Sleep een stuk uit de lade en laat het los in de nis · laat het los op een vlakke bovenkant om te stapelen · sleep een geplaatst stuk om het te verplaatsen
Shelflight is een gratis, knus inrichtspel waarin je één klein hoekje tegelijk stylt. Een klant vertelt welk gevoel hij wil, jij sleept planten, boeken, vazen en lampen op de plank tot het klopt, en niemand kan falen — een dag eindigt altijd met een uitkomst, nooit met een verlies.
Wat het een spel maakt in plaats van een tekenprogramma, is dat de score leest hóé je iets hebt neergezet, niet wát je hebt gekozen. Maximaal vier meters staan in de hoek en zijn de hele opdracht, en de eerste vier dagen introduceren ze één voor één, zodat dag één alleen naar Balance vraagt en niemand vier getallen tegelijk krijgt. Balance is waar het visuele gewicht terechtkomt. Rhythm is hoeveel de hoogtes van buur tot buur verschillen — een vlakke rij scoort nul, een allegaartje scoort hoog, en de meeste opdrachten willen iets ertussenin. Air is hoeveel plank je leeg laat. Palette is hoe dicht je kleuren bij de muur liggen. Elke meter heeft een doelband die laat zien wat deze klant wil, met ernaast een woord dat zegt of je meer of minder nodig hebt, en de opdrachtkaart schrijft hetzelfde als gewone instructie — 'houd de zware dingen dicht bij het midden', 'laat ongeveer de helft van de plank leeg' — zodat stylen neerkomt op het gat lezen en dichten, in plaats van raden wat een woord betekent.
De opdrachten spreken zichzelf met opzet tegen. Knus wil de plank vol; luchtig wil hem leeg; een galerielook wil alles op gelijke hoogte, terwijl een verzamelde look juist het tegendeel wil. Je kunt niet elke meter tegelijk maximaal krijgen, dus in elke dag zit een echte keuze: wat geef je op, en waar.
Stapel dingen. De lade zegt welke het gewicht dragen: elk stuk heeft een naam en de stukken die zich anders gedragen dragen een label — STACK voor een vlakke bovenkant, LIGHT voor een lamp of kaars, LEANS voor ingelijst werk. Alles met een vlakke bovenkant — een stapel boeken, een houten krat, een brede schaal, een stenen sokkel — houdt een ander stuk, en iets omhoog zetten is de goedkoopste manier om hoogte te winnen zonder een groter object te kopen. Trek de onderste weg en wat erop stond komt mee naar beneden.
De nis zelf verandert de regels, niet de getallen. Een lange plank is pure links-rechtsindeling. Twee etages straffen een zware bovenste rij af. Een vensterbank voegt een Light-meter toe, en het glas blokkeren kost je duur. Een schouw hangt er een spiegel boven en ruilt Balance in voor Symmetry, waardoor één ding centreren niet langer het juiste antwoord is en paren dat wel worden. Een ladderrek staat zo dicht op elkaar dat alles wat hoog is alleen op de bovenste tree past. Een glazen vitrine splitst het probleem in drie smalle planken die elk hun plek moeten verdienen.
Ingelijst werk leunt tegen de achterwand in plaats van op de plank te staan, dus het kost hoogte maar bijna geen oppervlak — wat betekent dat er een klein stuk vóór kan staan. Die ene eigenschap is het verschil tussen een plank die gecomponeerd oogt en een plank die alleen gevuld oogt.
Dezelfde zes mensen blijven terugkomen. Nora runt de bloemenkraam twee deuren verderop en wil het vol en warm; Wren tekent de hele dag en kan niet denken in een volle kamer; Marek verzamelt dingen en legt nooit uit waarom; Sable hangt exposities in de galerie op de hoek en wil alles gelijkmatig; Otto bouwt modelschepen en denkt in lagen; June is vorige week ingetrokken en bezit bijna niets. Een stijl brengt altijd zijn eigen persoon mee, dus vanaf het tweede hoofdstuk herken je de opdracht al voordat je hem leest, en de resultaatkaart is die persoon die terugpraat — geen cijfer.
Elke plank die je stylt wordt bewaard. Your Shelves houdt ze allemaal bij, en er een openen zet hem precies terug op de werkbank zoals je hem achterliet, dus een dag waar je niet tevreden over was is nooit af. Free Studio pakt ook op waar je gebleven was.
