Voltar Shelflight

Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar

Shelflight

Desenvolvedor
Arcade Whale
Gênero
Casual
Lançamento
Atualizado
Plataformas
Navegador (computador, celular, tablet)
Orientação
Vertical ou horizontal
Jogadores
Um jogador
Tags
#decoração#aconchegante#interior#criativo#relaxante#sem falhar#estilização#decoração de casa#Casual#arrastar e soltar#prateleira

Como jogar

Arraste uma peça até o nicho · solte numa superfície plana para empilhar · arraste uma peça colocada para movê-la · Enter mostra ao cliente · R limpa · P pausa

Sobre Shelflight

Shelflight é um jogo aconchegante e grátis de decoração, sobre arrumar um pequeno nicho de cada vez. Um cliente diz a sensação que quer, você arrasta plantas, livros, vasos e luminárias para a estante até ficar certo, e ninguém pode falhar: o dia sempre termina com um resultado, nunca com uma derrota.

O que faz disso um jogo e não um programa de pintura é que a pontuação lê como você arrumou as coisas, e não o que escolheu. Até quatro medidores ficam no canto e são o pedido inteiro, e os quatro primeiros dias os apresentam um de cada vez, então o primeiro dia só pergunta pelo Equilíbrio e ninguém recebe quatro números de uma vez. Equilíbrio é onde acaba o peso visual. Ritmo é o quanto as alturas mudam de um vizinho para o outro: uma fileira reta marca zero, uma bagunça marca alto, e a maioria dos pedidos quer algo no meio. Ar é o quanto da estante você deixa vazio. Paleta é o quão perto suas cores ficam da parede. Cada medidor tem uma faixa-alvo que mostra o que este cliente quer e uma palavra ao lado dizendo se você precisa de mais ou de menos, e o cartão do pedido escreve a mesma coisa como instrução clara (“deixe as coisas pesadas perto do meio”, “deixe cerca de metade da estante vazia”), então decorar é ler a diferença e fechá-la, e não adivinhar o que uma palavra quer dizer.

Os pedidos se contradizem de propósito. Aconchegante quer a estante cheia; arejado quer vazia; um visual de galeria quer tudo da mesma altura, enquanto um visual de colecionador quer o oposto. Não dá para encher todos os medidores ao mesmo tempo, então todo dia tem uma decisão de verdade: o que você abre mão e onde.

Empilhe as coisas. A bandeja diz quais aguentam o peso: cada peça tem nome e as que se comportam diferente trazem uma etiqueta: STACK para uma superfície plana, LIGHT para uma luminária ou vela, LEANS para quadros. Tudo que tem o topo plano (uma pilha de livros, uma caixa de madeira, uma tigela larga, um pedestal de pedra) segura outra peça, e elevar algo é o jeito mais barato de ganhar altura sem comprar um objeto mais alto. Tire a peça de baixo e o que estava em cima cai junto.

O próprio nicho muda as regras e não os números. Uma estante comprida é pura arrumação da esquerda para a direita. Dois andares punem uma fileira de cima pesada. Um parapeito acrescenta um medidor de Luz, e bloquear o vidro custa caro. Uma lareira com espelho pendurado em cima troca o Equilíbrio pela Simetria, então centralizar uma peça deixa de ser a resposta certa e os pares passam a ser. Uma estante em escada tem degraus tão juntos que qualquer coisa alta só cabe no degrau de cima. Um armário de vidro divide o problema em três prateleiras estreitas que precisam merecer cada uma o seu espaço.

Quadros ficam encostados na parede do fundo em vez de em pé na estante, então custam altura mas quase nenhum chão, o que significa que uma peça pequena pode ficar na frente deles. Só essa propriedade é a diferença entre uma estante que parece arrumada e uma que parece abarrotada.

