Original von Arcade WhaleSelbst entwickelt, kostenlos spielbar
Shelflight
- Entwickler
- Arcade Whale
- Genre
- Casual
- Veröffentlicht
- Aktualisiert
- Plattformen
- Browser (Desktop, Handy, Tablet)
- Ausrichtung
- Hoch- oder Querformat
- Spieler
- Einzelspieler
So wird gespielt
Ein Teil auf die Nische ziehen · auf eine ebene Fläche legen zum Stapeln · ein gesetztes Teil ziehen zum Verschieben · Enter dem Kunden zeigen · R leeren · P Pause
Über Shelflight
Shelflight ist ein kostenloses, gemütliches Deko-Spiel, in dem du jeweils eine kleine Nische gestaltest. Ein Kunde sagt dir, welches Gefühl er sich wünscht, du ziehst Pflanzen, Bücher, Vasen und Lampen aufs Regal, bis es passt, und scheitern kann niemand: Ein Tag endet immer mit einem Ergebnis, nie mit einer Niederlage.
Zum Spiel wird es dadurch, dass die Wertung liest, wie du etwas angeordnet hast, nicht, was du ausgewählt hast. Bis zu vier Messwerte sitzen in der Ecke und sind die gesamte Aufgabe, und die ersten vier Tage führen sie einzeln ein: Tag eins fragt nur nach der Balance, und niemand bekommt vier Zahlen auf einmal. Balance zeigt, wo das optische Gewicht landet. Rhythmus ist, wie stark sich die Höhen von einem Nachbarn zum nächsten ändern: Eine flache Reihe bringt null, ein Durcheinander viel, und die meisten Aufgaben wollen etwas dazwischen. Luft ist, wie viel Regal du leer lässt. Palette ist, wie nah deine Farben an der Wand liegen. Jeder Messwert trägt ein Zielband, das zeigt, was dieser Kunde will, und daneben ein Wort, ob du mehr oder weniger brauchst. Die Aufgabenkarte schreibt dasselbe als klare Anweisung hin, etwa „Schwere Dinge in die Mitte“ oder „das Regal etwa zur Hälfte leer lassen“. Stylen heißt also, die Lücke zu lesen und zu schließen, statt zu raten, was ein Wort bedeutet.
Die Aufgaben widersprechen sich absichtlich. Gemütlich will das Regal voll, luftig will es leer; ein Galerie-Look will alles gleich hoch, ein gesammelter Look das Gegenteil. Du kannst nicht jeden Messwert gleichzeitig ausreizen, also steckt in jedem Tag eine echte Entscheidung: Was gibst du auf, und wo?
Stapele Dinge. Das Fach zeigt, welche Teile Gewicht tragen können: Jedes Teil hat einen Namen, und die, die sich anders verhalten, tragen ein Etikett, nämlich STACK für eine ebene Oberseite, LIGHT für eine Lampe oder Kerze und LEANS für gerahmte Bilder. Alles mit ebener Oberseite, ein Bücherstapel, eine Holzkiste, eine breite Schale, ein Steinsockel, trägt ein weiteres Teil, und etwas anzuheben ist der günstigste Weg zu mehr Höhe, ohne ein höheres Objekt zu kaufen. Ziehst du das untere Teil weg, kommt alles, was darauf stand, mit herunter.
Die Nische selbst ändert die Regeln statt nur die Zahlen. Ein langes Regal ist reine Anordnung von links nach rechts. Zwei Etagen bestrafen eine schwere obere Reihe. Eine Fensterbank bringt einen Licht-Messwert, und das Verdecken des Glases kostet dich viel. Ein Kaminsims hängt einen Spiegel darüber und ersetzt die Balance durch Symmetrie, sodass ein einzelnes Teil in der Mitte nicht mehr die richtige Antwort ist, sondern Paare. Ein Leiterregal hat die Stufen so dicht beieinander, dass nur ganz oben etwas Hohes hinpasst. Eine Glasvitrine teilt die Aufgabe in drei schmale Fächer, die sich ihren Platz jeweils verdienen müssen.
Gerahmte Bilder lehnen an der Rückwand, statt auf dem Regal zu stehen. Sie kosten also Höhe, aber fast keine Standfläche, sodass ein kleines Teil davor stehen kann. Genau diese Eigenschaft macht den Unterschied zwischen einem Regal, das arrangiert aussieht, und einem, das vollgestellt aussieht.
Dieselben sechs Leute kommen immer wieder. Nora führt zwei Türen weiter den Blumenstand und will es voll und warm; Wren zeichnet den ganzen Tag und kann in einem überfüllten Raum nicht denken; Marek sammelt Dinge und erklärt nie, warum; Sable hängt in der Galerie an der Ecke Ausstellungen auf und will alles gleichmäßig; Otto baut Schiffsmodelle und denkt in Schichten; June ist letzte Woche eingezogen und besitzt fast nichts. Ein Stil bringt immer seine eigene Person mit, sodass du die Aufgabe im zweiten Kapitel schon vor dem Lesen erkennst, und die Ergebniskarte ist ihre Antwort, keine Note.
