Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis
Shelflight
- Sviluppatore
- Arcade Whale
- Genere
- Casual
- Uscito il
- Aggiornato il
- Piattaforme
- Browser (computer, smartphone, tablet)
- Orientamento
- Verticale o orizzontale
- Giocatori
- Giocatore singolo
Come si gioca
Trascina un pezzo sulla nicchia · rilascia su una superficie piana per impilare · trascina un pezzo già posato per spostarlo · Invio mostra al cliente · R svuota · P pausa
Informazioni su Shelflight
Shelflight è un gioco di arredamento gratuito e rilassante: si tratta di sistemare una piccola nicchia alla volta. Un cliente ti dice che atmosfera vuole, tu trascini piante, libri, vasi e lampade sulla mensola finché non ti convince, e nessuno può fallire: una giornata finisce sempre con un risultato, mai con una sconfitta.
Quello che lo rende un gioco e non un programma di disegno è che il punteggio legge come hai disposto le cose, non cosa hai scelto. Fino a quattro indicatori stanno nell'angolo e sono l'intera richiesta, e i primi quattro giorni li introducono uno alla volta, così il primo giorno si parla solo di Balance e nessuno si ritrova quattro numeri tutti insieme. Balance è dove finisce il peso visivo. Rhythm è quanto cambiano le altezze da un vicino all'altro: una fila piatta vale zero, un guazzabuglio vale molto, e la maggior parte delle richieste vuole una via di mezzo. Air è quanto spazio lasci vuoto sulla mensola. Palette è quanto i tuoi colori sono vicini alla parete. Ogni indicatore ha una fascia obiettivo che mostra cosa vuole questo cliente e una parola accanto che dice se ti serve di più o di meno, e la scheda della richiesta scrive lo stesso come istruzione semplice («tieni gli oggetti pesanti vicino al centro», «lascia vuota circa metà della mensola»): così arredare significa leggere la differenza e colmarla, non indovinare cosa significhi una parola.
Le richieste si contraddicono di proposito. Accogliente vuole la mensola piena; arioso la vuole vuota; uno stile da galleria vuole tutto della stessa altezza mentre uno stile da collezionista vuole l'opposto. Non puoi massimizzare tutti gli indicatori insieme, quindi ogni giorno contiene una vera scelta: a cosa rinunci, e dove.
Impila le cose. Il vassoio ti dice quali possono reggere il peso: ogni pezzo ha un nome e quelli che si comportano diversamente portano un'etichetta: STACK per una superficie piana, LIGHT per una lampada o una candela, LEANS per le cornici. Qualsiasi cosa con la parte superiore piana, come una pila di libri, una cassetta di legno, una ciotola larga o un piedistallo di pietra, regge un altro pezzo, e sollevare qualcosa è il modo più economico per guadagnare altezza senza comprare un oggetto più alto. Se togli la base, ciò che ci stava sopra scende con lei.
La nicchia stessa cambia le regole, non solo i numeri. Una mensola lunga è pura disposizione da sinistra a destra. Due ripiani puniscono una fila superiore pesante. Un davanzale aggiunge un indicatore Light e bloccare il vetro costa caro. Un camino appende uno specchio in alto e sostituisce Balance con Symmetry, così centrare un solo oggetto non è più la risposta giusta e iniziano a contare le coppie. Una scala a libreria ha gradini così ravvicinati che qualsiasi oggetto alto entra solo sul gradino più alto. Una vetrina divide il problema in tre ripiani stretti che devono ciascuno guadagnarsi il proprio spazio.
Le cornici si appoggiano alla parete di fondo invece di stare sulla mensola, quindi costano altezza ma quasi nessuno spazio sul piano, il che significa che un pezzo piccolo può stare davanti. Quest'unica proprietà fa la differenza tra una mensola che sembra curata e una che sembra solo piena.
Tornano sempre le stesse sei persone. Nora gestisce la bancarella di fiori due porte più in là e la vuole piena e calda; Wren disegna tutto il giorno e non riesce a pensare in una stanza affollata; Marek colleziona cose e non spiega mai perché; Sable allestisce mostre nella galleria all'angolo e vuole tutto uniforme; Otto costruisce modellini di navi e ragiona per strati; June si è trasferita la settimana scorsa e non possiede quasi nulla. Ogni stile porta sempre con sé la sua persona, così dal secondo capitolo riconosci la richiesta prima di leggerla, e la scheda del risultato è lei che ti risponde, non un voto.
