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Chess
- Sviluppatore
- Arcade Whale
- Genere
- Da tavolo
- Uscito il
- Aggiornato il
- Piattaforme
- Browser (computer, smartphone, tablet)
- Orientamento
- Verticale o orizzontale
- Giocatori
- Giocatore singolo
Come si gioca
Computer Clic su un pezzo, poi su una casa · H suggerimento · U annulla mossa · M tappe · N nuova partita · P pausa
Touch screen Tocca un pezzo, poi una casa
Informazioni su Chess
Il gioco si apre su una campagna invece che su una scacchiera vuota: sedici tappe distribuite in quattro luoghi, ognuno con il suo rivale. Pete gioca su una panchina del parco in un pomeriggio di sole, Marta gestisce un caffè all'angolo sotto le lampade della sera, Viktor è il capitano di un circolo di scacchi notturno e The Grandmaster aspetta la finale in un grande salone. Ogni luogo mescola tre tipi di tappa. Le partite con handicap danno al rivale uno svantaggio (Pete parte senza donna, Marta senza una torre, Viktor senza un cavallo, The Grandmaster senza un pedone), così impari a concretizzare un vantaggio prima di doverlo conquistare. I problemi chiedono un matto in una, due o tre mosse da una posizione data. I finali insegnano le tecniche che servono a ogni giocatore: matto con re e donna, matto con re e torre e portare un pedone fino alla promozione prima che finiscano le mosse. Ogni luogo si chiude con una partita completa contro il suo rivale, alla massima forza per quel luogo, e il motore abbandona quando è chiaramente perso invece di costringerti a inseguire il suo re per una scacchiera vuota.
Ogni tappa vale fino a tre stelle: una per la vittoria, una se vinci senza suggerimenti e una se vinci senza annullare mosse. Le stelle restano registrate per ogni tappa, quindi puoi tornare più tardi e rigiocarla per un risultato migliore, e la mappa Stages mostra ogni tappa, le sue stelle e cosa è ancora bloccato. La difficoltà sale in base a quanto vede il rivale, non rendendolo più forte a caso: il rivale del parco guarda una mossa avanti e lascia pezzi in presa, la proprietaria del caffè guarda due mosse avanti, il capitano del circolo non finisce mai dentro una cattura e The Grandmaster calcola tre mosse in profondità senza alcuna svista. Completa la sedicesima tappa e la campagna è finita; la partita libera contro quattro livelli del motore resta sempre disponibile.
Gli scacchi non hanno bisogno di presentazioni, ma un gioco di scacchi nel browser ha bisogno di una cosa: un motore che giochi davvero a scacchi. Qui la generazione delle mosse non è «probabilmente giusta»: è verificata con il perft, il test di correttezza standard degli scacchi al computer, in cui un programma conta ogni sequenza legale fino a una certa profondità e il numero deve coincidere esattamente con una costante pubblicata. Si usano sei posizioni, scelte perché insieme coprono arrocco, presa en passant, promozione, inchiodature e scacco di scoperta, e il test percorre in tutto 11.024.485 posizioni. Se una sola regola fosse sbagliata da qualche parte, il conteggio non tornerebbe. Non c'è nulla da installare né un account da creare; funziona nel browser su computer e su telefono.
Il motore cerca con l'alfa-beta e l'ordinamento delle mosse, e dal livello 3 in su aggiunge una ricerca di quiescenza. Quest'ultima conta più della profondità. Senza di essa un motore smette di contare a metà di uno scambio e crede di essere in vantaggio perché ha appena preso una torre, per poi perdere la donna alla mossa che non ha mai guardato. La quiescenza continua a seguire le catture finché la posizione non è tranquilla, ed è per questo che i livelli più forti non ti regalano pezzi.
