Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar
Shelflight
- Desarrollador
- Arcade Whale
- Género
- Casual
- Publicado
- Actualizado
- Plataformas
- Navegador (ordenador, móvil, tableta)
- Orientación
- Vertical u horizontal
- Jugadores
- Un jugador
Cómo jugar
Arrastra una pieza al rincón · suéltala sobre una superficie plana para apilar · arrastra una pieza colocada para moverla · Intro mostrar al cliente · R vaciar · P pausa
Sobre Shelflight
Shelflight es un juego de decoración relajante y gratis en el que vistes un pequeño rincón cada vez. Un cliente te cuenta la sensación que quiere, tú arrastras plantas, libros, jarrones y lámparas al estante hasta que quede bien, y nadie puede fracasar: un día siempre termina con un resultado, nunca con una derrota.
Lo que lo convierte en juego y no en un programa de dibujo es que la puntuación lee cómo has dispuesto las cosas, no cuáles has elegido. Hasta cuatro medidores se muestran en la esquina y son todo el encargo; los cuatro primeros días los presentan de uno en uno, así que el primer día solo se pregunta por el Balance y nadie recibe cuatro números de golpe. Balance es dónde acaba el peso visual. Rhythm es cuánto cambian las alturas de un vecino al siguiente: una fila plana puntúa cero, un revoltijo puntúa alto y casi todos los encargos quieren algo intermedio. Air es cuánto estante dejas vacío. Palette es lo cerca que están tus colores de los de la pared. Cada medidor lleva una franja objetivo que muestra lo que quiere este cliente y una palabra al lado que dice si necesitas más o menos, y la tarjeta del encargo escribe lo mismo como una instrucción clara («pon lo pesado cerca del centro», «deja vacía aproximadamente la mitad del estante»), de modo que decorar consiste en leer la diferencia y cerrarla, no en adivinar qué significa una palabra.
Los encargos se contradicen a propósito. Lo acogedor quiere el estante lleno; lo aireado lo quiere vacío; un aire de galería quiere todo a la misma altura mientras que un aire de coleccionista quiere lo contrario. No se pueden maximizar todos los medidores a la vez, así que cada día encierra una decisión real: ¿a qué renuncias y dónde?
Apila cosas. La bandeja te dice cuáles aguantan el peso: cada pieza tiene nombre y las que se comportan distinto llevan una etiqueta: STACK para una superficie plana, LIGHT para una lámpara o una vela, LEANS para el arte enmarcado. Cualquier cosa con la parte superior plana (una pila de libros, una caja de madera, un cuenco ancho, un pedestal de piedra) aguantará otra pieza, y subir algo es la forma más barata de ganar altura sin comprar un objeto más alto. Si quitas la de abajo, todo lo que estaba encima baja con ella.
El propio rincón cambia las reglas, no los números. Un estante largo es pura disposición de izquierda a derecha. Dos niveles castigan una fila superior pesada. Un alféizar añade un medidor de Light y bloquear el cristal te cuesta caro. Una repisa de chimenea cuelga un espejo arriba y cambia Balance por Symmetry, así que centrar una sola cosa deja de ser la respuesta correcta y empiezan a serlo las parejas. Un estante de escalera tiene los peldaños tan juntos que lo alto solo cabe en el escalón superior. Una vitrina de cristal divide el problema en tres estantes estrechos que deben ganarse cada uno su espacio.
El arte enmarcado se apoya en la pared del fondo en lugar de estar sobre el estante, así que cuesta altura pero casi nada de superficie, lo que significa que una pieza pequeña puede ir delante. Esa sola propiedad marca la diferencia entre un estante que parece ordenado y uno que parece abarrotado.
Las mismas seis personas vuelven una y otra vez. Nora lleva el puesto de flores dos puertas más allá y lo quiere lleno y cálido; Wren dibuja todo el día y no puede pensar en una sala saturada; Marek colecciona cosas y nunca explica por qué; Sable monta exposiciones en la galería de la esquina y lo quiere todo parejo; Otto construye barcos en miniatura y piensa por capas; June se mudó la semana pasada y casi no tiene nada. Cada estilo trae siempre a su persona, así que en el segundo capítulo reconoces el encargo antes de leerlo, y la tarjeta de resultado es esa persona respondiéndote, no una nota.