Ogni mensola che arredi viene salvata. Le tue Shelves le conservano tutte, e aprendone una la ritrovi sul banco esattamente come l'hai lasciata, quindi un giorno che non ti ha soddisfatto non è mai chiuso. Anche il Free Studio riprende da dove l'avevi lasciato.
L'ultimo giorno toglie la richiesta. Il cliente dice sorprendimi, e invece di darti degli obiettivi il gioco legge ciò che hai davvero creato e ti valuta come quello stile: l'unico giorno in cui decidi tu a cosa serve la mensola.
Ventiquattro giorni in sei capitoli, ciascuno in una stanza con la sua luce (una lampada a sospensione sulla prima mensola, applique accanto ai due ripiani, il sole dalla finestra, candele su un camino blu freddo, una vetrina illuminata e una fila di lampadine sopra la scala a libreria) con eventi unici che arrivano una volta e restano: il gatto del negozio sceglie un posto attorno a cui devi arredare, un habitué lascia un regalo che devi inserire, la luce serale dà più peso alle lampade, un cliente pignolo restringe la tolleranza. I petali guadagnati ogni giorno comprano altri pezzi; le nicchie non sono in vendita: ciascuna si apre da sola quando arriva il suo capitolo, quindi a sbloccarle è il progresso e non un prezzo. Finisci il giorno ventiquattro e la campagna si chiude con una scheda Campaign Complete; il Free Studio non ha richieste, indicatori né punteggio: solo la mensola e tutto ciò che possiedi.
Si gioca con un dito su telefono o con il mouse su desktop; da tastiera Invio mostra al cliente, R svuota la mensola e P mette in pausa. Nessun download, nessun account, niente da installare.
Trascina un pezzo fuori dal vassoio e rilascialo sulla nicchia; rilascialo sopra qualsiasi cosa con una superficie piana (libri impilati, una cassetta, una ciotola larga) per impilarlo e guadagnare altezza. Trascina un pezzo già posato fuori dalla mensola per rimetterlo a posto.
Ogni pezzo nel vassoio ha un nome, e quelli che si comportano diversamente lo dicono nell'etichetta: STACK significa una parte superiore piana su cui costruire, LIGHT significa che alimenta l'indicatore Light, LEANS significa che si appoggia alla parete di fondo e tocca appena il piano.
Ogni cliente chiede uno stile e non una lista della spesa, e gli indicatori nell'angolo sono l'intera richiesta: Balance è dove sta il peso visivo, Rhythm è quanto variano le altezze da un vicino all'altro, Air è quanto spazio lasci vuoto sulla mensola e Palette è quanto i tuoi colori sono vicini alla parete.
Non devi mai indovinare cosa significhi: la scheda della richiesta spiega il compito del giorno con una riga per indicatore, ogni indicatore mostra il suo obiettivo come fascia con una lettura più/meno accanto, e toccando gli indicatori li vedi spiegati tutti. I primi quattro giorni li introducono uno alla volta: il primo giorno c'è solo Balance, poi Rhythm, poi Palette, e solo il quarto giorno li chiede tutti e quattro insieme.
Le richieste si contraddicono di proposito (accogliente la vuole piena, arioso la vuole vuota), quindi qualcosa deve sempre cedere. Appoggia una cornice alla parete di fondo e occupa solo una striscia di piano, così un pezzo piccolo può stare davanti.
Sei nicchie, una per capitolo, si aprono man mano che la campagna avanza, e ciascuna cambia una regola, non un numero: due ripiani ti fanno costruire in alto ma puniscono una fila superiore pesante, un davanzale scambia Air con Light e si appiattisce appena blocchi il centro, un camino appende uno specchio e sostituisce Balance con Symmetry così centrato non vuol più dire giusto, la scala a libreria ha i gradini così vicini che un oggetto alto entra solo sul più alto, e la vetrina ti dà tre ripiani e chiede a ognuno di guadagnarsi il proprio spazio.