As mesmas seis pessoas sempre voltam. Nora toca a barraca de flores duas portas adiante e quer tudo cheio e quente; Wren desenha o dia inteiro e não consegue pensar num cômodo cheio; Marek coleciona coisas e nunca explica por quê; Sable monta exposições na galeria da esquina e quer tudo uniforme; Otto constrói modelos de navio e pensa em camadas; June se mudou semana passada e quase não tem nada. Cada estilo traz sua própria pessoa, então no segundo capítulo você reconhece o pedido antes de lê-lo, e o cartão de resultado é ela respondendo, não uma nota.

Toda estante que você decora fica salva. Suas Estantes guarda todas, e abrir uma a devolve à bancada exatamente como você a deixou, então um dia de que você não gostou nunca está encerrado. O Estúdio Livre também continua de onde você parou.

O último dia tira o pedido. O cliente diz “me surpreenda” e, em vez de entregar metas, o jogo lê o que você de fato fez e avalia como esse estilo: o único dia em que você decide para que serve a estante.

São vinte e quatro dias em seis capítulos, cada um num ambiente com a própria luz (uma luminária pendente sobre a primeira estante, arandelas junto aos dois andares, sol pela janela, velas numa lareira de azul frio, um armário de vidro iluminado e um fio de lâmpadas sobre a estante em escada), com eventos únicos que chegam uma vez e ficam: o gato da loja escolhe um lugar em torno do qual você precisa decorar, um cliente fiel deixa um presente que você deve incluir, a luz da noite faz as luminárias valerem mais, um cliente exigente aperta a tolerância. As pétalas ganhas em cada dia compram mais peças; os nichos não estão à venda: cada um se abre sozinho quando seu capítulo chega, então o progresso os desbloqueia, e não uma etiqueta de preço. Termine o dia vinte e quatro e a campanha fecha com um cartão de Campanha Completa; o Estúdio Livre não tem pedido, medidores nem pontuação: só a estante e tudo o que você tem.

Dá para jogar com um dedo no celular ou com o mouse no computador; no teclado, Enter mostra ao cliente, R limpa a estante e P pausa. Sem download, sem conta, nada para instalar.

Arraste uma peça da bandeja e solte no nicho; solte em cima de qualquer coisa com superfície plana (livros empilhados, uma caixa, uma tigela larga) para empilhar e ganhar altura. Arraste uma peça colocada para fora da estante para guardá-la de volta.

Cada peça da bandeja tem nome, e as que se comportam diferente dizem isso na etiqueta: STACK quer dizer topo plano onde dá para construir, LIGHT quer dizer que alimenta o medidor de Luz, LEANS quer dizer que se apoia na parede do fundo e mal toca o chão.

Todo cliente pede um estilo e não uma lista de compras, e os medidores no canto são o pedido inteiro: Equilíbrio é onde fica o peso visual, Ritmo é o quanto as alturas variam de vizinho para vizinho, Ar é o quanto da estante você deixa vazio, e Paleta é o quão perto suas cores ficam da parede.

Você nunca precisa adivinhar o que isso significa: o cartão do pedido explica a tarefa do dia numa linha por medidor, cada medidor mostra a meta como uma faixa com uma leitura de mais/menos ao lado, e tocar nos medidores explica todos eles. Os quatro primeiros dias os trazem um de cada vez: o dia um é só Equilíbrio, depois Ritmo, depois Paleta, e só o dia quatro pede os quatro de uma vez.

Os pedidos se contradizem de propósito (aconchegante quer cheio, arejado quer vazio), então algo sempre precisa ceder. Apoie um quadro na parede do fundo e ele ocupa só uma fatia do chão, então uma peça pequena pode ficar na frente dele.

Seis nichos, um por capítulo, vão se abrindo conforme a campanha avança, e cada um muda uma regra e não um número: dois andares deixam você construir para cima mas punem uma fileira de cima pesada; um parapeito troca Ar por Luz e perde o valor assim que você bloqueia o meio; uma lareira pendura um espelho e troca Equilíbrio por Simetria, então centralizado deixa de significar certo; a estante em escada põe os degraus tão juntos que qualquer coisa alta só cabe no de cima; e o armário de vidro dá três prateleiras e exige que cada uma mereça o seu espaço.

