Arraste uma peça da bandeja e solte-a no nicho · solte-a sobre uma superfície plana para empilhar · arraste uma peça já posta para movê-la
Shelflight é um jogo de decoração aconchegante e gratuito sobre estilizar um pequeno nicho de cada vez. Um cliente diz a sensação que deseja, você arrasta plantas, livros, vasos e luminárias para a prateleira até ficar certo, e ninguém pode fracassar — um dia sempre termina com um resultado, nunca com uma derrota.
O que faz dele um jogo em vez de um programa de desenho é que a pontuação lê como você arranjou as coisas, não quais escolheu. Até quatro medidores ficam no canto e são o briefing inteiro, e os quatro primeiros dias os apresentam um de cada vez, então o dia um só pergunta sobre Balance e ninguém recebe quatro números de uma vez. Balance é onde o peso visual acaba ficando. Rhythm é o quanto as alturas mudam de um vizinho para o outro — uma fileira plana pontua zero, uma bagunça pontua alto, e a maioria dos briefings quer algo no meio. Air é quanta prateleira você deixa vazia. Palette é o quão perto suas cores ficam da parede. Cada medidor traz uma faixa-alvo mostrando o que este cliente quer e uma palavra ao lado dizendo se você precisa de mais ou de menos, e o cartão do briefing escreve a mesma coisa como instrução simples — «mantenha as coisas pesadas perto do centro», «deixe cerca de metade da prateleira vazia» — de modo que estilizar é ler a diferença e fechá-la, e não adivinhar o que uma palavra significa.
Os briefings se contradizem de propósito. Aconchegante quer a prateleira cheia; arejado a quer vazia; um ar de galeria quer tudo na mesma altura, enquanto um ar de coleção quer o oposto. Você não consegue maximizar todos os medidores ao mesmo tempo, então todo dia traz uma decisão de verdade: do que você abre mão, e onde.
Empilhe coisas. A bandeja diz quais aguentam o peso: cada peça tem nome e as que se comportam de outro jeito trazem uma etiqueta — STACK para topo plano, LIGHT para luminária ou vela, LEANS para quadros emoldurados. Qualquer coisa com topo plano — uma pilha de livros, um caixote de madeira, uma tigela larga, um pedestal de pedra — vai segurar outra peça, e levantar algo é a forma mais barata de ganhar altura sem comprar um objeto mais alto. Puxe o de baixo e o que estava em cima desce junto.
O próprio nicho muda as regras, não os números. Uma prateleira comprida é pura composição da esquerda para a direita. Dois níveis punem uma fileira de cima pesada. Um parapeito acrescenta um medidor Light, e bloquear o vidro sai caro. Uma lareira pendura um espelho acima e troca Balance por Symmetry, então centralizar uma coisa deixa de ser a resposta certa e os pares passam a ser. Uma estante escada tem degraus tão próximos que qualquer coisa alta só cabe no de cima. Uma vitrine de vidro divide o problema em três prateleiras estreitas que precisam justificar seu espaço cada uma.
Quadros emoldurados encostam na parede do fundo em vez de ficarem em pé na prateleira, então custam altura mas quase nenhuma superfície — o que significa que uma peça pequena pode ficar na frente. Essa única propriedade é a diferença entre uma prateleira que parece composta e uma que parece apenas abastecida.
As mesmas seis pessoas continuam voltando. Nora cuida da banca de flores duas portas adiante e quer tudo cheio e quente; Wren desenha o dia inteiro e não consegue pensar num cômodo abarrotado; Marek coleciona coisas e nunca explica por quê; Sable monta exposições na galeria da esquina e quer tudo parelho; Otto constrói modelos de navios e pensa em camadas; June se mudou semana passada e quase não tem nada. Um estilo sempre traz a sua própria pessoa, então no segundo capítulo você reconhece o briefing antes de lê-lo, e o cartão de resultado é essa pessoa respondendo — não uma nota.
Toda prateleira que você estiliza fica salva. Your Shelves guarda todas, e abrir uma a coloca de volta na bancada exatamente como você a deixou, então um dia com o qual você não ficou satisfeito nunca está terminado. O Free Studio também retoma de onde você parou.