I petali pagano i pezzi nuovi. Ogni mensola che arredi viene salvata e puoi riaprirla e rielaborarla da Your Shelves. L'ultimo giorno elimina del tutto la richiesta: crea ciò che vuoi e il gioco capisce quale stile cercavi. Non puoi fallire un giorno; un punteggio basso è solo un risultato, e il Free Studio non ha né richiesta né punteggio.
Sei habitué tornano sempre e ciascuno vuole qualcosa di suo: Nora la fioraia la vuole piena e calda, Wren non riesce a pensare in una stanza affollata, Marek vuole che sembri raccolta in anni, Sable allestisce mostre e vuole tutto uniforme, Otto costruisce a strati e June si è appena trasferita e non possiede quasi nulla. Lo stesso stile porta sempre la stessa persona, così dal secondo capitolo sai chi è alla porta prima di leggere la richiesta.
Il primo giorno ti accompagna in due passaggi (metti una cosa sulla mensola, poi mostrala al cliente) e non compare mai più; gli indicatori arrivano poi un giorno alla volta.
Domande frequenti
Shelflight è gratuito?
Sì. Shelflight è gratuito in qualsiasi browser moderno su desktop, tablet o telefono, senza download, installazione né account.
Posso perdere?
No. Non ci sono timer, vite né stato di sconfitta. Mostrare al cliente una mensola quasi vuota produce comunque un risultato e paga comunque i petali: semplicemente il punteggio è basso. Le stelle misurano quanto ti sei avvicinato alla richiesta, non se sei sopravvissuto, e il Free Studio elimina del tutto il punteggio.
Come viene valutata davvero la mia mensola?
In base alla disposizione, non a una lista della spesa. Quattro indicatori leggono la composizione: dove sta il peso visivo, quanto variano le altezze tra vicini, quanto spazio lasci vuoto sulla mensola e quanto i tuoi colori sono vicini alla palette della parete. Gli stessi quattro pezzi daranno punteggi diversi a seconda di dove li metti, ed è proprio questo il bello.
C'è un tutorial?
Il primo giorno lo è. Si svolge in due passaggi che ti aspettano invece di parlarti addosso: metti un pezzo sulla mensola, poi mostralo al cliente e vedi come è stata letta la richiesta. Dopo non compare più, e il resto dell'insegnamento è distribuito nei primi quattro giorni, che introducono gli indicatori uno alla volta.
Come faccio a sapere cosa vuole davvero il cliente?
Lo scrive il gioco. La scheda della richiesta elenca un'istruzione semplice per ogni indicatore misurato quel giorno (tieni gli oggetti pesanti vicino al centro, fai saltare le altezze, lascia vuota gran parte della mensola) e ogni indicatore mostra una fascia obiettivo con una lettura più o meno accanto, così la differenza si vede senza interpretare nulla. Toccando gli indicatori si apre una scheda che spiega cosa significano tutti. I primi quattro giorni introducono anche gli indicatori uno alla volta, così la richiesta completa arriva solo quando hai conosciuto ciascun indicatore da solo.
Perché non riesco mai a rendere perfetti tutti gli indicatori?
Perché le richieste si contraddicono di proposito. Accogliente vuole una mensola piena e un look da galleria sobria la vuole uniforme; un cliente che chiede entrambe le cose ti sta chiedendo di scegliere. Centrare tre indicatori e cedere un po' sul quarto è di solito il massimo che una mensola può dare, ed è una normale giornata da tre stelle.
A cosa serve impilare?
All'altezza. Qualsiasi cosa con la parte superiore piana regge un altro pezzo, quindi mettere un vasetto su una pila di libri lo porta in una nuova fascia di altezza e cambia la lettura di Rhythm senza aggiungere larghezza. È anche l'unico modo per raggiungere certe richieste, visto che Air conta quanto piano della mensola usi, e un pezzo impilato non ne usa.
Le diverse nicchie si giocano davvero in modo diverso?
Sì: ciascuna cambia una regola, non un numero. Il davanzale aggiunge un indicatore Light, quindi un vaso alto davanti al vetro ora ti costa. Il camino sostituisce Balance con Symmetry, il che significa che la risposta centrata e ben distribuita che funzionava per tutto il gioco improvvisamente prende un punteggio basso e le coppie speculari ne prendono uno alto. La vetrina chiede di usare tutti e tre i suoi ripiani.