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Roguelike ou roguelite: qual a diferença de verdade, com exemplos

Roguelike ou roguelite? Tudo depende do que você mantém quando morre. Um guia simples, com exemplos, a Interpretação de Berlim e um teste rápido para fazer.

Neste artigo8 seções
  1. De onde veio o “roguelike”
  2. A Interpretação de Berlim
  3. Aí chegaram os jogos indie
  4. O teste rápido
  5. Três coisas que uma partida pode deixar para trás
  6. Exemplos num relance
  7. Os outros nomes que você vai encontrar
  8. Qual você deve jogar?

Resposta curta: tanto num roguelike quanto num roguelite, morrer encerra a sua partida e a próxima começa num mundo gerado do zero. A diferença está no que sobrevive à morte. Num roguelike, só o seu conhecimento vai junto. Num roguelite, algo permanente também vai: melhorias, moedas, um equipamento inicial mais forte. A próxima partida fica um pouco mais fácil graças à anterior.

Essa é a versão que a maioria dos jogadores usa hoje. A versão longa é mais interessante, porque as duas palavras estão sendo discutidas há quinze anos, e essa discussão explica muito sobre por que esses jogos passam a sensação que passam.

De onde veio o “roguelike”

Rogue saiu em 1980, em computadores Unix de universidades. Você controlava um único aventureiro descendo por uma masmorra desenhada inteira com caracteres de texto: as paredes eram - e |, os corredores eram #, você era um @ e um morcego era um B. Ele tinha algumas ideias incomuns para a época:

  • A masmorra era gerada do zero a cada jogo, então não dava para decorar um mapa.
  • A morte era permanente. Nada de save para carregar, nada de continue. Você recomeçava do primeiro andar.
  • Tudo acontecia em turnos. Os monstros só se mexiam quando você se mexia, então cada passo era uma decisão.

Outros programadores copiaram a fórmula e foram além: Hack, depois NetHack em 1987, Angband, ADOM e, mais tarde, Dungeon Crawl Stone Soup e Brogue. No começo dos anos 1990, o pessoal na internet já chamava a família inteira de “roguelikes”, ou seja, jogos parecidos com Rogue.

A Interpretação de Berlim

Em 2008, desenvolvedores reunidos na International Roguelike Development Conference, em Berlim, colocaram no papel o que, para eles, definia um roguelike. O texto ficou conhecido como Interpretação de Berlim (Berlin Interpretation). Os fatores de “alto valor” eram:

  • geração aleatória do ambiente
  • morte permanente (permadeath)
  • jogo por turnos
  • movimento em grade
  • nenhum modo separado (você explora, luta e gerencia itens na mesma tela)
  • complexidade suficiente para haver muitas formas de resolver um problema
  • gestão de recursos (comida, poções, pergaminhos)
  • foco em combater monstros
  • exploração e descoberta, como descobrir o que faz uma poção não identificada

A lista também trazia fatores de “baixo valor”, como gráficos ASCII e cenário de masmorra, que são comuns mas não essenciais. Ela nunca foi pensada como lei, mas deu às pessoas algo concreto para apontar. Gráficos simples nunca seguraram o gênero e, no terror, podem até jogar a favor do jogo, como mostramos em por que jogos de terror com gráficos ruins dão mais medo.

Aí chegaram os jogos indie

O momento foi curioso. Bem por volta de 2008, uma leva de jogos indie pegou as duas ideias mais fortes de Rogue, fases aleatórias e morte permanente, e as levou para jogos de ação em tempo real. Spelunky (2008) era um jogo de plataforma. The Binding of Isaac (2011) era um twin-stick shooter. FTL: Faster Than Light (2012) era um jogo de gerenciar uma nave espacial.

Eles eram descendentes óbvios de Rogue, e os jogadores os chamavam de roguelikes. Os fãs dos jogos tradicionais reclamaram: aqueles jogos não eram por turnos, não eram em grade e não tinham nada a ver com NetHack. Durante um tempo, rolaram termos de brincadeira como “roguelike-like” e “roguelikelike”.

A palavra que pegou foi roguelite (às vezes “rogue-lite”): um jogo que mantém alguns ingredientes de Rogue, mas não todos. Rogue Legacy (2013) colocou o termo bem no marketing. Nele, quando o seu cavaleiro morre, o herdeiro fica com o ouro, e você gasta esse ouro em melhorias permanentes no castelo antes da próxima tentativa. Com o tempo, essa virou a característica que define o termo. Hoje, a maioria dos jogadores usa “roguelite” para dizer um jogo de partidas em que você fica permanentemente mais forte entre uma e outra.

O teste rápido

Responda quatro perguntas sobre qualquer jogo que você tenha em mente.

1. Quando você morre, a partida acaba e a próxima começa do início?
2. O mapa ou a ordem dos acontecimentos muda a cada partida?
3. Entre as partidas, você compra melhorias que deixam seu personagem mais forte?
4. O jogo avança em turnos, numa grade?

Escolha uma resposta para cada pergunta.

A terceira pergunta é a que mais importa hoje, e ela esconde uma distinção útil.

