Fixworks

Najczęstsze pytania

Dlaczego mogę pracować tylko nad jedną rzeczą naraz?

Bo na tym polega gra. Większość gier menedżerskich sprawia, że brakuje ci pieniędzy; ta sprawia, że brakuje ciebie. Stół, prasa i stanowisko testowe wymagają twoich rąk, więc rozpoczęcie jednego oznacza, że pozostałe czekają. Wyjątkiem jest wanna do moczenia — pracuje bez nadzoru — i dlatego załadowanie jej najpierw i robota ręczna, gdy ona buczy, to jedyny nawyk naprawdę wart wyrobienia. Uczeń, kupiony później, jest jedyną rzeczą podnoszącą limit, i podnosi go do dwóch, nie do nieskończoności.

Dlaczego nie mogę wyprostować wygiętej ramy pierwszego dnia?

Bo nie masz jeszcze prasy. Stanowisko jest narysowane na ekranie i oznaczone jako „nieposiadane”, a karta zlecenia mówi, dokąd ta usterka musi trafić, więc warsztat jest uczciwy co do tego, czego nie potrafi. Dopóki jej nie kupisz, wygięta rama to zlecenie do odrzucenia w drzwiach — kropki usterek na karcie oczekiwania są po to, żebyś to widział z wyprzedzeniem.

Dlaczego prasa zniszczyła mój przedmiot?

Był jeszcze brudny. Prasa łamie brudny przedmiot częściej niż w połowie przypadków, a czysty prawie nigdy, więc wanna to nie miła opcja przed prasowaniem, tylko krok bezpieczeństwa. Nic w interfejsie ci tego nie nakazuje; ryzyko jest po prostu znacznie niższe w jednej kolejności niż w drugiej, a zauważenie tego jest sednem.

Czy drodzy klienci są tego warci?

Dopiero gdy możesz zajrzeć do środka. Zapłata i ukryte usterki idą w parze: tania lampa jest prawie zawsze dokładnie tym, na co wygląda, podczas gdy najdroższe zlecenie na tablicy coś ukrywa mniej więcej w połowie przypadków. Oddaj naprawę z ukrytą usterką w środku, a nie dostaniesz nic i stracisz zaufanie, więc zanim będziesz mieć stanowisko testowe, pewne pieniądze leżą w małym, uczciwym zleceniu — a potem bogaty koniec kolejki nagle jest twój.

Co powinienem kupić najpierw?

To zależy od ulicy i tak ma być. W portowym rzędzie pełnym wiertarek i radioodbiorników kolejka gęstnieje od wygiętych ram, a prasa jest najtańszą rzeczą, która zamienia zlecenia do odrzucenia w zlecenia do wykonania. W mieszkalnej alei lamp i czajników typową usterką jest raczej zużyta część i tam stałe zamówienie części jest warte więcej niż prasa — nie brakuje ci stanowisk, brakuje ci części. Jedyną wszędzie złą odpowiedzią jest uczeń: druga para rąk jest prawie nic nie warta w warsztacie, który ma tylko dwa stanowiska.

Czy to za każdym razem ten sam warsztat?

Nie. Każda rozgrywka stawia cię przy innej ulicy, a ulica decyduje o mieszance tego, co ludzie przynoszą — co decyduje, którego stanowiska brakuje, co decyduje, co kupić najpierw. Nazwa warsztatu u góry ekranu mówi, gdzie jesteś, a kolejka mówi resztę w mniej więcej minutę. Do tego od trzeciego dnia co drugi dzień jest dniem z nazwą: natłok dnia targowego, gdy dzwonek nie milknie, awaria dostawcy, przez którą zaczynasz z jedną częścią i przepada południowa skrzynka, inspektor handlowy, przez którego odrzucone zlecenie kosztuje trzy razy więcej, albo skrzynia handlarza — jedno ciężkie zlecenie warte około czterech zwykłych. Który dzień z nazwą nadchodzi, ogłaszane jest po zamknięciu, tuż obok jutrzejszego czynszu, żebyś mógł odpowiednio wydawać.

Czynsz ciągle rośnie. Czy da się przetrwać w nieskończoność?

Nie i tak jest zbudowana rozgrywka. Czynsz rośnie każdego dnia i w końcu przerasta nawet w pełni wyposażony warsztat, więc każda partia kończy się tym, że bank przejmuje klucze. Grasz o to, jak daleko zajdziesz: nie kupując nic, dostajesz garść dni, a dobrze ułożona kolejność zakupów mniej więcej to podwaja.

Więcej gier