Retour Chess

Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit

Chess

Développeur
Arcade Whale
Genre
Société
Sortie
Mise à jour
Plateformes
Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
Orientation
Portrait ou paysage
Joueurs
Solo
Tags
#échecs#Société#Stratégie#moteur#classique#Cerveau#deux joueurs#tactique#échec et mat#Logique

Comment jouer

Ordinateur Cliquez sur une pièce, puis sur une case · H indice · U reprendre un coup · M étapes · N nouvelle partie · P pause

Tactile Touchez une pièce, puis une case

À propos de Chess

Le jeu s'ouvre sur une campagne plutôt que sur un échiquier vide : seize étapes réparties dans quatre lieux, chacun avec son rival. Pete joue sur un banc public par un après-midi ensoleillé, Marta tient un café du coin sous les lampes du soir, Viktor est capitaine d'un club d'échecs nocturne, et The Grandmaster attend dans un grand salon pour la finale. Chaque lieu mélange trois types d'étapes. Les parties à handicap désavantagent le rival (Pete commence sans sa dame, Marta sans une tour, Viktor sans un cavalier, The Grandmaster sans un pion), pour que vous appreniez à concrétiser un avantage avant de devoir le gagner. Les problèmes vous demandent un mat en un, deux ou trois coups à partir d'une position donnée. Les finales enseignent les techniques dont tout joueur a besoin : mater avec roi et dame, mater avec roi et tour, et mener un pion jusqu'à la promotion avant d'être à court de coups. Chaque lieu se termine par une partie complète contre son rival, à pleine force pour ce lieu, et le moteur abandonne quand il est clairement perdu au lieu de vous faire courir après son roi sur un échiquier vide.

Chaque étape vaut jusqu'à trois étoiles : une pour la victoire, une pour l'avoir obtenue sans indice et une pour l'avoir obtenue sans reprendre de coup. Les étoiles sont conservées par étape : vous pouvez donc revenir plus tard rejouer une étape pour améliorer votre score, et la carte Stages (étapes) montre chaque étape, ses étoiles et ce qui reste verrouillé. La difficulté monte selon ce que le rival voit, pas en le rendant plus fort au hasard : le rival du parc voit un coup à l'avance et laisse des pièces en prise, la patronne du café voit deux coups à l'avance, le capitaine du club ne tombe jamais dans une prise, et The Grandmaster calcule trois coups de profondeur sans la moindre gaffe. Terminez la seizième étape et la campagne est achevée ; le jeu libre contre quatre niveaux de moteur reste ouvert à tout moment.

Les échecs ne se présentent plus, mais un jeu d'échecs dans le navigateur a besoin d'une chose : un moteur qui joue vraiment aux échecs. Ici, la génération des coups n'est pas « probablement juste » : elle est vérifiée par perft, le test de justesse standard des échecs sur ordinateur, où un programme compte toutes les séquences légales jusqu'à une profondeur donnée et où le total doit correspondre exactement à une constante publiée. Six positions sont utilisées, choisies parce qu'à elles toutes elles couvrent le roque, la prise en passant, la promotion, les clouages et l'échec à la découverte, et le test parcourt 11 024 485 positions au total. Si une seule règle était fausse quelque part, le compte ne correspondrait pas. Rien à installer, aucun compte à créer : le jeu tourne dans le navigateur, sur ordinateur comme sur téléphone.

Le moteur cherche avec l'alpha-bêta et le tri des coups, et à partir du niveau 3, il ajoute une recherche de quiescence. Ce dernier point compte plus que la profondeur. Sans elle, un moteur arrête de compter au milieu d'un échange et se croit gagnant parce qu'il vient de prendre une tour, puis perd sa dame sur le coup qu'il n'a jamais regardé. La quiescence continue de suivre les prises jusqu'à ce que la position soit calme, et c'est pourquoi les niveaux les plus forts ne vous offrent pas de pièces gratuites.

