Resposta curta: tanto num roguelike quanto num roguelite, morrer encerra a sua partida e a próxima começa num mundo gerado do zero. A diferença está no que sobrevive à morte. Num roguelike, só o seu conhecimento vai junto. Num roguelite, algo permanente também vai: melhorias, moedas, um equipamento inicial mais forte. A próxima partida fica um pouco mais fácil graças à anterior.
Essa é a versão que a maioria dos jogadores usa hoje. A versão longa é mais interessante, porque as duas palavras estão sendo discutidas há quinze anos, e essa discussão explica muito sobre por que esses jogos passam a sensação que passam.
De onde veio o “roguelike”
Rogue saiu em 1980, em computadores Unix de universidades. Você controlava um único aventureiro descendo por uma masmorra desenhada inteira com caracteres de texto: as paredes eram - e |, os corredores eram #, você era um @ e um morcego era um B. Ele tinha algumas ideias incomuns para a época:
- A masmorra era gerada do zero a cada jogo, então não dava para decorar um mapa.
- A morte era permanente. Nada de save para carregar, nada de continue. Você recomeçava do primeiro andar.
- Tudo acontecia em turnos. Os monstros só se mexiam quando você se mexia, então cada passo era uma decisão.
Outros programadores copiaram a fórmula e foram além: Hack, depois NetHack em 1987, Angband, ADOM e, mais tarde, Dungeon Crawl Stone Soup e Brogue. No começo dos anos 1990, o pessoal na internet já chamava a família inteira de “roguelikes”, ou seja, jogos parecidos com Rogue.
A Interpretação de Berlim
Em 2008, desenvolvedores reunidos na International Roguelike Development Conference, em Berlim, colocaram no papel o que, para eles, definia um roguelike. O texto ficou conhecido como Interpretação de Berlim (Berlin Interpretation). Os fatores de “alto valor” eram:
- geração aleatória do ambiente
- morte permanente (permadeath)
- jogo por turnos
- movimento em grade
- nenhum modo separado (você explora, luta e gerencia itens na mesma tela)
- complexidade suficiente para haver muitas formas de resolver um problema
- gestão de recursos (comida, poções, pergaminhos)
- foco em combater monstros
- exploração e descoberta, como descobrir o que faz uma poção não identificada
A lista também trazia fatores de “baixo valor”, como gráficos ASCII e cenário de masmorra, que são comuns mas não essenciais. Ela nunca foi pensada como lei, mas deu às pessoas algo concreto para apontar. Gráficos simples nunca seguraram o gênero e, no terror, podem até jogar a favor do jogo, como mostramos em por que jogos de terror com gráficos ruins dão mais medo.
Aí chegaram os jogos indie
O momento foi curioso. Bem por volta de 2008, uma leva de jogos indie pegou as duas ideias mais fortes de Rogue, fases aleatórias e morte permanente, e as levou para jogos de ação em tempo real. Spelunky (2008) era um jogo de plataforma. The Binding of Isaac (2011) era um twin-stick shooter. FTL: Faster Than Light (2012) era um jogo de gerenciar uma nave espacial.
Eles eram descendentes óbvios de Rogue, e os jogadores os chamavam de roguelikes. Os fãs dos jogos tradicionais reclamaram: aqueles jogos não eram por turnos, não eram em grade e não tinham nada a ver com NetHack. Durante um tempo, rolaram termos de brincadeira como “roguelike-like” e “roguelikelike”.
A palavra que pegou foi roguelite (às vezes “rogue-lite”): um jogo que mantém alguns ingredientes de Rogue, mas não todos. Rogue Legacy (2013) colocou o termo bem no marketing. Nele, quando o seu cavaleiro morre, o herdeiro fica com o ouro, e você gasta esse ouro em melhorias permanentes no castelo antes da próxima tentativa. Com o tempo, essa virou a característica que define o termo. Hoje, a maioria dos jogadores usa “roguelite” para dizer um jogo de partidas em que você fica permanentemente mais forte entre uma e outra.
O teste rápido
Responda quatro perguntas sobre qualquer jogo que você tenha em mente.
Escolha uma resposta para cada pergunta.
A terceira pergunta é a que mais importa hoje, e ela esconde uma distinção útil.