Jedes Regal, das du gestaltest, wird gespeichert. Unter „Deine Regale“ bleiben alle erhalten, und wenn du eines öffnest, steht es genau so auf der Werkbank, wie du es verlassen hast, sodass ein Tag, mit dem du nicht zufrieden warst, nie abgeschlossen ist. Das Freie Studio macht ebenfalls dort weiter, wo du aufgehört hast.
Am letzten Tag entfällt die Aufgabe. Der Kunde sagt „überrasch mich“, und statt dir Ziele zu geben, liest das Spiel, was du tatsächlich gebaut hast, und bewertet dich als genau diesen Stil: der einzige Tag, an dem du entscheidest, wofür das Regal da ist.
Vierundzwanzig Tage in sechs Kapiteln, jeweils in einem eigenen Raum mit eigenem Licht: eine Hängelampe über dem ersten Regal, Wandleuchten an den zwei Etagen, Sonne durchs Fenster, Kerzen auf einem kühlblauen Kaminsims, eine beleuchtete Glasvitrine und eine Lichterkette über dem Leiterregal. Dazu kommen einmalige Ereignisse, die einmal eintreffen und bleiben: Die Ladenkatze sucht sich einen Platz, um den du herumgestalten musst, ein Stammkunde lässt ein Geschenk da, das du einbauen musst, das Abendlicht macht Lampen wichtiger, ein pingeliger Kunde verengt die Toleranz. Blütenblätter aus jedem Tag kaufen weitere Teile; die Nischen sind nicht käuflich, denn jede öffnet sich von selbst, wenn ihr Kapitel beginnt, der Fortschritt schaltet sie also frei und kein Preisschild. Schließt du Tag vierundzwanzig ab, endet die Kampagne mit einer Karte „Campaign Complete“; das Freie Studio hat keine Aufgabe, keine Messwerte und keine Wertung: nur das Regal und alles, was dir gehört.
Am Handy spielst du mit einem Finger, am Desktop mit der Maus; auf der Tastatur zeigt Enter dem Kunden das Regal, R leert es und P pausiert. Kein Download, kein Konto, nichts zu installieren.
Ziehe ein Teil aus dem Fach und lass es auf der Nische los; setze es auf alles mit ebener Fläche, gestapelte Bücher, eine Kiste, eine breite Schale, um es zu stapeln und Höhe zu gewinnen. Ziehe ein gesetztes Teil vom Regal, um es zurückzulegen.
Jedes Teil im Fach hat einen Namen, und die, die sich anders verhalten, sagen es auf dem Etikett: STACK heißt, die Oberseite ist eben und du kannst darauf bauen, LIGHT heißt, es speist den Licht-Messwert, LEANS heißt, es lehnt an der Rückwand und berührt den Boden kaum.
Jeder Kunde bittet um einen Stil statt um eine Einkaufsliste, und die Messwerte in der Ecke sind die gesamte Aufgabe: Balance ist, wo das optische Gewicht sitzt, Rhythmus ist, wie stark die Höhen von Nachbar zu Nachbar schwanken, Luft ist, wie viel Regal du leer lässt, und Palette ist, wie nah deine Farben an der Wand liegen.
Du musst nie raten, was das bedeutet: Die Aufgabenkarte beschreibt den Auftrag des Tages in einer Zeile pro Messwert, jeder Messwert zeigt sein Ziel als Band mit einer Mehr-oder-weniger-Anzeige daneben, und ein Tippen auf die Messwerte erklärt sie alle. Die ersten vier Tage führen sie einzeln ein: Tag eins ist nur Balance, dann Rhythmus, dann Palette, und erst Tag vier verlangt alle vier auf einmal.
Die Aufgaben widersprechen sich absichtlich, gemütlich will es voll, luftig will es leer, also muss immer etwas nachgeben. Lehne gerahmte Bilder an die Rückwand, dann brauchen sie nur einen Streifen Boden, und ein kleines Teil kann davor stehen.
Sechs Nischen, eine pro Kapitel, öffnen sich im Verlauf der Kampagne, und jede ändert eine Regel statt nur eine Zahl: Zwei Etagen lassen dich nach oben bauen, bestrafen aber eine schwere obere Reihe, eine Fensterbank tauscht Luft gegen Licht und wird flach, sobald du die Mitte verdeckst, ein Kaminsims hängt einen Spiegel auf und ersetzt Balance durch Symmetrie, sodass „mittig“ nicht mehr „richtig“ heißt, das Leiterregal setzt seine Stufen so eng, dass nur oben etwas Hohes hinpasst, und die Glasvitrine gibt dir drei Fächer und verlangt von jedem, sich den Platz zu verdienen.
