La théorie des ouvertures, c’est la partie des échecs qui fait fuir les débutants, et c’est aussi celle qui compte le moins à ce niveau. Personne ne perd une partie à 800 Elo pour avoir joué le mauvais sixième coup dans la partie espagnole. On perd parce qu’on a laissé un cavalier en prise au neuvième coup. Ce guide fait donc l’impasse sur les variantes et s’attarde sur les trois idées à partir desquelles toutes les variantes sont construites.
Les trois principes
1. Battez-vous pour le centre. Les quatre cases e4, d4, e5 et d5 sont celles d’où les pièces contrôlent le plus de l’échiquier. Placez-y un pion tôt (1.e4 ou 1.d4 avec les Blancs, …e5 ou …d5 avec les Noirs) et dirigez vos pièces vers ces cases. Un cavalier en f3 contrôle e5 et d4 ; un cavalier sur le bord contrôle moitié moins.
2. Développez avant d’attaquer. Chacun des dix premiers coups devrait sortir une nouvelle pièce de sa case de départ : les cavaliers d’abord, puis les fous, puis le roque. Jouer deux fois la même pièce ou sortir la dame au troisième coup est l’erreur de débutant la plus courante, parce que ça paraît agressif et que n’importe qui la punit simplement en se développant avec gain de temps contre elle.
3. Roquez tôt. Le roi est un handicap au centre dès que les colonnes commencent à s’ouvrir. Roquer vers le huitième coup le met à l’abri derrière trois pions et relie vos tours. Si vous êtes au quinzième coup avec le roi toujours en e1, quelque chose a mal tourné, quoi qu’en dise l’évaluation du moteur.
Toute bonne ouverture, ce sont ces trois principes appliqués dans un certain ordre. Si vous oubliez les coups, jouez les principes et tout ira bien.
Ouverture 1 : la partie italienne (Blancs)
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4
Un pion au centre, un cavalier qui attaque e5, un fou sur la diagonale la plus active, braqué sur f7, la case la plus faible du camp noir, défendue seulement par le roi. Continuez avec d3, Cc3 ou c3, O-O, et vous avez une position saine et active qui respecte les trois principes dès le sixième coup.
À savoir : après 3…Fc5 (le Giuoco Piano), jouez 4.c3 et 5.d4 pour bâtir un grand centre, ou le plus tranquille 4.d3 pour rester solide. Après 3…Cf6, ne paniquez pas devant l’attaque sur e4 : 4.d3 la défend. Évitez 4.Cg5 tant que vous n’avez pas vu le Fegatello plusieurs fois ; c’est un combat au couteau, et les débutants s’y coupent aussi souvent que leur adversaire.
Ouverture 2 : le système de Londres (Blancs)
1.d4 d5 2.Ff4 (ou 2.Cf3 et 3.Ff4)
Le Londres, c’est l’ouverture qu’on joue quand on veut la même structure à chaque partie, quoi que fassent les Noirs : pions en d4, e3, c3, fou hors de la chaîne de pions en f4, cavaliers en f3 et d2, petit roque. Il est presque impossible de se mettre en difficulté dans les dix premiers coups, et c’est à la fois sa grande force et sa limite : il enseigne la patience et le placement des pièces, pas la tactique.
Jouez-le si les positions tranchantes vous stressent. Revenez à 1.e4 quand vous voudrez apprendre à calculer.
Ouverture 3 : répondre 1…e5 à 1.e4 (Noirs)
1.e4 e5 2.Cf3 Cc6 3.Fc4 Fc5 ou 3.Fb5 a6
Avec les Noirs, vous ne choisissez pas l’ouverture, vous y répondez : apprenez donc une réponse solide à chacun des principaux coups blancs. Contre 1.e4, le coup miroir 1…e5 réclame votre part du centre et mène aux positions que vous apprenez déjà avec les Blancs. Contre 1.d4, 1…d5 fait le même travail. Contre tout le reste, mettez un pion au centre et développez-vous : les principes sont l’ouverture.
Deux choses à retenir avec les Noirs. Votre case f7 est la cible de toutes les attaques de débutant : surveillez la batterie Fc4–Dh5 et développez tôt votre cavalier en f6 pour la couvrir. Et ne prenez pas le pion e4 avec votre cavalier au quatrième coup sans avoir vérifié ce qui se passe quand la dame vient en e2 ou que la tour arrive en e1.
Les erreurs qui font vraiment perdre
Pas la théorie d’ouverture. Celles-ci :
- La sortie prématurée de la dame. 2.Dh5 et consorts gagnent contre les joueurs qui ne savent pas répondre, et perdent temps sur temps contre quiconque se développe en attaquant la dame. Apprenez la réfutation (…Cf6 avec gain de temps, …g6, développement) et vous la battrez pour toujours.
- Les pièces en prise. Avant chaque coup, demandez-vous ce qu’attaque le dernier coup de votre adversaire. La plupart des parties sous 1200 se jouent sur une pièce laissée en prise, pas sur la stratégie.
- Jouer deux fois la même pièce. Chaque deuxième coup d’une pièce déjà développée est un coup que vos autres pièces ne jouent pas.
- Ne pas roquer. Voir le troisième principe.
Comment s’entraîner
Les ouvertures s’apprennent par la répétition, face à un partenaire qui vous laisse retrouver la même position encore et encore. Un adversaire humain varie ; un moteur à niveau fixe, non.
Notre moteur d’échecs a quatre niveaux, et ce n’est pas la même idée avec un chiffre plus grand. Le niveau 1 calcule un coup à l’avance puis choisit volontairement parmi des coups proches de son meilleur : il fait donc le genre d’erreurs que fait un débutant, il laisse des pièces là où vous pouvez les prendre, et il est là pour être battu pendant que vous apprenez. Le niveau 2 voit deux coups à l’avance et punit les pièces mal protégées. Les niveaux 3 et 4 calculent plus profond et ajoutent une recherche de quiescence : les tactiques qui marchaient avant ne marchent plus et vous devez faire un vrai plan.
Jouez l’italienne dix fois de suite au niveau 1. Quand vous ne perdez plus de pièces dans les quinze premiers coups, passez au niveau 2. Quand votre ouverture ne décide plus la partie, ni dans un sens ni dans l’autre, vous l’avez apprise, et c’est le moment de commencer à vous intéresser au sixième coup de la partie espagnole.
Le générateur de coups est vérifié par perft, le test de correction standard en programmation d’échecs, sur 11 024 485 positions : chaque coup que l’échiquier autorise est donc légal. Cliquez sur une pièce pour voir ses coups : des points pour les coups simples, des anneaux pour les prises.