Ci sono quattro livelli e non sono la stessa idea ripetuta con un numero più grande. Il livello 1 guarda una mossa avanti e poi sceglie di proposito tra le mosse vicine alla sua migliore, quindi commette il tipo di errori di un principiante e lascia pezzi dove puoi prenderli; esiste per essere battuto mentre impari. Il livello 2 guarda due mosse avanti e gioca una partita ordinata, che punisce i pezzi scoperti. I livelli 3 e 4 calcolano più a fondo e aggiungono la quiescenza, quindi le tattiche che funzionavano prima smettono di funzionare e devi fare un vero piano.
La scacchiera è pensata perché tu non debba mai chiederti cosa sia appena successo. Clicca su un pezzo e compaiono le sue mosse legali: un punto sulle case dove puoi andare, un anello intorno ai pezzi che puoi catturare, quindi sono due forme diverse e non due sfumature dello stesso colore. L'ultima mossa giocata da te o dal motore resta evidenziata, e il tuo re si illumina di rosso appena è sotto scacco. Ogni mossa viene scritta in un elenco a scorrimento in vera notazione scacchistica, disambiguata come si deve: se due cavalli possono raggiungere la stessa casa ottieni Nbd2 e Nfd2, non un'ipotesi. Quando un pedone raggiunge l'ultima traversa ti viene chiesto quale pezzo vuoi, perché ci sono posizioni in cui la risposta giusta è il cavallo, e prendere in automatico una donna deciderebbe al posto tuo.
I pezzi sono disegnati, non scritti con caratteri. I simboli degli scacchi esistono in Unicode, ma ogni sistema operativo li disegna in modo diverso e alcuni telefoni li mostrano come blocchi piatti, quindi un gioco basato su di essi sembra un gioco diverso a seconda di chi lo apre; questi sono disegnati come forme con sagome distinte che restano leggibili anche su un telefono. Sotto la scacchiera ci sono tre pulsanti: Hint disegna una freccia che mostra una mossa forte, Take back torna indietro al tuo turno così un singolo clic sbagliato non ti costa la partita e Stages apre la mappa della campagna. In una tappa della campagna un suggerimento o una mossa annullata sono sempre permessi, costano solo la stella corrispondente di quella tappa. Le partite finiscono come finiscono le partite a scacchi (scacco matto, stallo, regola delle cinquanta mosse, triplice ripetizione o materiale insufficiente per dare matto) invece di trascinarsi all'infinito in una posizione morta.
Chess: consigli e strategie
Sviluppa prima di attaccare
Nelle prime dieci mosse porta fuori dalla prima traversa entrambi i cavalli ed entrambi gli alfieri, arrocca e collega le torri. Un'uscita di donna alla terza mossa vince un pedone contro un gioco debole e perde tempi contro tutto il resto. Qui il motore punisce le incursioni precoci della donna sviluppando i pezzi con minacce.
Controlla il centro con i pedoni, occupalo con i pezzi
Le quattro case centrali decidono dove possono andare i pezzi. I pedoni in d4 ed e4 (o d5 ed e5 con il Nero) danno a cavalli e alfieri le loro case migliori, e un cavallo su un avamposto al centro vale più di una torre che non ha nulla da attaccare.
Controlla ogni cattura e ogni scacco prima di muovere
Prima di ogni mossa chiediti cosa può catturare l'avversario e quali scacchi ha. Sotto il livello da circolo la maggior parte delle partite si decide per un pezzo lasciato in presa, non per un piano. Se il motore ha appena mosso un pezzo, chiediti cosa attacca adesso e cosa ha smesso di difendere.
Cambia quando sei avanti, complica quando sei indietro
Con un pezzo in più, cambiare i pezzi (non i pedoni) rende il vantaggio decisivo e il finale semplice. Se sei sotto di materiale, tieni in gioco le donne e i pezzi vicino al re nemico: il motore converte i finali puliti senza errori, ma un mediogioco caotico gli lascia ancora occasioni per sbagliare.
Impara tre finali a memoria
Re e pedone contro re (la regola del quadrato e l'opposizione), re e torre contro re (il metodo della scatola) e le posizioni di torre di Lucena e Philidor coprono la maggior parte dei finali a cui arriverai. Conoscerli significa sapere quando semplificare verso uno di essi e quando evitarlo.
