Arcade Whale 오리지널직접 제작, 무료 플레이
Shelflight
- 개발사
- Arcade Whale
- 장르
- 캐주얼
- 출시일
- 업데이트
- 플랫폼
- 브라우저 (PC, 모바일, 태블릿)
- 화면 방향
- 세로 또는 가로
- 플레이 인원
- 싱글 플레이
플레이 방법
조각을 끌어서 공간에 놓기 · 평평한 윗면에 놓으면 쌓기 · 놓은 조각을 끌어서 옮기기 · 엔터 의뢰인에게 보여 주기 · R 비우기 · P 일시정지
Shelflight 소개
Shelflight는 작은 공간 하나씩을 꾸미는 무료 아늑한 인테리어 게임이에요. 의뢰인이 원하는 분위기를 말하면, 식물, 책, 꽃병, 램프를 선반에 끌어다 놓으며 마음에 들 때까지 꾸며요. 실패하는 사람은 없어요. 하루는 언제나 결과로 끝나고 패배로 끝나지 않아요.
그림판이 아니라 게임인 이유는 점수가 무엇을 골랐느냐가 아니라 어떻게 배치했느냐를 보기 때문이에요. 모서리에 최대 네 개의 미터가 있고, 그것이 의뢰서의 전부예요. 처음 나흘 동안 하나씩 소개해서, 첫날은 균형만 물어보고 한꺼번에 네 개의 숫자를 받는 사람은 없어요. 균형은 시각적 무게가 어디에 모이는지예요. 리듬은 이웃한 물건끼리 높이가 얼마나 바뀌는지로, 일렬로 평평하면 0점, 뒤죽박죽이면 높은 점수이고 대부분의 의뢰는 그 중간을 원해요. 여백은 선반을 얼마나 비워 두는지예요. 팔레트는 색이 벽과 얼마나 가까운지예요. 미터마다 이 의뢰인이 원하는 목표 구간이 표시되고, 옆에 더 필요한지 덜 필요한지 알려 주는 말이 있어요. 의뢰서 카드에도 같은 내용이 '무거운 것은 가운데 가까이 두세요', '선반의 절반쯤 비워 두세요' 같은 평범한 지시문으로 적혀 있어서, 말뜻을 짐작하는 게 아니라 차이를 읽고 메우는 것이 스타일링이에요.
의뢰서는 일부러 스스로 모순돼요. 아늑함은 선반이 가득 차기를 원하고, 탁 트임은 비우기를 원해요. 갤러리 스타일은 모든 것이 같은 높이이길 원하고, 수집가 스타일은 그 반대를 원해요. 모든 미터를 한꺼번에 최대로 맞출 수 없으니, 매일 진짜 결정이 있어요. 무엇을, 어디서 포기할 것인가.
쌓아 보세요. 트레이가 어떤 조각이 무게를 받을 수 있는지 알려 줘요. 모든 조각에 이름이 있고, 다르게 동작하는 조각에는 칩이 붙어요. 평평한 윗면은 STACK, 램프나 양초는 LIGHT, 액자는 LEANS예요. 쌓은 책, 나무 상자, 넓은 그릇, 돌 받침대처럼 윗면이 평평한 것은 다른 조각을 받쳐 줘요. 더 큰 물건을 사지 않고도 높이를 사는 가장 싼 방법이 위로 올리는 거예요. 맨 아래를 빼면 그 위에 있던 것도 같이 내려와요.
공간 자체가 숫자가 아니라 규칙을 바꿔요. 긴 선반은 순수한 좌우 배치예요. 두 단짜리는 무거운 윗단을 벌줘요. 창턱에는 빛 미터가 더해지고 유리를 가리면 크게 손해예요. 벽난로 선반은 위에 거울이 걸리고 균형을 대칭으로 바꿔서, 한 가지를 가운데 두는 게 더 이상 정답이 아니고 짝을 이루는 것이 정답이 돼요. 사다리 선반은 단 간격이 좁아서 키 큰 것은 맨 위 단에만 들어가요. 유리 진열장은 문제를 좁은 선반 세 개로 나눠서 각각이 자기 자리를 해내야 해요.
액자는 선반 위에 서지 않고 뒷벽에 기대 놓아요. 그래서 높이는 차지하지만 바닥은 거의 차지하지 않아요. 작은 조각을 그 앞에 둘 수 있다는 뜻이에요. 이 한 가지 특성이 정돈된 선반과 그냥 채워 놓은 선반을 가르는 차이예요.
같은 여섯 사람이 계속 찾아와요. 노라는 두 집 건너 꽃가게를 하며 가득하고 따뜻한 걸 원해요. 렌은 하루 종일 그림을 그리고 복잡한 방에선 생각을 못 해요. 마렉은 물건을 모으지만 왜인지는 말하지 않아요. 세이블은 모퉁이 갤러리에서 전시를 거는 사람이라 모든 것이 고르길 원해요. 오토는 모형 배를 만들며 층으로 생각해요. 준은 지난주에 이사 왔고 가진 것이 거의 없어요. 스타일마다 자기 사람이 있어서 두 번째 챕터쯤이면 의뢰서를 읽기 전에 누구인지 알아봐요. 결과 카드는 성적표가 아니라 그 사람이 대답하는 말이에요.
