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扫雷定式:1-1、1-2-1、1-2-2-1 规则详解

学会几个能不靠猜就解开大多数局面的扫雷定式,再看看原版游戏为什么有时会逼你抛硬币,而我们的版本永远不会。

本文内容9 个章节
  1. 先从做减法开始
  2. 定式一:贴墙的 1-1
  3. 定式二:1-2-1
  4. 定式三:1-2-2-1
  5. 定式四:共用一堵墙的 1-2
  6. 抛硬币,以及它为什么存在
  7. “无需猜测”到底是什么意思
  8. 一点历史
  9. 在这里玩

扫雷看起来像记忆游戏,玩起来却是逻辑谜题。每个翻开的格子都会显示一个数字:它的八个相邻格里藏着几颗雷。你根据这些数字推断地雷的位置,插上旗,再把其余的格子都翻开。好消息是,大部分推理最后都可以归结为大约四种定式,十分钟就能学会。

先从做减法开始

在学任何定式之前,先养成一个习惯:数字减去旗子数,就是还没找出来的雷数。一个 3 旁边已经有两面旗,它实际上就是 1。一个 2 旁边已经有两面旗,它就是 0,这个格子其余所有的相邻格都是安全的,全部翻开。

最后这种情况就是 快速开格 派上用场的地方。当一个数字已经被旗子满足,点击这个数字本身,就能一次翻开它剩下的所有相邻格。在手机上就是轻点这个数字。只要你信得过自己的旗,快速开格就能让一局从四分钟缩短到九十秒。

定式一:贴墙的 1-1

两个 1 并排,第一个靠着棋盘边缘(或者靠着已经翻开的格子),它们外侧是一排未翻开的格子:

| a b c
| 1 1 ·
| · · ·     ← | 是棋盘边缘,· 是已翻开的格子

左边的 1 靠着墙,所以它唯一未翻开的相邻格是 a 和 b:这两格里恰好有一颗雷。右边的 1 挨着 a、b 和 c,它同样只需要一颗雷。那颗雷已经算在 a 或 b 里面了,所以 c 是安全的,翻开它。这个定式没有告诉你 a 和 b 到底哪一个有雷,一般要靠这一排下一个数字来确定。

同样的逻辑可以沿着整条边继续用:只要一个数字的未翻开相邻格是它邻居的子集,并且这两个数字相等,那么只有邻居能看到的那些格子就是安全的。

经常用到的推论:如果一个 1 周围只剩一个未翻开的格子,那个格子就是雷,不需要任何推理。

定式二:1-2-1

? ? ?
1 2 1

2 需要它上方三个格子里有两颗雷。左边的 1 挨着其中的前两格,需要一颗;右边的 1 挨着后两格,也需要一颗。能同时满足这三个数字的唯一排法,就是 第一格和第三格 有雷,中间那格安全。这是解开局面最多的定式,你看过几次之后,就能一眼在整张图上认出它。

定式三:1-2-2-1

? ? ? ?
1 2 2 1

四个数字,四个未翻开的格子。从外往里推:左边的 1 需要第 1 到第 2 格里有一颗雷;左边的 2 需要第 1 到第 3 格里有两颗;两者的差说明第 3 格一定是雷。对称地,第 2 格也一定是雷。这样两个 1 各自都被其中一颗满足,所以 第 1 格和第 4 格是安全的,雷就在中间那一对里。

定式四:共用一堵墙的 1-2

当一个 1 和一个 2 相邻,并且 2 比 1 多一个未翻开的相邻格时,多出来的那个格子就是雷。逻辑和前面的减法一样:1 能解释的部分之外,2 还需要多一颗,而它只可能放在 1 看不到的那个格子里。

这四种定式涵盖了大多数局部推理。剩下的是 全局 推理,也就是拿剩余的雷数去对照未翻开的格数,这在残局里很重要;还有就是那件让扫雷名声不佳的事。

抛硬币,以及它为什么存在

在原版游戏和大多数仿制版里,地雷是随机放置的。随机放置经常会产生没有任何定式、再怎么数也解不开的局面:角落里有两个未翻开的格子,两者之间有一颗雷,而整张图上没有任何一个数字只挨着其中一个。这时系统要你猜。在高级盘面上,一局干干净净玩了二十分钟,最后落在五五开上的次数,比任何人愿意承认的都多。

那不是难度设置,而是生成器放弃了。

“无需猜测”到底是什么意思

我们的扫雷在生成每一个盘面时,都会让求解器参与其中。先放雷,然后让逻辑求解器只用上面这些推理去完成整个盘面;如果它卡住了,生成器就挪动边界上的一颗雷再试一次,直到整个盘面从第一次点击到最后一面旗都能推理出来,这个盘面才会交到你手里。

这个差别是可以测量的,而不只是口号。我们用纯随机放置生成了六十个盘面,再用同一个求解器去跑:60 个里有 29 个至少需要猜一次。 加入求解器之后,这个数字是零,你清完一个盘面时,游戏也会在结算卡片上告诉你这一点。

三种尺寸各有各的用处。初级是 9×9、10 颗雷,用来学习上面这些定式。中级是 16×16、40 颗雷,快速开格从这里开始有回报。高级是 30×16、99 颗雷,边界长到你得选择先从哪一头下手。第一次点击永远安全,而且一定会翻开一片区域,所以开局同样不会靠抛硬币。另外还有一个所有人都一样的每日盘面,坚持回来玩可以累积连续天数。

一点历史

扫雷的先祖可以追溯到 20 世纪 60 年代的大型机游戏,但大家熟知的那个版本,是微软的 Robert Donner 和 Curt Johnson 写的,1990 年随 Windows 娱乐包发布,1992 年又随 Windows 3.1 捆绑发行。它的非官方用途,是教会一代上班族自信地使用鼠标左键和右键。它一直留在每个 Windows 版本里,直到 Windows 8,所以几乎每个三十岁以上的人,都有一段在最后一个格子上输掉的具体记忆。

在这里玩

经典规则,经典的数字颜色,经过求解器检查的盘面,还有一个只会翻开它能证明安全的格子的提示按钮。从初级开始,学会 1-2-1,等这些定式开始让你觉得理所当然时,再往上升级。

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常见问题

扫雷怎样才能不靠猜?

掌握局部定式(1-1、1-2-1、1-2-2-1),用数字减去旗子数,再用快速开格(chording)迅速翻开安全的格子。在随机生成的局面上,有时不得不猜;但在像我们这样经过求解器检查的局面上,从来不用猜。

扫雷里的数字是什么意思?

已翻开格子上的数字,表示和它相邻的地雷数,八个相邻格都算,包括斜角。1 表示周围恰好有一颗雷,3 表示恰好有三颗。

扫雷里的快速开格(chording)是什么?

点击一个已翻开的数字,如果它周围的地雷都已插上旗,就会一次性翻开剩下的所有相邻格。电脑上是点击这个数字,手机上是轻点。一旦你信得过自己插的旗,这就是游戏里提速最多的操作。

扫雷的第一次点击一定安全吗?

大多数现代版本都是这样,我们的也一样:第一次点击一定安全,并且会翻开一整片区域,所以开局永远不会靠抛硬币。

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