Domande frequenti
Come funziona la campagna?
Ci sono sedici tappe in quattro luoghi (un parco, un caffè, un circolo di scacchi e un grande salone) e ogni luogo ha il suo rivale. Le tappe mescolano partite con handicap, in cui il rivale parte con un pezzo in meno, problemi dal matto in una al matto in tre e finali come il matto con re e torre. Vincere una tappa sblocca la successiva, e ogni luogo si chiude con una partita completa contro il suo rivale. Batti The Grandmaster nella tappa sedici e la campagna è completata.
Come funzionano le stelle?
Ogni tappa dà fino a tre stelle: una per la vittoria, una se non usi suggerimenti e una se non annulli mosse. Il tuo miglior risultato per tappa resta salvato, quindi rigiocare una tappa può solo aumentarne le stelle. Suggerimenti e mosse annullate non sono mai bloccati: usarne uno significa semplicemente che in quel tentativo la tappa non può arrivare a tre stelle.
Come faccio a sapere che il motore segue le regole vere?
La generazione delle mosse è verificata con il perft, il test di correttezza standard degli scacchi al computer: il programma conta ogni sequenza legale di mosse fino a una profondità fissa e il totale deve coincidere con un numero su cui concordano molti motori indipendenti. Vengono testate sei posizioni che insieme coprono arrocco, presa en passant, promozione, pezzi inchiodati e scacco di scoperta, per un totale di 11.024.485 posizioni. Una sola regola sbagliata da qualche parte fa saltare il conteggio, quindi è un fatto verificabile, non un'opinione.
Come si muove un pezzo?
Clicca o tocca un pezzo e le sue mosse legali compaiono sulla scacchiera, poi clicca sulla casa che vuoi. I punti indicano le mosse semplici e gli anelli le catture, quindi sono forme diverse e non solo colori diversi. Non si trascina: su telefono un pezzo trascinato resta sotto il dito e nasconde la casa a cui stai mirando.
Che livello scelgo nella partita libera?
Il livello 1 se stai imparando: guarda una mossa avanti e poi sceglie di proposito tra le mosse vicine alla sua migliore, quindi fa i classici errori da principiante e lascia pezzi in presa. Il livello 2 è un avversario ordinato da partita tranquilla. I livelli 3 e 4 calcolano più a fondo e aggiungono una ricerca di quiescenza, il che significa che smettono di regalare pezzi negli scambi: di solito è il punto in cui devi iniziare a pianificare invece di reagire.
Arrocco, en passant e promozione sono supportati?
Sì, tutti e tre, compresi i dettagli più insidiosi: non puoi arroccare se sei sotto scacco, attraverso una casa attaccata o finendo sotto scacco, la presa en passant è legale solo alla mossa subito dopo l'avanzata doppia del pedone e la promozione ti chiede quale pezzo vuoi invece di dare per scontata la donna. Sono proprio le regole che il test perft deve confermare, perché sono quelle che i motori sbagliano più spesso in modo sottile.
Posso annullare una mossa?
Sì. Il pulsante Take back torna indietro al tuo turno, quindi un clic sbagliato non chiude la partita. Ogni mossa viene anche elencata sotto la scacchiera in notazione scacchistica standard mentre si gioca, con la corretta disambiguazione quando due pezzi dello stesso tipo possono raggiungere la stessa casa, così puoi rileggere cosa è successo.
Come può finire una partita in patta?
Per stallo, quando chi deve muovere non ha mosse legali ma non è sotto scacco; per la regola delle cinquanta mosse, quando passano cinquanta mosse senza catture né mosse di pedone; per triplice ripetizione, quando la stessa posizione si presenta tre volte; e per materiale insufficiente, quando nessuno dei due ha abbastanza pezzi per forzare il matto: re contro re, re e un solo alfiere o cavallo, oppure due alfieri su case dello stesso colore.