꾸민 선반은 모두 저장돼요. 내 선반에 전부 모여 있고, 열면 떠났던 그대로 작업대에 다시 올라와서 마음에 들지 않던 날도 끝난 게 아니에요. 프리 스튜디오도 떠난 자리에서 이어져요.
마지막 날은 의뢰서를 치워요. 의뢰인이 '알아서 해 주세요'라고 말하면, 목표를 주는 대신 게임이 실제로 만든 것을 읽고 그 스타일로 채점해요. 선반을 무엇을 위해 쓸지 직접 정하는 유일한 날이에요.
여섯 챕터에 걸친 24일이 각자 자기 조명이 있는 방에서 펼쳐져요. 첫 선반 위의 펜던트 램프, 두 단 선반 곁의 벽등, 창으로 들어오는 햇빛, 차가운 푸른빛 벽난로 위의 양초, 불이 켜진 유리 진열장, 사다리 선반 위의 전구 줄이에요. 한 번 나타나서 머무는 이벤트도 있어요. 가게 고양이가 자리를 정해 버려서 그 주변을 꾸며야 하고, 단골이 선물을 두고 가서 꼭 넣어야 하고, 저녁 빛 때문에 램프가 더 중요해지고, 까다로운 의뢰인이 허용 오차를 좁혀요. 하루하루 모은 꽃잎으로 더 많은 조각을 살 수 있어요. 공간은 팔지 않아요. 챕터가 오면 저절로 열리므로 가격표가 아니라 진행이 열어 줘요. 24일째를 마치면 캠페인 완료 카드로 캠페인이 끝나고, 프리 스튜디오에는 의뢰서도 미터도 점수도 없이 선반과 가진 모든 것만 있어요.
휴대폰에서는 손가락 하나, 데스크톱에서는 마우스로 플레이해요. 키보드에서는 엔터로 의뢰인에게 보여 주고, R로 선반을 비우고, P로 일시정지해요. 다운로드, 계정, 설치는 필요 없어요.
트레이에서 조각을 끌어다 공간에 놓으세요. 쌓은 책, 상자, 넓은 그릇처럼 평평한 면이 있는 것 위에 놓으면 쌓여서 높이를 얻어요. 놓은 조각을 선반 밖으로 끌어내면 다시 돌아가요.
트레이의 모든 조각에는 이름이 있고, 다르게 동작하는 조각은 칩으로 알려 줘요. STACK은 위에 쌓을 수 있는 평평한 윗면, LIGHT는 빛 미터에 기여한다는 뜻, LEANS는 뒷벽에 기대어 바닥을 거의 차지하지 않는다는 뜻이에요.
의뢰인은 쇼핑 목록이 아니라 스타일을 요청하고, 모서리의 미터가 의뢰서의 전부예요. 균형은 시각적 무게가 어디에 있는지, 리듬은 이웃끼리 높이가 얼마나 달라지는지, 여백은 선반을 얼마나 비워 두는지, 팔레트는 색이 벽과 얼마나 가까운지예요.
그게 무슨 뜻인지 짐작할 필요는 없어요. 의뢰서 카드가 그날의 일을 미터마다 한 줄씩 풀어 쓰고, 각 미터는 목표를 구간으로 보여 주며 옆에 더/덜 표시가 있고, 미터를 탭하면 전부 설명해 줘요. 처음 나흘은 하나씩 소개해요. 첫날은 균형만, 그다음은 리듬, 그다음은 팔레트이고, 네 개를 모두 요구하는 건 나흘째부터예요.
의뢰서는 일부러 모순돼요. 아늑함은 채우길, 탁 트임은 비우길 원하니 무언가는 양보해야 해요. 액자를 뒷벽에 기대면 바닥을 아주 조금만 차지하므로 작은 조각을 그 앞에 둘 수 있어요.
챕터마다 하나씩, 여섯 개의 공간이 캠페인이 진행되면서 열리고, 각각 숫자가 아니라 규칙을 바꿔요. 두 단 선반은 위로 쌓을 수 있지만 무거운 윗단을 벌줘요. 창턱은 여백을 빛과 맞바꾸고 가운데를 가리면 평평해져요. 벽난로 선반은 거울을 걸고 균형을 대칭으로 바꿔서 가운데가 더 이상 정답이 아니에요. 사다리 선반은 단 간격이 좁아서 키 큰 것은 맨 위 단에만 들어가요. 유리 진열장은 선반이 세 개이고 모두 자기 자리를 해내길 요구해요.
꽃잎으로 새 조각을 사요. 꾸민 선반은 모두 저장되고 내 선반에서 다시 열어 고칠 수 있어요. 마지막 날은 의뢰서를 완전히 치워요. 원하는 대로 만들면 게임이 어떤 스타일을 의도했는지 알아내요. 하루를 실패할 수는 없고 낮은 점수도 그저 하나의 결과예요. 프리 스튜디오에는 의뢰서도 점수도 전혀 없어요.