De laatste dag haalt de opdracht weg. De klant zegt verras me, en in plaats van je doelen te geven leest het spel wat je werkelijk hebt gemaakt en beoordeelt je als díé stijl — de enige dag waarop jij bepaalt waar de plank voor is.
Vierentwintig dagen verdeeld over zes hoofdstukken, met eenmalige gebeurtenissen die één keer komen en blijven: de winkelkat kiest een plek waar je omheen moet stylen, een vaste klant laat een cadeau achter dat erin moet, avondlicht maakt lampen belangrijker, een kieskeurige klant knijpt de tolerantie dicht. Bloemblaadjes die je elke dag verdient kopen meer stukken; de nissen zijn niet te koop — elke nis gaat vanzelf open wanneer haar hoofdstuk komt, dus voortgang ontgrendelt ze en geen prijskaartje. En Free Studio heeft geen opdracht, geen meters en geen score: alleen de plank en alles wat je bezit.
Het speelt met één vinger op een telefoon of met de muis op de computer. Geen download, geen account, niets te installeren.
Sleep een stuk uit de lade en laat het los in de nis; laat het los bovenop iets met een vlakke bovenkant — gestapelde boeken, een krat, een brede schaal — om het te stapelen en hoogte te winnen. Sleep een geplaatst stuk van de plank af om het terug te leggen.
Elk stuk in de lade heeft een naam, en de stukken die zich anders gedragen zeggen dat op het label: STACK betekent een vlakke bovenkant waarop je verder kunt bouwen, LIGHT betekent dat het de Light-meter voedt, LEANS betekent dat het tegen de achterwand rust en de plank nauwelijks raakt.
Elke klant vraagt om een stijl in plaats van een boodschappenlijstje, en de meters in de hoek zijn de hele opdracht: Balance is waar het visuele gewicht ligt, Rhythm is hoeveel de hoogtes van buur tot buur verschillen, Air is hoeveel plank je leeg laat, en Palette is hoe dicht je kleuren bij de muur liggen.
Je hoeft nooit te raden wat dat betekent — de opdrachtkaart schrijft de dagtaak uit in één regel per meter, elke meter toont zijn doel als een band met een meer/minder-aanwijzing ernaast, en op de meters tikken legt ze allemaal uit. De eerste vier dagen brengen ze één voor één: dag één is alleen Balance, dan Rhythm, dan Palette, en pas dag vier vraagt om alle vier tegelijk.
Opdrachten spreken zichzelf met opzet tegen — knus wil het vol, luchtig wil het leeg — dus er moet altijd iets wijken. Zet ingelijst werk tegen de achterwand en het neemt maar een reepje oppervlak in, zodat er een klein stuk vóór kan staan.
Zes nissen, één per hoofdstuk, gaan open naarmate de campagne vordert, en elk verandert een regel in plaats van een getal: twee etages laten je omhoog bouwen maar straffen een zware bovenste rij af, een vensterbank ruilt Air voor Light en klapt in zodra je het midden blokkeert, een schouw hangt een spiegel op en ruilt Balance voor Symmetry zodat gecentreerd niet langer goed betekent, het ladderrek zet zijn treden zo dicht op elkaar dat alles wat hoog is alleen op de bovenste past, en de glazen vitrine geeft je drie planken en vraagt van elk dat hij zijn plek verdient.
Bloemblaadjes betalen nieuwe stukken. Elke plank die je stylt wordt bewaard en kan vanuit Your Shelves opnieuw geopend en bijgewerkt worden. De laatste dag laat de opdracht helemaal vallen — maak wat je wilt en het spel leidt af welke stijl je voor ogen had. Je kunt een dag niet verliezen; een lage score is gewoon een uitkomst, en Free Studio heeft helemaal geen opdracht en geen score.
Zes vaste klanten blijven terugkomen en elk wil zijn eigen ding: Nora de bloemenverkoopster wil het vol en warm, Wren kan niet denken in een volle kamer, Marek wil dat het eruitziet alsof het over jaren is verzameld, Sable hangt exposities en wil alles gelijkmatig, Otto bouwt in lagen, en June is net ingetrokken en bezit bijna niets. Dezelfde stijl brengt altijd dezelfde persoon, dus vanaf het tweede hoofdstuk weet je wie er voor de deur staat voordat je de opdracht leest.
De eerste dag loodst je er in drie stappen doorheen — zet één ding op de plank, kijk hoe de Balance-balk beweegt, en krijg hem dan in de groene band — en komt daarna nooit meer terug.