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Solitario Klondike: reglas, estrategia y porcentaje real de victorias

Las reglas completas del Solitario Klondike, las cuatro decisiones que ganan o pierden casi todas las partidas y cuántas se pueden ganar según las matemáticas.

En este artículo6 secciones
  1. Las reglas
  2. Las cuatro decisiones que importan
  3. Lo que dicen las matemáticas sobre ganar
  4. La parte que todo el mundo se salta
  5. Por qué el Solitario está en todos los ordenadores
  6. Juega aquí

Klondike es el Solitario por excelencia. Hay cientos de juegos de solitario, pero cuando alguien dice la palabra se refiere a este: siete columnas, cuatro fundaciones, una baraja y media hora tranquila convirtiendo el caos en cuatro montones ordenados. Aquí tienes las reglas completas, el puñado de decisiones que deciden la mayoría de las partidas y una respuesta sincera a la pregunta que todo el mundo hace: cuántas partidas se pueden ganar de verdad.

Las reglas

Preparación. Siete columnas en el tablero. La primera tiene una carta, la segunda dos, y así hasta siete en la última; solo la carta de arriba de cada columna está boca arriba. Las 24 cartas restantes forman el mazo. Arriba hay cuatro montones de fundación vacíos.

Objetivo. Llevar las 52 cartas a las fundaciones, cada una construida por palo del As al Rey.

Movimientos en el tablero. Las cartas del tablero se colocan en orden descendente y alternando colores: un 7 rojo va sobre un 8 negro, y un 6 negro sobre ese 7 rojo. Puedes mover una sola carta o toda una escalera boca arriba, siempre que la carta inferior de la escalera encaje con la carta sobre la que la pones. Cuando quitas la última carta boca arriba de una columna, la carta boca abajo que hay debajo se da la vuelta.

Columnas vacías. Solo un Rey, o una escalera encabezada por un Rey, puede ir a una columna vacía.

El mazo. Pasa cartas del mazo al montón de descarte: de una en una si robas una, de tres en tres si robas tres, y en ese caso solo se puede jugar la de arriba. Cuando el mazo se vacía, el descarte se da la vuelta y vuelve a ser el mazo.

Fundaciones. Un As puede ir a una fundación vacía en cualquier momento; luego el 2 de ese palo, el 3, y así sucesivamente. Las cartas se pueden devolver de la fundación al tablero si las necesitas, aunque la mayoría de los jugadores nunca lo hace.

Eso es todo. El juego es sencillo de explicar y sorprendentemente profundo cuando quieres jugarlo bien.

Las cuatro decisiones que importan

1. Qué cartas boca abajo perseguir. Cada carta oculta es información que no tienes. Prefiere los movimientos que dan la vuelta a una carta boca abajo frente a los que solo reordenan cartas boca arriba, y prefiere las columnas más largas, las que tienen más cartas ocultas, porque ahí cada carta descubierta desbloquea más.

2. Qué va a una columna vacía. Vaciar una columna vale mucho; llenarla sin pensar tira ese valor a la basura. Una columna es un hueco para un Rey y todo lo que se construirá debajo de él. Si tienes dos Reyes disponibles, elige aquel cuya Reina puedes ver. Si no tienes ninguno, dejar la columna vacía unos cuantos movimientos suele ser mejor que mover un Rey solo porque puedes.

3. Cuándo subir cartas. Los Ases y los doses suben enseguida: sobre un As nunca se puede construir nada, y un 2 solo puede sostener un As. Del 3 en adelante, para un momento. Un 5 negro en el tablero es un sitio donde poner un 4 rojo; ese mismo 5 en la fundación no lo es. La regla práctica: sube una carta solo cuando nada del tablero ni del descarte pueda necesitarla todavía, o cuando necesites el espacio.

4. El orden en que juegas el mazo. Robando tres, la carta que puedes jugar cambia la secuencia de todo lo que viene después. Antes de jugar una carta del mazo, pregúntate si cogerla desplaza la siguiente pasada de forma que una carta que necesitas quede a tu alcance, o fuera de él. Los buenos jugadores de robar tres a menudo se saltan a propósito una carta jugable.