여섯 명의 단골이 계속 오고 각자 원하는 게 달라요. 꽃집 주인 노라는 가득하고 따뜻하길, 렌은 복잡한 방에서 생각을 못 하고, 마렉은 수년에 걸쳐 모인 듯한 모습을, 전시를 거는 세이블은 모든 것이 고르길, 오토는 층으로 쌓길, 막 이사 온 준은 가진 게 거의 없어요. 같은 스타일은 늘 같은 사람을 데려와서 두 번째 챕터쯤이면 의뢰서를 읽기 전에 누가 문 앞에 있는지 알게 돼요.
첫날은 두 단계로 안내해요. 선반에 물건 하나를 올리고, 의뢰인에게 보여 주는 것이고, 그 뒤로는 다시 나오지 않아요. 미터는 그 뒤로 하루에 하나씩 등장해요.
자주 묻는 질문
Shelflight는 무료로 플레이할 수 있나요?
네. Shelflight는 데스크톱, 태블릿, 휴대폰의 최신 브라우저에서 무료로 실행돼요. 다운로드, 설치, 계정이 필요 없어요.
질 수도 있나요?
아니요. 타이머도 생명도 실패 상태도 없어요. 거의 빈 선반을 의뢰인에게 보여 줘도 결과가 나오고 꽃잎도 받아요. 점수만 낮을 뿐이에요. 별은 살아남았느냐가 아니라 의뢰서에 얼마나 가까워졌는지를 재고, 프리 스튜디오에는 점수가 아예 없어요.
선반은 실제로 어떻게 채점되나요?
쇼핑 목록이 아니라 배치로 채점해요. 네 개의 미터가 구성을 읽어요. 시각적 무게가 어디에 있는지, 이웃끼리 높이가 얼마나 달라지는지, 선반을 얼마나 비워 두는지, 색이 벽 팔레트와 얼마나 가까운지예요. 같은 네 조각도 어디에 두느냐에 따라 점수가 달라지고, 그게 이 게임의 핵심이에요.
튜토리얼이 있나요?
첫날이 튜토리얼이에요. 말을 거는 대신 당신을 기다려 주는 두 단계로 진행돼요. 조각 하나를 선반에 올리고, 의뢰인에게 보여 주고 의뢰서가 어떻게 읽혔는지 확인해요. 그 뒤로는 나타나지 않고, 나머지 가르침은 처음 나흘에 걸쳐 미터를 하나씩 소개하며 이어져요.
의뢰인이 정말 뭘 원하는지 어떻게 알 수 있나요?
게임이 적어 줘요. 의뢰서 카드에는 그날 측정하는 미터마다 평범한 지시가 한 줄씩 있어요. 무거운 것은 가운데 가까이 두세요, 높이를 들쭉날쭉하게 하세요, 선반 대부분을 비워 두세요 같은 식이에요. 각 미터는 목표 구간과 옆의 더/덜 표시를 보여 줘서, 해석하지 않아도 차이가 보여요. 미터를 탭하면 모든 미터의 뜻을 설명하는 카드가 열려요. 처음 나흘 동안 미터가 하나씩 도입되므로 전체 의뢰서는 미터를 하나씩 만나 본 뒤에야 나와요.
왜 모든 미터를 완벽하게 맞출 수 없나요?
의뢰서가 일부러 모순되기 때문이에요. 아늑함은 가득 찬 선반을, 차분한 갤러리 스타일은 고른 선반을 원해요. 둘 다 요구하는 의뢰인은 당신에게 선택을 요구하는 거예요. 세 개의 미터를 맞추고 네 번째를 조금 포기하는 것이 선반이 낼 수 있는 보통 최선이고, 그게 일반적인 별 세 개짜리 하루예요.
쌓기는 무엇을 위한 건가요?
높이예요. 윗면이 평평한 것은 다른 조각을 받쳐 주니, 책 더미 위에 작은 꽃병을 놓으면 새로운 높이 구간으로 올라가 폭을 늘리지 않고 리듬을 바꿔요. 어떤 의뢰서는 이것만이 달성할 수 있는 방법이기도 해요. 여백은 선반 바닥을 얼마나 쓰는지 세는데, 쌓은 조각은 바닥을 전혀 쓰지 않으니까요.
공간마다 정말 플레이가 다른가요?
네. 각각 숫자가 아니라 규칙을 바꿔요. 창턱에는 빛 미터가 더해져서 유리 앞의 키 큰 꽃병이 이제 손해가 돼요. 벽난로 선반은 균형을 대칭으로 바꿔서, 게임 내내 통하던 가운데에 고르게 펼친 답이 갑자기 낮은 점수를 받고 거울처럼 짝을 이룬 배치가 높은 점수를 받아요. 진열장은 선반 세 개를 모두 쓰길 요구해요.