O último dia tira o briefing. O cliente diz me surpreenda e, em vez de lhe dar alvos, o jogo lê o que você de fato fez e avalia você como aquele estilo — o único dia em que você decide para que serve a prateleira.
Vinte e quatro dias ao longo de seis capítulos, com eventos únicos que chegam uma vez e ficam: o gato da loja escolhe um lugar em torno do qual você tem de compor, um cliente fiel deixa um presente que você precisa incluir, a luz do fim da tarde faz as luminárias importarem mais, um cliente exigente aperta a tolerância. As pétalas ganhas todo dia compram mais peças; os nichos não estão à venda — cada um se abre sozinho quando chega o seu capítulo, então quem os desbloqueia é o progresso, não uma etiqueta de preço. E o Free Studio não tem briefing, nem medidores, nem pontuação: só a prateleira e tudo o que você possui.
Joga-se com um dedo no celular ou com o mouse no computador. Sem download, sem conta, nada para instalar.
Arraste uma peça da bandeja e solte-a no nicho; solte-a em cima de qualquer coisa com superfície plana — livros empilhados, um caixote, uma tigela larga — para empilhá-la e ganhar altura. Arraste uma peça já posta para fora da prateleira para devolvê-la.
Cada peça da bandeja tem nome, e as que se comportam de outro jeito dizem isso na etiqueta: STACK significa topo plano em que se pode construir, LIGHT significa que ela alimenta o medidor Light, LEANS significa que ela se apoia na parede do fundo e mal toca a superfície.
Cada cliente pede um estilo em vez de uma lista de compras, e os medidores no canto são o briefing inteiro: Balance é onde o peso visual se assenta, Rhythm é o quanto as alturas variam de vizinho para vizinho, Air é quanta prateleira você deixa vazia, e Palette é o quão perto suas cores ficam da parede.
Você nunca fica adivinhando o que isso quer dizer — o cartão do briefing detalha o trabalho do dia em uma linha por medidor, cada medidor mostra o alvo como uma faixa com uma leitura de mais/menos ao lado, e tocar nos medidores explica todos eles. Os quatro primeiros dias os trazem um de cada vez: o dia um é só Balance, depois Rhythm, depois Palette, e só o dia quatro pede os quatro juntos.
Os briefings se contradizem de propósito — aconchegante quer cheio, arejado quer vazio — então algo sempre tem de ceder. Encoste os quadros emoldurados na parede do fundo e eles ocupam só uma fatia de superfície, de modo que uma peça pequena pode ficar na frente.
Seis nichos, um por capítulo, abrem conforme a campanha avança, e cada um muda uma regra em vez de um número: dois níveis deixam você construir para cima mas punem uma fileira de cima pesada, um parapeito troca Air por Light e despenca no instante em que você bloqueia o meio, uma lareira pendura um espelho e troca Balance por Symmetry de modo que centralizado deixa de significar certo, a estante escada põe os degraus tão próximos que qualquer coisa alta só cabe no de cima, e a vitrine de vidro lhe dá três prateleiras e pede que cada uma justifique seu espaço.
As pétalas pagam por peças novas. Toda prateleira que você estiliza fica salva e pode ser reaberta e retrabalhada a partir de Your Shelves. O último dia abandona o briefing por completo — faça o que quiser e o jogo descobre qual estilo você estava buscando. Você não pode perder um dia; uma pontuação baixa é só um resultado, e o Free Studio não tem briefing nem pontuação nenhuma.
Seis fiéis continuam voltando e cada um quer a sua coisa: Nora, a florista, quer tudo cheio e quente; Wren não consegue pensar num cômodo abarrotado; Marek quer que pareça reunido ao longo de anos; Sable monta exposições e quer tudo parelho; Otto constrói em camadas; e June acabou de se mudar e quase não tem nada. O mesmo estilo traz sempre a mesma pessoa, então no segundo capítulo você já sabe quem está à porta antes de ler o briefing.
O primeiro dia conduz você em três passos — ponha uma coisa na prateleira, veja a barra de Balance se mexer, depois leve-a até a faixa verde — e nunca mais aparece.