Le Klondike, c’est le Solitaire. Il existe des centaines de réussites, mais quand on prononce le mot, c’est à celle-ci qu’on pense : sept colonnes, quatre fondations, un seul jeu de cartes et une petite demi-heure tranquille à transformer le chaos en quatre piles bien rangées. Voici les règles complètes, la poignée de décisions qui tranchent la plupart des donnes, et une réponse honnête à la question que tout le monde se pose : combien de parties peut-on vraiment gagner ?
Les règles
Mise en place. Sept colonnes de tableau. La première contient une carte, la deuxième deux, et ainsi de suite jusqu’à sept dans la dernière ; seule la carte du dessus de chaque colonne est face visible. Les 24 cartes restantes forment la pioche. Quatre emplacements de fondation vides attendent en haut.
Objectif. Amener les 52 cartes sur les fondations, chacune montée par couleur de l’As au Roi.
Coups dans le tableau. Dans le tableau, les cartes s’empilent en ordre décroissant en alternant les couleurs : un 7 rouge sur un 8 noir, un 6 noir sur ce 7 rouge. Vous pouvez déplacer une carte seule ou toute une suite face visible, à condition que la carte du bas de la suite s’accorde avec celle sur laquelle vous la posez. Quand vous retirez la dernière carte face visible d’une colonne, la carte face cachée en dessous se retourne.
Colonnes vides. Seul un Roi, ou une suite commençant par un Roi, peut être placé dans une colonne vide.
La pioche. Retournez les cartes de la pioche sur la défausse : une à la fois en tirage par une, trois à la fois en tirage par trois, où seule la carte du dessus est jouable. Quand la pioche est vide, la défausse se retourne et redevient la pioche.
Fondations. Un As peut aller sur une fondation vide à tout moment ; viennent ensuite le 2 de la même couleur, le 3, et ainsi de suite. On peut redescendre une carte de la fondation vers le tableau en cas de besoin, même si la plupart des joueurs ne le font jamais.
C’est tout. Le jeu s’explique en deux minutes et se révèle étonnamment profond quand on veut bien le jouer.
Les quatre décisions qui comptent
1. Quelles cartes cachées aller chercher. Chaque carte face cachée est une information qui vous manque. Préférez les coups qui retournent une carte cachée à ceux qui se contentent de réorganiser les cartes visibles, et privilégiez les colonnes les plus longues, celles qui cachent le plus de cartes, car chaque découverte y débloque davantage.
2. Ce qui va dans une colonne vide. Vider une colonne vaut cher ; la remplir à la légère gaspille cette valeur. Une colonne est une place de parking pour un Roi et pour tout ce qui viendra s’empiler dessous. Si deux Rois sont disponibles, prenez celui dont vous voyez la Dame. Si vous n’en avez aucun, laisser la colonne vide quelques coups vaut souvent mieux que d’y poser un Roi juste parce que c’est possible.
3. Quand monter les cartes. Les As et les deux montent tout de suite : on ne peut jamais rien poser sur un As, et un 2 n’accueille jamais qu’un As. À partir du 3, prenez le temps de réfléchir. Un 5 noir dans le tableau peut recevoir un 4 rouge ; le même 5 sur la fondation, non. La règle de base : ne montez une carte que lorsque plus rien dans le tableau ou la défausse ne peut en avoir besoin, ou quand vous avez besoin de place.
4. L’ordre dans lequel vous jouez la pioche. En tirage par trois, la carte que vous jouez modifie la séquence de toutes les suivantes. Avant de jouer une carte de la pioche, demandez-vous si la prendre décale le prochain passage de façon à rendre accessible (ou inaccessible) une carte dont vous avez besoin. Les bons joueurs de tirage par trois laissent souvent passer une carte jouable exprès.
Ce que disent les maths sur la victoire
Toutes les donnes ne sont pas gagnables, et cela fait vraiment partie du jeu plutôt que d’être un défaut.
Pour le Klondike en tirage par une avec passages illimités, des chercheurs qui ont lancé des solveurs informatiques sur de grands échantillons de donnes aléatoires ont trouvé qu’environ 80 à 90 % des donnes sont gagnables, mais seulement avec une information parfaite, c’est-à-dire en voyant toutes les cartes face cachée. Si l’on joue « intelligemment » avec les cartes cachées, en prenant la meilleure décision possible à partir de ce qui est visible, l’estimation baisse ; le tirage par trois avec un nombre limité de passages la fait encore descendre, jusqu’à une zone où un bon joueur humain gagne peut-être une partie sur trois ou quatre.
Concrètement : une série de défaites vient en général du jeu de cartes, pas de vous, et un taux de victoire de 30 à 40 % en tirage par trois est un excellent résultat. Si vous voulez gagner plus souvent, jouez en tirage par une ; si vous voulez le casse-tête le plus coriace, jouez en tirage par trois et comptez vos passages.
Le moment que tout le monde zappe
Le Klondike traîne une corvée célèbre. Dès que la dernière carte face cachée est retournée, la partie est mathématiquement gagnée : chaque colonne est une suite décroissante propre, plus rien ne peut mal tourner. Et pourtant, la version classique vous oblige encore à cliquer chaque carte restante une par une jusqu’aux fondations, une quarantaine de clics pour confirmer un résultat que vous connaissez déjà.
Notre version guette précisément ce moment. Quand l’issue est acquise, toutes les cartes cachées étant découvertes, un bouton doré Finish (terminer) apparaît et joue le reste à votre place, carte par carte : vous regardez la victoire au lieu de la saisir. Il n’apparaît jamais plus tôt, il ne vous retire donc jamais une décision.
Pourquoi le Solitaire est sur tous les ordinateurs
Le Solitaire Klondike a été écrit pour Windows 3.0 en 1990 par Wes Cherry, alors stagiaire chez Microsoft, et a été livré avec toutes les versions de Windows pendant les deux décennies suivantes. Le but officiel était d’apprendre aux nouveaux utilisateurs le glisser-déposer à la souris ; le résultat officieux, c’est qu’un jeu de cartes est devenu l’un des logiciels les plus utilisés de l’histoire. Cherry n’a jamais été payé pour ça.
Jouez ici
Faites glisser les cartes pour construire vos colonnes, double-cliquez pour envoyer une carte sur une fondation si elle peut y aller, cliquez sur la pioche pour tirer, et utilisez Undo (annuler) quand un coup se révèle mauvais. Une nouvelle donne est à un clic, et celle que vous avez quittée vous attend à votre retour.