Blütenblätter bezahlen neue Teile. Jedes Regal, das du gestaltest, wird gespeichert und lässt sich unter „Deine Regale“ wieder öffnen und überarbeiten. Der letzte Tag lässt die Aufgabe ganz weg: Mach, was du willst, und das Spiel erkennt, auf welchen Stil du hinauswolltest. Einen Tag kannst du nicht verlieren; eine niedrige Wertung ist nur ein Ergebnis, und das Freie Studio hat gar keine Aufgabe und keine Wertung.
Sechs Stammkunden kommen immer wieder, und jeder will etwas Eigenes: Nora, die Blumenverkäuferin, will es voll und warm, Wren kann in einem überfüllten Raum nicht denken, Marek will, dass es über Jahre gewachsen aussieht, Sable hängt Ausstellungen auf und will alles gleichmäßig, Otto baut in Schichten, und June ist gerade eingezogen und besitzt fast nichts. Derselbe Stil bringt immer dieselbe Person mit, sodass du im zweiten Kapitel schon vor dem Lesen der Aufgabe weißt, wer vor der Tür steht.
Der erste Tag führt dich in zwei Schritten durch: ein Teil aufs Regal stellen, dann dem Kunden zeigen. Er taucht nie wieder auf; die Messwerte selbst kommen danach Tag für Tag dazu.
Häufige Fragen
Ist Shelflight kostenlos?
Ja. Shelflight läuft kostenlos in jedem modernen Browser auf Desktop, Tablet oder Handy, ohne Download, ohne Installation und ohne Konto.
Kann ich verlieren?
Nein. Es gibt keinen Timer, keine Leben und keinen Verlustzustand. Auch ein fast leeres Regal, das du dem Kunden zeigst, ergibt ein Ergebnis und bringt Blütenblätter, es wird nur niedrig gewertet. Die Sterne messen, wie nah du an der Aufgabe warst, nicht ob du überlebt hast, und das Freie Studio verzichtet ganz auf Wertung.
Wie wird mein Regal eigentlich bewertet?
Nach der Anordnung, nicht nach einer Einkaufsliste. Vier Messwerte lesen die Komposition: wo das optische Gewicht sitzt, wie stark die Höhen zwischen Nachbarn schwanken, wie viel Regal du leer lässt und wie nah deine Farben an der Wandpalette liegen. Dieselben vier Teile werden je nach Platzierung unterschiedlich bewertet, und genau das ist der Sinn.
Gibt es ein Tutorial?
Der erste Tag ist eines. Er läuft in zwei Schritten ab, die auf dich warten, statt auf dich einzureden: ein Teil aufs Regal stellen, dann dem Kunden zeigen und sehen, wie die Aufgabe gelesen wurde. Danach taucht er nie wieder auf, und der Rest des Lernens verteilt sich auf die ersten vier Tage, die die Messwerte einzeln einführen.
Woher weiß ich, was der Kunde eigentlich will?
Das Spiel schreibt es aus. Die Aufgabenkarte listet für jeden Messwert des Tages eine klare Anweisung auf, etwa schwere Dinge in die Mitte, die Höhen springen lassen, den Großteil des Regals leer lassen, und jeder Messwert zeigt ein Zielband mit einer Mehr-oder-weniger-Anzeige daneben, sodass die Lücke sichtbar ist, ohne etwas deuten zu müssen. Ein Tippen auf die Messwerte öffnet eine Karte, die alle erklärt. Die ersten vier Tage führen die Messwerte außerdem einzeln ein, die volle Aufgabe kommt also erst, wenn du jeden Messwert für sich kennst.
Warum kann ich nie jeden Messwert perfekt hinbekommen?
Weil die Aufgaben sich absichtlich widersprechen. Gemütlich will ein volles Regal, ein ruhiger Galerie-Look ein gleichmäßiges; wer beides verlangt, verlangt von dir eine Entscheidung. Drei Messwerte richtig und beim vierten etwas nachgeben ist meist das Beste, was ein Regal schaffen kann, und das ist ein ganz normaler Drei-Sterne-Tag.
Wozu ist das Stapeln da?
Für Höhe. Alles mit ebener Oberseite trägt ein weiteres Teil, wenn du also eine kleine Vase auf einen Bücherstapel stellst, hebst du sie in ein neues Höhenband und änderst den Rhythmus-Wert, ohne Breite hinzuzufügen. Manche Aufgaben sind nur so überhaupt erreichbar, denn Luft zählt, wie viel Regalboden du belegst, und ein gestapeltes Teil belegt keinen.
Spielen sich die Nischen wirklich unterschiedlich?
Ja, jede ändert eine Regel statt nur eine Zahl. Die Fensterbank bringt einen Licht-Messwert, sodass eine hohe Vase vor dem Glas dich jetzt etwas kostet. Der Kaminsims ersetzt die Balance durch Symmetrie, was bedeutet, dass die mittige, gleichmäßige Lösung, die das ganze Spiel über funktioniert hat, plötzlich schlecht abschneidet und gespiegelte Paare gut. Die Vitrine verlangt, dass alle drei Fächer genutzt werden.