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Schach-Eröffnungen für Anfänger: drei Prinzipien, drei Eröffnungen

Statt auswendig lernen: die drei Eröffnungsprinzipien, die zählen, drei Eröffnungen, die du ab dem ersten Zug spielen kannst, und wie du sie gegen den Computer übst.

In diesem Beitrag6 Abschnitte
  1. Die drei Prinzipien
  2. Eröffnung 1: die Italienische Partie (Weiß)
  3. Eröffnung 2: das Londoner System (Weiß)
  4. Eröffnung 3: die Antwort 1…e5 auf 1.e4 (Schwarz)
  5. Die Fehler, die wirklich Partien kosten
  6. So übst du

Eröffnungstheorie ist der Teil des Schachs, der Anfänger abschreckt, und gleichzeitig der Teil, der auf Anfängerniveau am wenigsten zählt. Niemand verliert eine Partie mit 800 Wertungspunkten, weil er in der Spanischen Partie den falschen sechsten Zug gespielt hat. Man verliert, weil man im neunten Zug einen Springer hängen gelassen hat. Deshalb hat dieser Guide wenig Varianten und viel zu den drei Ideen, aus denen jede Variante besteht.

Die drei Prinzipien

1. Kämpf um das Zentrum. Von den vier Feldern e4, d4, e5 und d5 aus erreichen Figuren den größten Teil des Bretts. Stell früh einen Bauern dorthin, 1.e4 oder 1.d4 mit Weiß, …e5 oder …d5 mit Schwarz, und richte deine Figuren auf diese Felder. Ein Springer auf f3 kontrolliert e5 und d4; ein Springer am Rand kontrolliert nur halb so viel.

2. Entwickle, bevor du angreifst. Jeder der ersten zehn Züge sollte eine neue Figur von ihrem Ausgangsfeld holen: zuerst die Springer, dann die Läufer, dann rochieren. Dieselbe Figur zweimal zu ziehen oder die Dame im dritten Zug herauszubringen, ist der häufigste Anfängerfehler, weil es sich angriffslustig anfühlt und von jedem bestraft wird, der einfach mit Tempogewinn dagegen entwickelt.

3. Rochier früh. Im Zentrum wird der König zur Belastung, sobald sich die Linien öffnen. Eine Rochade bis etwa zum achten Zug versteckt ihn hinter drei Bauern und verbindet deine Türme. Wenn dein König im fünfzehnten Zug noch auf e1 steht, ist etwas schiefgelaufen, egal was die Engine-Bewertung sagt.

Jede gute Eröffnung ist nichts anderes als diese drei Prinzipien in einer bestimmten Reihenfolge. Wenn du die Züge vergisst, spiel nach den Prinzipien, dann passt das schon.

Eröffnung 1: die Italienische Partie (Weiß)

1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4

Zentrumsbauer, ein Springer, der e5 angreift, und ein Läufer auf der aktivsten Diagonale mit Blick auf f7, das schwächste Feld im schwarzen Lager, das nur der König verteidigt. Danach folgen d3, Sc3 oder c3 und O-O, und du hast eine gesunde, aktive Stellung, in der alle drei Prinzipien bis zum sechsten Zug erfüllt sind.

Was du wissen solltest: Nach 3…Lc5 (dem Giuoco Piano) spielst du 4.c3 und 5.d4, um ein großes Zentrum aufzubauen, oder das ruhigere 4.d3, um es solide zu halten. Nach 3…Sf6 gerät nicht wegen des Angriffs auf e4 in Panik, 4.d3 deckt ihn. Lass 4.Sg5 bleiben, bis du den Fegatello-Angriff (Fried Liver) ein paar Mal gesehen hast; das ist eine Messerstecherei, und Anfänger schneiden sich dabei genauso oft wie ihr Gegner.

Eröffnung 2: das Londoner System (Weiß)

1.d4 d5 2.Lf4 (oder 2.Sf3 und 3.Lf4)

Das Londoner System spielst du, wenn du in jeder Partie dieselbe Struktur willst, egal was Schwarz macht: Bauern auf d4, e3 und c3, der Läufer außerhalb der Bauernkette auf f4, Springer auf f3 und d2, kurze Rochade. In den ersten zehn Zügen gerät man damit fast nie in Schwierigkeiten, und das ist zugleich seine große Stärke und seine Grenze: Es lehrt Geduld und Figurenaufstellung, aber keine Taktik.

Spiel es, wenn dich scharfe Stellungen nervös machen. Kehr zu 1.e4 zurück, wenn du rechnen lernen willst.

Eröffnung 3: die Antwort 1…e5 auf 1.e4 (Schwarz)

1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4 Lc5 oder 3.Lb5 a6

Mit Schwarz suchst du dir die Eröffnung nicht aus, du reagierst auf sie, also lern eine solide Antwort auf jeden der weißen Hauptzüge. Gegen 1.e4 sichert dir der Spiegelzug 1…e5 deinen Anteil am Zentrum und führt zu den Stellungen, die du mit Weiß ohnehin lernst. Gegen 1.d4 erledigt 1…d5 dieselbe Aufgabe. Gegen alles andere stellst du einen Bauern ins Zentrum und entwickelst: Die Prinzipien sind die Eröffnung.