Três coisas que uma partida pode deixar para trás
Todo jogo de partidas deixa algo passar para a tentativa seguinte. Na prática, são três tipos:
- Conhecimento. Você aprendeu que a poção verde é veneno e que o terceiro chefe avisa antes de investir. Todo roguelike tem isso, e nos tradicionais é a única coisa que você leva. Melhorar significa você mesmo ficar melhor.
- Opções. Você desbloqueou um personagem novo, cartas novas que podem aparecer, um item novo no sorteio. A próxima partida não fica mais forte, mas pode ser diferente. Slay the Spire, Balatro e The Binding of Isaac funcionam mais ou menos assim.
- Poder. Você gastou moedas em vida, dano ou equipamento inicial permanentes. A próxima partida fica mensuravelmente mais fácil. Esse é o gancho do roguelite, e é por isso que até quem tem dificuldade acaba chegando ao fim de Hades ou de Rogue Legacy.
A maioria das discussões sobre se um jogo é roguelike ou roguelite, no fundo, gira em torno do segundo tipo. Desbloquear opções muda o jogo; desbloquear poder muda a dificuldade.
Exemplos num relance
| Jogo | Ano | Por turnos? | O que passa adiante | Costuma ser chamado de |
|---|---|---|---|---|
| Rogue | 1980 | Sim | Conhecimento | O roguelike original |
| NetHack | 1987 | Sim | Conhecimento | Roguelike |
| Dungeon Crawl Stone Soup | 2006 | Sim | Conhecimento | Roguelike |
| Brogue | 2009 | Sim | Conhecimento | Roguelike |
| Spelunky | 2008 | Não | Conhecimento, alguns atalhos | Roguelike |
| The Binding of Isaac | 2011 | Não | Opções (itens, personagens novos) | Roguelike / roguelite |
| FTL: Faster Than Light | 2012 | Tempo real com pausa | Opções (naves novas) | Roguelike |
| Rogue Legacy | 2013 | Não | Poder (melhorias no castelo) | Roguelite |
| Dead Cells | 2018 | Não | Poder e opções | Roguelite (“roguevania”) |
| Slay the Spire | 2019 | Sim (turnos de cartas) | Opções (cartas, relíquias) | Roguelike deckbuilder |
| Hades | 2020 | Não | Poder (Espelho da Noite) | Roguelite |
| Vampire Survivors | 2022 | Não | Poder (PowerUps permanentes) | Roguelite (“survivors-like”) |
| Balatro | 2024 | Sim | Opções (curingas, baralhos) | Roguelike deckbuilder |
Os rótulos nas páginas das lojas nem sempre batem com isso. Muitas vezes os estúdios chamam o jogo de roguelike porque mais gente pesquisa essa palavra, mesmo quando ele claramente tem melhorias permanentes.
Os outros nomes que você vai encontrar
- Roguelike deckbuilder: você monta um baralho de cartas durante a partida e o perde quando ela acaba. Slay the Spire transformou isso num gênero próprio.
- Roguevania: um roguelite com o mapa interligado e a exploração liberada por habilidades de um Metroidvania. Dead Cells é o exemplo de sempre.
- Survivors-like: partidas curtas em que seu personagem ataca sozinho enquanto você desvia de uma multidão cada vez maior; o nome vem de Vampire Survivors. Nossa lista de jogos parecidos com Vampire Survivors tem três para jogar no navegador.
- Mystery Dungeon: uma família antiga de roguelikes japoneses por turnos, que inclui Shiren the Wanderer e Pokémon Mystery Dungeon.
- Roguelike tradicional: o termo que os fãs usam hoje para jogos próximos da Interpretação de Berlim, para separá-los de tudo o que está acima.
Qual você deve jogar?
Se perder progresso dá vontade de largar o jogo, escolha um roguelite. As melhorias permanentes são uma rede de segurança: até uma partida ruim deixa você um pouco mais forte, e o final está sempre mais perto.
Se você curte a sensação de dominar alguma coisa, experimente um roguelike. Quando nada passa adiante além da sua própria habilidade, cada vitória é inteiramente sua. A primeira vez que você vence uma partida num jogo que não te deu ajuda nenhuma é uma sensação que os roguelites não conseguem igualar.
E se não conseguir decidir, o meio-termo dos roguelikes com desbloqueios, como os deckbuilders, dá brinquedos novos sem deixar o jogo mais fácil. Não é à toa que muitos dos maiores sucessos dos últimos anos foram parar justamente aí.