Lo que dicen las matemáticas sobre ganar

No todas las partidas se pueden ganar, y eso es de verdad parte del juego, no un defecto.

En Klondike robando una y con pasadas ilimitadas, los investigadores que pasaron programas resolutores por grandes muestras de repartos aleatorios descubrieron que aproximadamente el 80–90 % de las partidas se pueden ganar, pero solo con información perfecta, es decir, si el resolutor pudiera ver todas las cartas boca abajo. Si se juega “con cabeza” con las cartas ocultas, tomando la mejor decisión posible a partir de lo que se ve, la estimación baja; robando tres con un número limitado de pasadas baja todavía más, hasta el punto en que un buen jugador humano podría ganar una partida de cada tres o cuatro.

En la práctica, eso significa que una racha de derrotas suele ser cosa de la baraja, no tuya, y que un porcentaje de victorias de alrededor del 30–40 % robando tres es un resultado muy bueno. Si quieres ganar más a menudo, juega robando una; si quieres el puzle más difícil, juega robando tres y cuenta tus pasadas.

La parte que todo el mundo se salta

Klondike tiene un famoso trámite pesado. En cuanto se da la vuelta a la última carta boca abajo, la partida ya está ganada matemáticamente: cada columna es una escalera descendente limpia, así que nada puede salir mal. Y aun así la versión clásica te obliga a hacer clic en cada carta restante para subirla a las fundaciones, una por una, cuarenta y tantos clics para confirmar un resultado que ya conoces.

Nuestra versión vigila justo ese momento. Cuando el resultado está decidido, con todas las cartas ocultas ya descubiertas, aparece un botón dorado Finish (terminar) que juega el resto por ti, carta a carta, para que veas la victoria en lugar de tener que teclearla. Nunca aparece antes, así que nunca te quita una decisión.

Por qué el Solitario está en todos los ordenadores

El Solitario Klondike lo programó Wes Cherry, un becario de Microsoft, para Windows 3.0 en 1990, y vino incluido en todas las versiones de Windows durante las dos décadas siguientes. El propósito oficial era enseñar a los nuevos usuarios a arrastrar y soltar con el ratón; el resultado extraoficial fue que un juego de cartas se convirtió en uno de los programas más jugados de la historia. A Cherry nunca le pagaron por él.

Juega aquí

Arrastra cartas para construir columnas, haz doble clic para mandar una carta a una fundación si tiene sitio, haz clic en el mazo para robar y usa Undo (deshacer) cuando un movimiento resulte ser un error. Una partida nueva está a un clic, y la que dejaste a medias sigue ahí cuando vuelves.

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Preguntas frecuentes

¿Qué porcentaje de partidas de Solitario se puede ganar?

En Klondike robando de una en una y con pasadas ilimitadas por el mazo, los análisis por ordenador sitúan la proporción de partidas ganables en torno al 80–90 %, pero eso supone que pudieras ver todas las cartas ocultas. Un buen jugador humano gana muchas menos, normalmente bastante menos de la mitad.

¿Se puede mover un Rey a una columna vacía en el Solitario?

Sí, y solo un Rey, o una escalera encabezada por un Rey, puede ir a una columna vacía. Por eso vaciar una columna es valioso, y por eso conviene pensar qué Rey va a ocuparla.

¿Debo subir las cartas a las fundaciones lo antes posible?

No siempre. Los Ases y los doses, sí. Una carta baja en el tablero a menudo te da un sitio donde colocar la carta inferior; en cuanto está en la fundación, esa flexibilidad desaparece. Los jugadores con experiencia se guardan los treses y los cuatros más tiempo del que esperan los principiantes.

¿Qué diferencia hay entre robar una y robar tres?

Robando una, el mazo descubre una carta cada vez y es la versión más fácil. Robando tres, descubre tres y solo puedes jugar la de arriba, lo que esconde cartas y hace que importe el orden en que recorres el mazo.

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