As pétalas pagam peças novas. Toda estante que você decora fica salva e pode ser reaberta e retrabalhada em Suas Estantes. O último dia larga o pedido por completo: faça o que quiser e o jogo descobre qual estilo você buscava. Você não pode falhar num dia; uma pontuação baixa é só um resultado, e o Estúdio Livre não tem pedido nem pontuação nenhuma.

Seis clientes fiéis sempre voltam e cada um quer o seu: Nora, a vendedora de flores, quer tudo cheio e quente; Wren não consegue pensar num cômodo cheio; Marek quer algo com cara de reunido ao longo de anos; Sable monta exposições e quer tudo uniforme; Otto constrói em camadas; e June acabou de se mudar e quase não tem nada. O mesmo estilo sempre traz a mesma pessoa, então no segundo capítulo você sabe quem está na porta antes de ler o pedido.

O primeiro dia guia você em dois passos (coloque uma peça na estante, depois mostre ao cliente) e nunca mais aparece; os próprios medidores chegam um dia de cada vez depois disso.

Perguntas frequentes

Shelflight é grátis?

Sim. Shelflight roda de graça em qualquer navegador moderno, no computador, tablet ou celular, sem download, sem instalação e sem conta.

Dá para perder?

Não. Não há cronômetro, vidas nem estado de derrota. Mostrar ao cliente uma estante quase vazia ainda gera um resultado e ainda paga pétalas, só que com pontuação baixa. As estrelas medem o quanto você chegou perto do pedido, e não se você sobreviveu, e o Estúdio Livre elimina a pontuação por completo.

Como minha estante é pontuada, na prática?

Pela arrumação, e não por uma lista de compras. Quatro medidores leem a composição: onde fica o peso visual, o quanto as alturas variam entre vizinhos, o quanto da estante você deixa vazio e o quão perto suas cores estão da paleta da parede. As mesmas quatro peças pontuam diferente conforme onde você as coloca, e esse é todo o objetivo.

Existe tutorial?

O primeiro dia é um. Ele roda em dois passos que esperam você em vez de falar com você: coloque uma peça na estante, depois mostre ao cliente e veja como o pedido foi lido. Depois disso nunca mais aparece, e o resto do ensino está espalhado pelos quatro primeiros dias, que apresentam os medidores um de cada vez.

Como sei o que o cliente realmente quer?

O jogo escreve. O cartão do pedido lista uma instrução simples para cada medidor avaliado naquele dia (deixe as coisas pesadas perto do meio, faça as alturas saltarem, deixe a maior parte da estante vazia), e cada medidor mostra uma faixa-alvo com uma leitura de mais ou menos ao lado, então a diferença fica visível sem interpretar nada. Tocar nos medidores abre um cartão explicando o que todos significam. Os quatro primeiros dias também trazem os medidores um de cada vez, então o pedido completo só chega depois que você conheceu cada medidor sozinho.

Por que nunca consigo deixar todos os medidores perfeitos?

Porque os pedidos se contradizem de propósito. Aconchegante quer uma estante cheia e um visual calmo de galeria quer uma uniforme; um cliente que pede os dois está pedindo que você escolha. Acertar três medidores e ceder um pouco no quarto costuma ser o melhor que uma estante consegue, e isso é um dia normal de três estrelas.

Para que serve empilhar?

Altura. Tudo que tem o topo plano segura outra peça, então pôr um vaso pequeno sobre uma pilha de livros o leva a uma nova faixa de altura e muda a leitura de Ritmo sem aumentar a largura. É também a única forma de alcançar alguns pedidos, já que o Ar conta quanto do chão da estante você usa, e uma peça empilhada não usa nenhum.

Os nichos realmente jogam diferente?

Sim, cada um muda uma regra e não um número. O parapeito acrescenta um medidor de Luz, então um vaso alto na frente do vidro agora custa caro. A lareira troca Equilíbrio por Simetria, o que quer dizer que a resposta centralizada e bem distribuída que funcionou o jogo todo de repente pontua mal e os pares espelhados pontuam bem. O armário exige que cada uma das três prateleiras seja usada.

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