Il y a quatre niveaux, et ce n'est pas la même idée répétée avec un chiffre plus grand. Le niveau 1 voit un coup à l'avance puis choisit délibérément parmi les coups proches de son meilleur : il commet le genre d'erreurs d'un débutant et laisse des pièces à votre portée ; il est là pour être battu pendant que vous apprenez. Le niveau 2 voit deux coups à l'avance et joue une partie propre qui punit les pièces mal protégées. Les niveaux 3 et 4 calculent plus profond et ajoutent la quiescence : les tactiques qui marchaient avant cessent de marcher et il faut un vrai plan.

L'échiquier est pensé pour que vous n'ayez jamais à vous demander ce qui vient de se passer. Cliquez sur une pièce et ses coups légaux apparaissent : un point sur une case où vous pouvez aller, un anneau autour d'une pièce que vous pouvez prendre, deux formes différentes plutôt que deux nuances de la même couleur. Le dernier coup joué, par vous ou par le moteur, reste surligné, et votre roi s'illumine en rouge dès qu'il est en échec. Chaque coup s'inscrit dans une liste déroulante en vraie notation échiquéenne, correctement désambiguïsée : si deux cavaliers peuvent atteindre la même case, vous obtenez Nbd2 et Nfd2, pas une approximation. Quand un pion atteint la dernière rangée, on vous demande quelle pièce vous voulez, parce qu'il existe des positions où le cavalier est la bonne réponse et où prendre une dame d'office trancherait à votre place.

Les pièces sont dessinées, pas tapées. Les symboles d'échecs existent en Unicode, mais chaque système d'exploitation les affiche différemment et certains téléphones les rendent comme des blocs plats, si bien qu'un jeu bâti sur eux change d'allure selon qui l'ouvre ; ici, ce sont des formes aux silhouettes distinctes qui restent lisibles sur un écran de téléphone. Trois boutons se trouvent sous l'échiquier : Hint (indice) trace une flèche vers un bon coup, Take back (reprendre) revient à votre tour pour qu'un simple clic raté ne vous coûte pas la partie, et Stages ouvre la carte de la campagne. Sur une étape de campagne, un indice ou une reprise est toujours autorisé ; cela coûte simplement à l'étape l'étoile correspondante. Les parties se terminent comme se terminent les parties d'échecs (mat, pat, règle des cinquante coups, triple répétition ou matériel insuffisant pour mater) au lieu de s'éterniser dans une position morte.

Chess : astuces et stratégie

  1. Développez avant d'attaquer

    Dans les dix premiers coups, sortez les deux cavaliers et les deux fous de la première rangée, roquez et reliez vos tours. Une sortie de dame au troisième coup gagne un pion contre un jeu faible et perd du temps contre tout le reste. Ici, le moteur punit les raids précoces de la dame en se développant avec des menaces.

  2. Contrôlez le centre avec les pions, occupez-le avec les pièces

    Les quatre cases centrales décident d'où les pièces peuvent aller. Des pions en d4 et e4 (ou d5 et e5 avec les noirs) offrent aux cavaliers et aux fous leurs meilleures cases, et un cavalier installé sur un avant-poste central vaut plus qu'une tour qui n'a rien à attaquer.

  3. Vérifiez chaque prise et chaque échec avant de jouer

    Avant chaque coup, demandez-vous ce que l'adversaire peut prendre et quels échecs il peut donner. La plupart des parties sous le niveau club se décident sur une pièce laissée en prise, pas sur un plan. Si le moteur vient de bouger une pièce, demandez-vous ce qu'elle attaque désormais et ce qu'elle a cessé de défendre.

  4. Échangez quand vous menez, compliquez quand vous êtes mené

    Avec une pièce de plus, échanger des pièces (pas des pions) rend l'avantage décisif et la finale simple. Avec du matériel en moins, gardez les dames sur l'échiquier et vos pièces près du roi adverse : le moteur convertit les finales propres sans erreur, mais un milieu de partie confus lui laisse encore des occasions de se tromper.

  5. Connaissez trois finales sur le bout des doigts

    Roi et pion contre roi (la règle du carré et l'opposition), roi et tour contre roi (la méthode de la boîte), et les positions de tour Lucena et Philidor couvrent la plupart des finales que vous atteindrez. Les connaître, c'est savoir quand échanger pour y arriver et quand l'éviter.