Zwei Dinge solltest du dir mit Schwarz merken: Dein Feld f7 ist das Ziel jedes Anfängerangriffs, also behalte die Batterie Lc4 und Dh5 im Auge und entwickle deinen Springer früh nach f6, um es zu decken. Und schlag den Bauern e4 im vierten Zug nicht mit dem Springer, solange du nicht geprüft hast, was passiert, wenn die Dame nach e2 kommt oder der Turm auf e1 landet.

Die Fehler, die wirklich Partien kosten

Nicht die Eröffnungstheorie. Sondern diese:

  • Die frühe Dame. 2.Dh5 und Konsorten gewinnen gegen Spieler, die nicht wissen, wie man antwortet, und verlieren Tempo um Tempo gegen jeden, der mit Angriffen auf die Dame entwickelt. Lern die Widerlegung (…Sf6 mit Tempo, …g6, entwickeln), und du schlägst sie für immer.
  • Hängende Figuren. Frag dich vor jedem Zug, was der letzte Zug deines Gegners angreift. Die meisten Partien unter 1200 entscheidet eine Figur, die en prise stehen gelassen wurde, nicht die Strategie.
  • Dieselbe Figur zweimal ziehen. Jeder zweite Zug einer schon entwickelten Figur ist ein Zug, den deine anderen Figuren nicht bekommen.
  • Nicht rochieren. Siehe Prinzip drei.

So übst du

Eröffnungen lernt man durch Wiederholung gegen einen Partner, mit dem du dieselbe Stellung immer wieder aufbauen kannst. Ein menschlicher Gegner variiert; eine Engine auf fester Stufe nicht.

Unsere Schach-Engine hat vier Stufen, und das ist nicht dieselbe Idee mit einer größeren Zahl. Stufe 1 rechnet einen Zug voraus und wählt dann absichtlich unter Zügen, die nah an ihrem besten liegen, sie macht also die Art Fehler, die ein Anfänger macht: Sie lässt Figuren stehen, wo du sie schlagen kannst, und ist dazu da, geschlagen zu werden, während du lernst. Stufe 2 rechnet zwei Züge voraus und bestraft lose Figuren. Die Stufen 3 und 4 rechnen tiefer und fügen eine Ruhesuche (Quiescence Search) hinzu, das heißt, die Taktiken, die vorher funktioniert haben, funktionieren nicht mehr, und du brauchst einen echten Plan.

Spiel die Italienische Partie zehnmal hintereinander auf Stufe 1. Wenn du in den ersten fünfzehn Zügen keine Figuren mehr verlierst, wechsle auf Stufe 2. Wenn deine Eröffnung die Partie in keine Richtung mehr entscheidet, hast du sie gelernt, und genau dann ist der Moment, dich um den sechsten Zug der Spanischen Partie zu kümmern.

Der Zuggenerator ist mit Perft geprüft, dem Standardtest auf Korrektheit im Computerschach, über 11.024.485 Stellungen, jeder Zug, den das Brett erlaubt, ist also regelkonform. Klick eine Figur an, um ihre Züge zu sehen: Punkte für ruhige Züge, Ringe für Schlagzüge.

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Häufige Fragen

Was ist die beste Schach-Eröffnung für Anfänger?

Die Italienische Partie (1.e4 e5 2.Sf3 Sc6 3.Lc4) mit Weiß und die Antwort 1...e5 auf 1.e4 mit Schwarz. Beide folgen den Prinzipien Zentrum, Entwicklung, Rochade, und du musst kaum Theorie auswendig lernen.

Wie viele Züge sollte ich in einer Eröffnung auswendig lernen?

Weniger, als du denkst. Vier oder fünf Züge eines Systems plus die Prinzipien dahinter schlagen zwölf auswendig gelernte Züge, die du nicht verstehst, denn dein Gegner verlässt die Theorie ohnehin spätestens im sechsten Zug.

Sollten Anfänger 1.e4 oder 1.d4 spielen?

1.e4. Es führt zu offenen Stellungen, in denen die Taktik sichtbar ist und die Lektionen klar sind. 1.d4-Systeme wie das Londoner System sind solide, lehren aber Geduld, bevor sie Taktik lehren.

Wie übe ich Eröffnungen gegen den Computer?

Spiel dieselbe Eröffnung immer wieder gegen eine schwache Engine-Stufe und steig erst auf, wenn du in den ersten fünfzehn Zügen keine Figuren mehr einstellst. Eine Engine, die auf ihrer niedrigsten Stufe ehrliche Anfängerfehler macht, ist dafür der richtige Sparringspartner.

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