Três coisas que uma partida pode deixar para trás

Todo jogo de partidas deixa algo passar para a tentativa seguinte. Na prática, são três tipos:

  1. Conhecimento. Você aprendeu que a poção verde é veneno e que o terceiro chefe avisa antes de investir. Todo roguelike tem isso, e nos tradicionais é a única coisa que você leva. Melhorar significa você mesmo ficar melhor.
  2. Opções. Você desbloqueou um personagem novo, cartas novas que podem aparecer, um item novo no sorteio. A próxima partida não fica mais forte, mas pode ser diferente. Slay the Spire, Balatro e The Binding of Isaac funcionam mais ou menos assim.
  3. Poder. Você gastou moedas em vida, dano ou equipamento inicial permanentes. A próxima partida fica mensuravelmente mais fácil. Esse é o gancho do roguelite, e é por isso que até quem tem dificuldade acaba chegando ao fim de Hades ou de Rogue Legacy.

A maioria das discussões sobre se um jogo é roguelike ou roguelite, no fundo, gira em torno do segundo tipo. Desbloquear opções muda o jogo; desbloquear poder muda a dificuldade.

Exemplos num relance

Jogo Ano Por turnos? O que passa adiante Costuma ser chamado de
Rogue 1980 Sim Conhecimento O roguelike original
NetHack 1987 Sim Conhecimento Roguelike
Dungeon Crawl Stone Soup 2006 Sim Conhecimento Roguelike
Brogue 2009 Sim Conhecimento Roguelike
Spelunky 2008 Não Conhecimento, alguns atalhos Roguelike
The Binding of Isaac 2011 Não Opções (itens, personagens novos) Roguelike / roguelite
FTL: Faster Than Light 2012 Tempo real com pausa Opções (naves novas) Roguelike
Rogue Legacy 2013 Não Poder (melhorias no castelo) Roguelite
Dead Cells 2018 Não Poder e opções Roguelite (“roguevania”)
Slay the Spire 2019 Sim (turnos de cartas) Opções (cartas, relíquias) Roguelike deckbuilder
Hades 2020 Não Poder (Espelho da Noite) Roguelite
Vampire Survivors 2022 Não Poder (PowerUps permanentes) Roguelite (“survivors-like”)
Balatro 2024 Sim Opções (curingas, baralhos) Roguelike deckbuilder

Os rótulos nas páginas das lojas nem sempre batem com isso. Muitas vezes os estúdios chamam o jogo de roguelike porque mais gente pesquisa essa palavra, mesmo quando ele claramente tem melhorias permanentes.

Os outros nomes que você vai encontrar

  • Roguelike deckbuilder: você monta um baralho de cartas durante a partida e o perde quando ela acaba. Slay the Spire transformou isso num gênero próprio.
  • Roguevania: um roguelite com o mapa interligado e a exploração liberada por habilidades de um Metroidvania. Dead Cells é o exemplo de sempre.
  • Survivors-like: partidas curtas em que seu personagem ataca sozinho enquanto você desvia de uma multidão cada vez maior; o nome vem de Vampire Survivors. Nossa lista de jogos parecidos com Vampire Survivors tem três para jogar no navegador.
  • Mystery Dungeon: uma família antiga de roguelikes japoneses por turnos, que inclui Shiren the Wanderer e Pokémon Mystery Dungeon.
  • Roguelike tradicional: o termo que os fãs usam hoje para jogos próximos da Interpretação de Berlim, para separá-los de tudo o que está acima.

Qual você deve jogar?

Se perder progresso dá vontade de largar o jogo, escolha um roguelite. As melhorias permanentes são uma rede de segurança: até uma partida ruim deixa você um pouco mais forte, e o final está sempre mais perto.

Se você curte a sensação de dominar alguma coisa, experimente um roguelike. Quando nada passa adiante além da sua própria habilidade, cada vitória é inteiramente sua. A primeira vez que você vence uma partida num jogo que não te deu ajuda nenhuma é uma sensação que os roguelites não conseguem igualar.

E se não conseguir decidir, o meio-termo dos roguelikes com desbloqueios, como os deckbuilders, dá brinquedos novos sem deixar o jogo mais fácil. Não é à toa que muitos dos maiores sucessos dos últimos anos foram parar justamente aí.

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Perguntas frequentes

Qual é a diferença entre roguelike e roguelite?

Nos dois, morrer encerra a partida e a próxima recomeça num mundo gerado de novo. Num roguelike, a única coisa que você leva é o que aprendeu. Num roguelite, algo permanente também passa adiante, geralmente melhorias ou moedas que deixam as partidas seguintes mais fáceis.

Hades é roguelike ou roguelite?

Pela definição mais comum, Hades é um roguelite. O estúdio chama o jogo de rogue-like, mas entre uma partida e outra você gasta recursos em melhorias permanentes, como o Espelho da Noite, então cada tentativa começa um pouco mais forte que a anterior.

Slay the Spire é roguelike?

Na maior parte, sim. Seu personagem não fica permanentemente mais forte entre as partidas. Jogar desbloqueia cartas e relíquias novas que podem aparecer nas próximas partidas, o que acrescenta opções e não poder, por isso ele costuma ser chamado de roguelike deckbuilder.

Qual foi o primeiro roguelike?

O gênero leva o nome de Rogue, um jogo de masmorra de 1980 para computadores Unix, com fases geradas aleatoriamente e morte permanente. Alguns jogos anteriores tinham ideias parecidas, como Beneath Apple Manor, de 1978, mas foi Rogue que deu nome ao gênero.

O que é a Interpretação de Berlim?

Uma lista de características de roguelike escrita na International Roguelike Development Conference, em Berlim, em 2008. Entre os fatores mais importantes estão a geração aleatória de fases, a morte permanente, o movimento por turnos e em grade e a gestão de recursos.

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