Questions fréquentes

Comment fonctionne la campagne ?

Il y a seize étapes dans quatre lieux (un parc, un café, un club d'échecs et un grand salon) et chaque lieu a son rival. Les étapes mélangent parties à handicap, où le rival commence avec une pièce en moins, problèmes du mat en un au mat en trois, et finales comme le mat avec roi et tour. Gagner une étape débloque la suivante, et chaque lieu se termine par une partie complète contre son rival. Battez The Grandmaster à la seizième étape et la campagne est terminée.

Comment fonctionnent les étoiles ?

Chaque étape rapporte jusqu'à trois étoiles : une pour la victoire, une pour ne pas avoir utilisé d'indice et une pour ne pas avoir repris de coup. Votre meilleur résultat par étape est conservé : rejouer une étape ne peut donc qu'augmenter ses étoiles. Les indices et les reprises ne sont jamais bloqués ; en utiliser un signifie simplement que l'étape ne peut pas atteindre trois étoiles lors de cette tentative.

Comment savoir si le moteur respecte les vraies règles ?

La génération des coups est vérifiée par perft, le test de justesse standard des échecs sur ordinateur : le programme compte toutes les séquences de coups légales jusqu'à une profondeur fixe et le total doit correspondre à un nombre sur lequel de nombreux moteurs indépendants s'accordent. Six positions sont testées, couvrant ensemble le roque, la prise en passant, la promotion, les pièces clouées et l'échec à la découverte, pour un total de 11 024 485 positions. Une seule règle fausse n'importe où fausse le compte : c'est donc un fait vérifiable, réussi ou raté, pas une opinion.

Comment déplacer une pièce ?

Cliquez ou touchez une pièce et ses coups légaux apparaissent sur l'échiquier, puis cliquez sur la case voulue. Les points marquent les coups simples et les anneaux les prises : ce sont deux formes différentes, pas seulement deux couleurs. Il n'y a pas de glisser-déposer : sur téléphone, une pièce qu'on fait glisser reste sous le doigt et cache la case visée.

Quel niveau choisir en jeu libre ?

Le niveau 1 si vous apprenez : il voit un coup à l'avance puis choisit délibérément parmi les coups proches de son meilleur, il commet donc des erreurs de débutant ordinaires et laisse des pièces en prise. Le niveau 2 est un adversaire détendu mais rigoureux. Les niveaux 3 et 4 calculent plus profond et ajoutent une recherche de quiescence : ils cessent de lâcher des pièces dans les échanges, et c'est généralement là qu'il faut commencer à planifier au lieu de réagir.

Le roque, la prise en passant et la promotion sont-ils gérés ?

Oui, les trois, y compris les détails délicats : on ne peut pas roquer pour sortir d'un échec, en traversant une case attaquée ou pour se mettre en échec, la prise en passant n'est légale qu'au coup qui suit immédiatement l'avance de deux cases du pion, et la promotion vous demande quelle pièce vous voulez au lieu de supposer une dame. Ce sont précisément les règles que le test perft est là pour confirmer, car ce sont celles que les moteurs ratent le plus souvent de façon subtile.

Peut-on reprendre un coup ?

Oui. Le bouton Take back revient à votre tour, pour qu'un clic raté ne mette pas fin à la partie. Chaque coup est aussi inscrit sous l'échiquier en notation échiquéenne standard au fur et à mesure, avec une désambiguïsation correcte quand deux pièces du même type peuvent atteindre la même case : vous pouvez ainsi relire ce qui s'est passé.

Comment une partie peut-elle finir sur une nulle ?

Par le pat, quand le camp au trait n'a aucun coup légal sans être en échec ; par la règle des cinquante coups, quand cinquante coups passent sans prise ni mouvement de pion ; par la triple répétition, quand la même position apparaît trois fois ; et par matériel insuffisant, quand aucun camp n'a assez de pièces pour forcer le mat : roi contre roi, roi et un seul fou ou cavalier, ou deux fous sur des cases de même couleur.

Sur le blog

Plus de jeux