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Patrones del Buscaminas: las reglas 1-1, 1-2-1 y 1-2-2-1 explicadas

Los patrones del Buscaminas que resuelven casi todos los tableros sin adivinar, y por qué el original a veces te obliga a tirar una moneda y el nuestro nunca.

En este artículo9 secciones
  1. Empieza por restar
  2. Patrón 1: el 1-1 contra una pared
  3. Patrón 2: el 1-2-1
  4. Patrón 3: el 1-2-2-1
  5. Patrón 4: el 1-2 con una pared compartida
  6. Tirar una moneda, y por qué pasa
  7. Qué significa de verdad “sin adivinar”
  8. Un poco de historia
  9. Juega aquí

El Buscaminas parece un juego de memoria y se juega como un puzle de lógica. Cada casilla abierta muestra un número: cuántas de sus ocho vecinas esconden una mina. A partir de esos números deduces dónde están las minas, les pones bandera y abres todo lo demás. La buena noticia es que casi todo el razonamiento se reduce a unos cuatro patrones que puedes aprender en diez minutos.

Empieza por restar

Antes de cualquier patrón, un hábito: un número menos sus banderas es lo que queda por encontrar. Un 3 que toca dos banderas en realidad es un 1. Un 2 que toca dos banderas es un 0, y todas las demás vecinas de esa casilla son seguras: ábrelas todas.

Ese último caso es donde entra el chording. Cuando un número ya está completo con sus banderas, hacer clic en el propio número abre de una vez todas sus vecinas restantes. En el móvil es un toque sobre el número. En cuanto te fías de tus banderas, el chording es lo que hace que un tablero que te llevaba cuatro minutos empiece a llevarte noventa segundos.

Patrón 1: el 1-1 contra una pared

Dos 1 uno al lado del otro, el primero pegado al borde del tablero (o a casillas ya abiertas), con una fila de casillas tapadas más allá:

| a b c
| 1 1 ·
| · · ·     ← | es el borde del tablero, · es una casilla abierta

El 1 de la izquierda está contra la pared, así que sus únicas vecinas tapadas son a y b: hay exactamente una mina en una de las dos. El 1 de la derecha toca a, b y c, y también necesita exactamente una mina. Esa mina ya está contada dentro de a o b, así que c es segura: ábrela. El patrón no te dice cuál de a y b tiene la mina; normalmente lo resuelve el siguiente número de la fila.

La misma lógica funciona a lo largo de todo el borde: cada vez que las casillas tapadas de un número son un subconjunto de las de su vecino y los dos números son iguales, las casillas que solo ve el vecino son seguras.

Un corolario que sale continuamente: si un 1 tiene una sola vecina sin abrir, esa casilla es una mina, sin necesidad de razonar nada.

Patrón 2: el 1-2-1

? ? ?
1 2 1

El 2 necesita dos minas entre las tres casillas que tiene encima. El 1 de la izquierda toca las dos primeras de esas casillas y necesita una; el 1 de la derecha toca las dos últimas y también necesita una. La única colocación que cumple los tres números es con minas en la primera y la tercera casilla, y la del medio segura. Es el patrón que desbloquea más tableros, y después de verlo unas cuantas veces lo detectarás de un vistazo por toda la cuadrícula.

Patrón 3: el 1-2-2-1

? ? ? ?
1 2 2 1

Cuatro números, cuatro casillas tapadas. Trabaja de fuera hacia dentro: el 1 de la izquierda necesita una mina entre las casillas 1–2; el 2 de la izquierda necesita dos entre las casillas 1–3; la diferencia es que la casilla 3 tiene que ser una mina. Por simetría, la casilla 2 también tiene que ser una mina. Entonces cada 1 queda cubierto por una de ellas, así que las casillas 1 y 4 son seguras y las minas están en la pareja del centro.

Patrón 4: el 1-2 con una pared compartida

Cuando un 1 y un 2 están juntos y el 2 tiene una vecina tapada más que el 1, esa casilla extra es una mina. La lógica es la misma resta de antes: lo que cubra el 1, el 2 necesita una mina más, y el único sitio donde puede estar es la casilla que el 1 no ve.