Cada estante que decoras se guarda. Tus estantes los conserva todos, y al abrir uno vuelve a la mesa exactamente como lo dejaste, así que un día que no te dejó contento nunca queda cerrado. El Estudio libre también continúa donde lo dejaste.
El último día quita el encargo. El cliente dice «sorpréndeme» y, en lugar de darte objetivos, el juego lee lo que has hecho de verdad y te puntúa como ese estilo: el único día en que decides para qué sirve el estante.
Veinticuatro días en seis capítulos, cada uno en su propia sala con su propia luz (una lámpara colgante sobre el primer estante, apliques de pared junto a los dos niveles, sol por la ventana, velas sobre una repisa de azul frío, una vitrina iluminada y una guirnalda de bombillas sobre el estante de escalera), con sucesos únicos que llegan una vez y se quedan: el gato de la tienda elige un sitio alrededor del cual tienes que decorar, un cliente habitual deja un regalo que debes incluir, la luz de la tarde hace que las lámparas importen más, un cliente quisquilloso estrecha la tolerancia. Los pétalos ganados cada día compran más piezas; los rincones no se venden: cada uno se abre solo cuando llega su capítulo, así que los desbloquea el progreso y no un precio. Al terminar el día veinticuatro, la campaña se cierra con una tarjeta de Campaign Complete; el Estudio libre no tiene encargo, medidores ni puntuación: solo el estante y todo lo que tienes.
Se juega con un dedo en el móvil o con el ratón en el ordenador; con teclado, Intro muestra al cliente, R vacía el estante y P pausa. Sin descargas, sin cuenta y sin instalar nada.
Arrastra una pieza de la bandeja y suéltala en el rincón; suéltala sobre cualquier cosa con superficie plana (libros apilados, una caja, un cuenco ancho) para apilarla y ganar altura. Arrastra una pieza colocada fuera del estante para devolverla.
Cada pieza de la bandeja tiene nombre, y las que se comportan distinto lo indican en la etiqueta: STACK significa una parte superior plana sobre la que construir, LIGHT significa que alimenta el medidor de Light, LEANS significa que se apoya en la pared del fondo y casi no toca el suelo.
Cada cliente pide un estilo en lugar de una lista de la compra, y los medidores de la esquina son todo el encargo: Balance es dónde está el peso visual, Rhythm es cuánto varían las alturas de un vecino al siguiente, Air es cuánto estante dejas vacío y Palette es lo cerca que están tus colores de los de la pared.
Nunca tienes que adivinar qué significa: la tarjeta del encargo detalla la tarea del día con una línea por medidor, cada medidor muestra su objetivo como una franja con una indicación de más o menos al lado, y al tocar los medidores se explican todos. Los cuatro primeros días los presentan de uno en uno: el primero es solo Balance, luego Rhythm, luego Palette, y solo el cuarto día los pide los cuatro a la vez.
Los encargos se contradicen a propósito (lo acogedor lo quiere lleno, lo aireado lo quiere vacío), así que algo siempre tiene que ceder. Apoya el arte enmarcado contra la pared del fondo y solo ocupa una franja de suelo, así que una pieza pequeña puede ir delante.
Seis rincones, uno por capítulo, se abren a medida que avanza la campaña, y cada uno cambia una regla, no un número: dos niveles te dejan construir hacia arriba pero castigan una fila superior pesada, un alféizar cambia Air por Light y se queda plano en cuanto bloqueas el centro, una repisa cuelga un espejo y cambia Balance por Symmetry para que centrado deje de significar correcto, el estante de escalera pone sus peldaños tan juntos que lo alto solo cabe en el superior, y la vitrina de cristal te da tres estantes y exige que cada uno se gane su espacio.
