
  • すべてがターン制で進みます。 モンスターはあなたが動いたときだけ動くので、一歩一歩が決断になります。

ほかのプログラマーがこの方式をまねて発展させ、Hack、1987年のNetHack、Angband、ADOM、のちにDungeon Crawl Stone SoupやBrogueが生まれました。1990年代初めには、ネット上でこの一族全体が「ローグライク」、つまりRogueのようなゲームと呼ばれるようになっていました。

ベルリン解釈

2008年、ベルリンのInternational Roguelike Development Conferenceに集まった開発者たちが、ローグライクを成り立たせる要素を書き出しました。これがベルリン解釈として知られるようになります。「重要度の高い」要素は次のとおりです。

  • ランダムな環境の生成
  • パーマデス
  • ターン制のプレイ
  • グリッド移動
  • モードの分離がないこと(探索、戦闘、アイテム管理が同じ画面で行える)
  • 問題を解く方法が複数あるほどの複雑さ
  • リソース管理(食料、ポーション、巻物)
  • モンスターとの戦いが中心であること
  • 探索と発見(正体不明のポーションの効果を突き止めるなど)

ASCIIグラフィックやダンジョンという舞台設定など、よく見られるものの必須ではない「重要度の低い」要素も挙げられていました。このリストは法律のつもりで作られたものではありませんが、人々に指さす対象を与えました。素朴なグラフィックがこのジャンルの足かせになったことはなく、ホラーではむしろ味方になることもあります。それについては画質の粗いホラーゲームのほうが怖い理由で取り上げています。

そしてインディーゲームがやってきた

タイミングが微妙でした。ちょうど2008年ごろ、インディーゲームの波がRogueの最も強力な2つのアイデア、ランダムなレベルと永久的な死を取り入れ、リアルタイムのアクションゲームに持ち込んだのです。Spelunky(2008年)はプラットフォーマー、The Binding of Isaac(2011年)は ツインスティック・シューター、FTL(2012年)は宇宙船管理ゲームでした。

どれも明らかにRogueの子孫で、プレイヤーはローグライクと呼びました。伝統的なゲームのファンは反発しました。ターン制でもグリッド制でもなく、NetHackとはまったく違う遊びだったからです。しばらくの間は、「roguelike-like」や「roguelikelike」といった冗談めいた呼び方が使われました。

定着した言葉がローグライト(rogue-liteとも)です。Rogueの要素の一部は受け継ぐけれど、すべてではないゲームを指します。Rogue Legacy(2013年)は、これを宣伝文句にそのまま入れました。このゲームでは、騎士が死ぬと跡継ぎがゴールドを受け継ぎ、次の挑戦の前にそれで城を永続的に強化します。時間とともに、これがこのジャンルを定義する特徴になりました。いまでは多くのプレイヤーが、ローグライトをランの合間に永続的に強くなれる、ラン制のゲームという意味で使っています。

手軽な判定テスト

気になっているゲームについて、4つの質問に答えてみてください。

1. 死ぬとそのランが終わり、次のランは最初から始まりますか?
2. ランごとにマップやイベントの順番が変わりますか?
3. ランの合間に、キャラクターを強くするアップグレードを買いますか?
4. ゲームはグリッド上でターン制で進みますか?

それぞれの質問に答えを選んでください。

今日いちばん大事なのは3つ目の質問で、そこには役に立つ区別が隠れています。

ランが残せる3つのもの

ラン制のゲームは、どれも次の挑戦に何かを引き継がせます。大きく分けて3種類あります。

  1. 知識。 緑のポーションは毒であること、3体目のボスは突進の前に予告動作があることを学びました。ローグライクにはすべてこれがあり、伝統的なものでは持ち越せるのはこれだけです。上達するとは、自分自身が上手くなることです。
  2. 選択肢。 新しいキャラクターや、登場しうる新しいカード、アイテムプールの新しいアイテムを解放しました。次のランは強くなっていませんが、違うものにはなります。Slay the Spire、Balatro、The Binding of Isaacは主にこのタイプです。
  3. 強さ。 通貨を使って、体力やダメージ、初期装備を永続的に強化しました。次のランは目に見えて楽になります。これがローグライトの魅力で、苦戦するプレイヤーでもHadesやRogue Legacyのエンディングにいつかたどり着ける理由です。