Estos cuatro cubren la mayoría de las deducciones locales. Lo que queda es el razonamiento global, contar cuántas minas faltan frente a cuántas casillas quedan sin abrir, que importa en el final, y la cosa que le da mala fama al Buscaminas.

Tirar una moneda, y por qué pasa

En el juego original y en la mayoría de los clones, las minas se colocan al azar. Esa colocación aleatoria produce con frecuencia posiciones que ningún patrón ni ninguna cuenta pueden resolver: dos casillas tapadas en una esquina, una mina entre ellas y ningún número en todo el tablero que toque solo a una de las dos. Te toca adivinar. En el tablero Expert (experto), una partida limpia de veinte minutos termina en un 50/50 más a menudo de lo que a nadie le gusta admitir.

Eso no es un nivel de dificultad. Es el generador rindiéndose.

Qué significa de verdad “sin adivinar”

Nuestro Buscaminas genera cada tablero con un resolutor en el proceso. Se colocan las minas, un resolutor lógico intenta terminar el tablero usando solo las deducciones de arriba, y si se atasca, el generador mueve una mina de la frontera y vuelve a intentarlo, hasta que todo el tablero se puede razonar desde el primer clic hasta la última bandera. Solo entonces te llega el tablero.

La diferencia se puede medir, no es un eslogan. Generamos sesenta tableros con colocación aleatoria normal y les pasamos el mismo resolutor: 29 de 60 necesitaban adivinar al menos una vez. Con el resolutor en el proceso la cifra es cero, y el juego te lo dice en la tarjeta de resultados cuando despejas un tablero.

Tres tamaños, tres funciones distintas. Easy (fácil) es de 9×9 con 10 minas y enseña los patrones de arriba. Medium (medio) es de 16×16 con 40, donde el chording empieza a compensar. Hard (difícil) es de 30×16 con 99 minas, donde la frontera se alarga tanto que tienes que elegir por qué extremo empezar. El primer clic siempre es seguro y siempre abre una zona, así que la apertura tampoco es nunca tirar una moneda. También hay un tablero Daily (diario) que es el mismo para todos, con una racha por volver cada día.

Un poco de historia

Los antepasados del Buscaminas se remontan a juegos de ordenadores centrales de los años sesenta, pero la versión que todo el mundo conoce la escribieron Robert Donner y Curt Johnson en Microsoft, salió en el Windows Entertainment Pack en 1990 y luego vino incluida con Windows 3.1 en 1992. El propósito extraoficial era enseñar a una generación de oficinistas a usar el clic izquierdo y el derecho con soltura. Siguió en todas las versiones de Windows hasta Windows 8, y por eso casi todo el que tiene más de treinta años recuerda perfectamente haber perdido una partida en la última casilla.

Juega aquí

Reglas clásicas, colores de números clásicos, tableros comprobados por un resolutor y un botón de pista que solo abre una casilla si puede demostrar que es segura. Empieza en Easy (fácil), apréndete el 1-2-1 y sube de nivel cuando los patrones empiecen a parecerte obvios.

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Preguntas frecuentes

¿Cómo se juega al Buscaminas sin adivinar?

Aprende los patrones locales (1-1, 1-2-1, 1-2-2-1), resta las banderas a los números y usa el chording para abrir rápido las casillas seguras. En un tablero generado al azar a veces es inevitable adivinar; en un tablero comprobado por un resolutor, como el nuestro, nunca lo es.

¿Qué significa el número en el Buscaminas?

El número de una casilla abierta indica cuántas minas la tocan, contando sus ocho vecinas, diagonales incluidas. Un 1 tiene exactamente una mina entre sus vecinas, y un 3 tiene exactamente tres.

¿Qué es el chording en el Buscaminas?

Hacer clic en un número abierto cuyas minas ya tienen todas bandera, lo que abre de golpe todas las vecinas que quedan. En el ordenador es un clic sobre el número; en el móvil, un toque. Es la mayor aceleración del juego en cuanto te fías de tus banderas.

¿El primer clic del Buscaminas siempre es seguro?

En la mayoría de las versiones modernas, sí, incluida la nuestra: el primer clic es seguro y abre toda una zona, así que la apertura nunca es tirar una moneda.

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