Los pétalos pagan nuevas piezas. Cada estante que decoras se guarda y puede reabrirse y retocarse desde Tus estantes. El último día elimina por completo el encargo: haz lo que quieras y el juego averigua qué estilo buscabas. No puedes fallar un día; una puntuación baja es solo un resultado, y el Estudio libre no tiene encargo ni puntuación.
Seis clientes habituales vuelven una y otra vez y cada uno quiere lo suyo: Nora, la florista, lo quiere lleno y cálido; Wren no puede pensar en una sala saturada; Marek quiere que parezca reunido durante años; Sable monta exposiciones y lo quiere todo parejo; Otto construye por capas; y June acaba de mudarse y casi no tiene nada. El mismo estilo trae siempre a la misma persona, así que en el segundo capítulo sabes quién está en la puerta antes de leer el encargo.
El primer día te guía en dos pasos (coloca una cosa en el estante y luego muestra al cliente) y no vuelve a aparecer; los medidores llegan después de uno en uno, día a día.
Preguntas frecuentes
¿Es gratis jugar a Shelflight?
Sí. Shelflight se juega gratis en cualquier navegador moderno, en ordenador, tableta o móvil, sin descargas, sin instalación y sin cuenta.
¿Puedo perder?
No. No hay cronómetro, vidas ni estado de derrota. Enseñar al cliente un estante casi vacío igualmente da un resultado y paga pétalos: solo puntúa bajo. Las estrellas miden lo cerca que has estado del encargo, no si has sobrevivido, y el Estudio libre elimina la puntuación por completo.
¿Cómo se puntúa realmente mi estante?
Por disposición, no por lista de la compra. Cuatro medidores leen la composición: dónde está el peso visual, cuánto varían las alturas entre vecinos, cuánto estante dejas vacío y lo cerca que están tus colores de la paleta de la pared. Las mismas cuatro piezas puntuarán distinto según dónde las pongas, que es justo la idea.
¿Hay tutorial?
El primer día lo es. Se desarrolla en dos pasos que te esperan en lugar de hablarte: coloca una pieza en el estante y luego muestra al cliente para ver cómo se leyó el encargo. Después no vuelve a aparecer, y el resto de la enseñanza se reparte en los cuatro primeros días, que presentan los medidores de uno en uno.
¿Cómo sé lo que quiere realmente el cliente?
El juego lo escribe. La tarjeta del encargo enumera una instrucción clara por cada medidor que se mide ese día (pon lo pesado cerca del centro, haz que las alturas salten, deja vacía la mayor parte del estante) y cada medidor muestra una franja objetivo con una indicación de más o menos al lado, de modo que la diferencia se ve sin interpretar nada. Al tocar los medidores se abre una tarjeta que explica qué significan todos. Además, los cuatro primeros días presentan los medidores de uno en uno, así que el encargo completo solo llega cuando has conocido cada medidor por separado.
¿Por qué nunca consigo todos los medidores perfectos?
Porque los encargos se contradicen deliberadamente. Lo acogedor quiere un estante lleno y un aire de galería tranquilo lo quiere parejo; un cliente que pide ambas cosas te pide que elijas. Acertar tres medidores y ceder un poco en el cuarto suele ser lo mejor que puede dar un estante, y es un día normal de tres estrellas.
¿Para qué sirve apilar?
Para la altura. Cualquier cosa con la parte superior plana aguantará otra pieza, así que poner un jarrón pequeño sobre una pila de libros lo sube a otra franja de altura y cambia la lectura de Rhythm sin añadir anchura. Además es la única forma de alcanzar algunos encargos, ya que Air cuenta cuánta superficie de estante usas y una pieza apilada no usa ninguna.
¿Los distintos rincones se juegan de verdad diferente?
Sí: cada uno cambia una regla, no un número. El alféizar añade un medidor de Light, así que un jarrón alto delante del cristal ahora te cuesta puntos. La repisa sustituye Balance por Symmetry, lo que significa que la respuesta centrada y repartida por igual que funcionó todo el juego de pronto puntúa mal y las parejas en espejo puntúan bien. La vitrina exige que se use cada uno de sus tres estantes.