ゲームがローグライクかローグライトかという議論の多くは、実は2番目の種類をめぐるものです。選択肢を解放するとゲームが変わり、強さを解放すると難易度が変わります。

一目で分かる例

ゲーム 発売年 ターン制? 引き継がれるもの 一般的な呼び方
Rogue 1980 はい 知識 元祖ローグライク
NetHack 1987 はい 知識 ローグライク
Dungeon Crawl Stone Soup 2006 はい 知識 ローグライク
Brogue 2009 はい 知識 ローグライク
Spelunky 2008 いいえ 知識、一部のショートカット ローグライク
The Binding of Isaac 2011 いいえ 選択肢(新しいアイテム、キャラクター) ローグライク / ローグライト
FTL: Faster Than Light 2012 ポーズ可能なリアルタイム 選択肢(新しい宇宙船) ローグライク
Rogue Legacy 2013 いいえ 強さ(城のアップグレード) ローグライト
Dead Cells 2018 いいえ 強さと選択肢 ローグライト(「ローグヴァニア」)
Slay the Spire 2019 はい(カードのターン) 選択肢(カード、レリック) ローグライクのデッキ構築
Hades 2020 いいえ 強さ(Mirror of Night) ローグライト
Vampire Survivors 2022 いいえ 強さ(永続PowerUp) ローグライト(「サバイバーズライク」)
Balatro 2024 はい 選択肢(ジョーカー、デッキ) ローグライクのデッキ構築

ストアページの表記は、必ずしもこれと一致しません。永続的なアップグレードが明らかにあるゲームでも、検索する人が多いという理由で、開発者がローグライクと名乗ることはよくあります。

ほかにも出てくる呼び名

  • ローグライクのデッキ構築: ランの間にカードのデッキを組み、ランが終わると失います。Slay the Spireがこれを独立したジャンルにしました。
  • ローグヴァニア: メトロイドヴァニアのような、つながったマップと能力による探索の制限を持つローグライト。代表例はDead Cellsです。
  • サバイバーズライク: 敵の群れが増え続ける中を避け回るあいだ、キャラクターが自動で攻撃する短いラン。Vampire Survivorsにちなんだ名前です。Vampire Survivorsみたいなゲームの一覧には、ブラウザで遊べるものが3つあります。
  • 不思議のダンジョン: 風来のシレンやポケモン不思議のダンジョンを含む、長く続く日本のターン制ローグライクの系譜。
  • 伝統的なローグライク: ベルリン解釈に近いゲームを、上記のすべてと区別するために、ファンがいま使っている呼び方。

どちらを遊ぶべき?

進行状況を失うとやる気をなくしてしまうなら、ローグライトを選びましょう。永続アップグレードがセーフティネットになります。うまくいかなかったランでも少し強くなり、エンディングは確実に近づきます。

何かを極める感覚が好きなら、ローグライクを試してみてください。持ち越せるのが自分の腕だけなら、すべての勝利は完全にあなたのものです。何の手助けもないゲームで初めてランをクリアしたときの感覚は、ローグライトにはなかなか真似できません。

迷うなら、デッキ構築ゲームのような、解放要素のあるローグライクという中間地帯がおすすめです。ゲームを楽にせずに、新しいおもちゃで遊べます。ここ数年の大ヒット作の多くがこの領域に落ち着いているのも不思議ではありません。

この記事は楽しめましたか?

よくある質問

ローグライクとローグライトの違いは何ですか?

どちらも死ぬとそのランが終わり、次のランは新しく生成された世界でやり直しになります。ローグライクでは、引き継げるのは自分が学んだことだけです。ローグライトでは、アップグレードや通貨など、後のランを楽にする永続的な何かも引き継がれます。

Hadesはローグライクですか、ローグライトですか?

一般的な定義ではHadesはローグライトです。開発元はローグライクと呼んでいますが、ランの合間に「夜の鏡」などの永続アップグレードに資源を使えるので、挑戦するたびに少しずつ強い状態で始められます。

Slay the Spireはローグライクですか?

基本的にはそうです。ランの合間にキャラクターが永続的に強くなることはありません。プレイすると、今後のランに登場しうる新しいカードやレリックが解放されますが、増えるのは強さではなく選択肢なので、普通はローグライクのデッキ構築ゲームと呼ばれます。

最初のローグライクは何ですか?

ジャンル名の由来は、1980年にUnixコンピューター向けに作られたダンジョンゲームのRogueです。ランダム生成のレベルと永久的な死を備えていました。1978年のBeneath Apple Manorなど、似た発想を持つ先行作もいくつかありましたが、ジャンルに名前を与えたのはRogueです。

ベルリン解釈とは何ですか?

2008年にベルリンで開かれたInternational Roguelike Development Conferenceでまとめられた、ローグライクの特徴のリストです。ランダムなレベル生成、パーマデス、ターン制、グリッド移動、リソース管理などが重要な要素に挙げられています。

ほかの記事も読む

ゲーム解説

ゲームのRNGとは?運が不公平に感じる理由と、実際に操作されている場合

読了目安1分
ゲーム解説

画質が粗いホラーゲームのほうが怖い理由(体験つき)

読了目安1分
こんなゲームも

Shell Shockers系ゲーム:ブラウザで遊べる無料FPS

読了目安1分
こんなゲームも

スイカゲームみたいなゲーム:ブラウザで遊べる無料の落として合体ゲーム

読了目安1分
こんなゲームも

Basketball Starsみたいなゲーム:無料のバスケと1対1スポーツゲーム

読了目安1分
こんなゲームも

Smash Kartsみたいなゲーム:友達と遊べる無料オンラインゲーム

読了目安1分

ゲーム解説のほかの記事 すべての記事