Original Arcade WhaleFeito pela nossa equipe, grátis para jogar
Fixworks
- Desenvolvedor
- Arcade Whale
- Gênero
- Simulação
- Lançamento
- Atualizado
- Plataformas
- Navegador (computador, celular, tablet)
- Orientação
- Horizontal
- Jogadores
- Um jogador
Como jogar
Computador Clique num cartão na porta aceita o serviço · clique num serviço e depois numa estação para trabalhar · DELIVER entrega · R próximo dia / mesma rua
Toque Toque
Sobre Fixworks
Fixworks é um jogo de gerenciamento online grátis para jogar no navegador, sem download e sem conta. Você toca uma pequena oficina de consertos, um dia de trabalho por vez: as pessoas entram com coisas quebradas, você decide quais serviços aceitar e tem até a hora de fechar para devolver o máximo que conseguir. O que ele não é: um jogo idle. Não há botão que faça os números subirem mais rápido, e o dinheiro não compra nada durante o dia; ele é gasto na hora de fechar, na própria oficina. A campanha tem três ruas, e cada rua em que você mantém uma oficina aberta rende até três estrelas.
Na Market Square, a sua oficina abre quase vazia, e essa é justamente a ideia. Você tem uma bancada e um tanque de molho. Não há prensa, então uma estrutura empenada é um serviço que você simplesmente não pode pegar. Não há bancada de testes, então um defeito que o cliente nem mencionou é um defeito que você não tem como achar. Cada estação depois dessas duas é algo que você compra com o dinheiro que ganhou, e cada uma muda uma regra, não um número: a prensa transforma um serviço impossível num serviço de um segundo, a bancada de testes transforma um palpite num fato, um aprendiz deixa dois serviços serem atendidos ao mesmo tempo, e um pedido fixo deixa uma caixa de peças na sua porta ao meio-dia.
Durante o dia, o que realmente acaba é a sua própria atenção. Você só pode ficar em um serviço por vez, e essa única regra é o que faz das estações quatro ferramentas diferentes, e não quatro velocidades. A bancada é onde você faz o trabalho com as próprias mãos, e enquanto está ali, nada mais que precise das suas mãos pode começar. O tanque funciona sozinho depois de carregado, o que faz dele o único jeito de ter duas coisas acontecendo ao mesmo tempo. A prensa é instantânea, e é a única estação que pode destruir o que você coloca nela: num objeto encardido, ela quebra a peça mais da metade das vezes, e depois que o tanque o limpou, quase nunca. Nada te manda limpar antes; quem diz isso são os números.
O preço no cartão do cliente também é uma medida de risco. Serviços baratos e honestos quase nunca escondem nada; os caros escondem com muita frequência, e um defeito oculto que você não encontra volta como conserto devolvido: sem pagamento, e com um arranhão na sua reputação. Então uma oficina sem bancada de testes não é uma oficina condenada, é uma oficina que deveria pegar o serviço pequeno e seguro. Comprar a bancada de testes é o que libera a ponta rica da fila. A reputação importa porque decide quem entra pela porta amanhã: trabalhe bem e a oficina fica mais movimentada e mais bem paga; estrague alguns dias e a rua fica quieta.
E acima de tudo isso está o aluguel, que sai do caixa na hora de fechar e sobe todo santo dia. No começo, não é nada. Mais ou menos quando a sua oficina finalmente está a todo vapor, ele começa a subir mais rápido do que você consegue crescer, e uma manhã ele leva mais do que o dia rendeu. Esse é o fim da partida, e é para ser assim: a pontuação não é uma pilha de dinheiro, é quantos dias você manteve as portas abertas.
Como uma partida é curta de propósito, o jogo encadeia três delas. Você começa na Market Square, e pagar o aluguel até o dia 4, o dia 8 e o dia 12 rende uma, duas e três estrelas; uma única estrela numa rua abre a próxima. A Harbour Row traz furadeiras e rádios com estruturas empenadas, então a oficina de lá já vem com uma prensa instalada, e cobra um aluguel bem mais salgado por isso. A Kiln Parade traz luminárias e chaleiras com peças gastas, com aluguel barato, e lá um pedido fixo de peças de reposição é a melhor primeira compra. Nos dois primeiros dias de qualquer rua, o senhorio perdoa um caixa curto, então um começo lento te ensina em vez de encerrar a partida. Três estrelas nas três ruas completam a campanha, e a oficina continua depois disso para a sua partida mais longa. A lista de compras certa não é algo que você decora uma vez: é algo que você lê na fila nos primeiros minutos. Do terceiro dia em diante, um dia sim, um dia não também tem nome: uma correria de dia de feira, uma falha do fornecedor que esvazia a gaveta de peças, um fiscal de comércio que faz um serviço devolvido custar o triplo, ou uma caixa de um revendedor que vale quatro serviços comuns. Você fica sabendo qual vem na hora de fechar, ao lado do aluguel de amanhã, porque saber disso deve mudar o que você compra hoje à noite. Jogue grátis no computador ou no celular.
Toque num cliente esperando para pegar o serviço, toque num serviço na bancada para selecioná-lo e depois toque numa estação. Sua oficina abre quase vazia: você tem uma bancada e um tanque de molho, e só. Não há prensa, então uma estrutura empenada é um serviço que você simplesmente não pode fazer, e não há bancada de testes, então um defeito que o cliente nem mencionou é um defeito que você não enxerga. As duas são coisas que você compra, e comprá-las é o jogo.
Durante o dia, o que acaba é a atenção: você só pode ficar em um serviço por vez, e é por isso que as estações não são quatro velocidades, e sim quatro custos diferentes. A bancada usa as suas mãos. O tanque funciona sozinho depois de carregado, então é o único jeito de ter duas coisas acontecendo ao mesmo tempo.
A prensa é instantânea, mas destrói um objeto encardido mais da metade das vezes e quase nunca um limpo, então a ordem em que você trabalha é uma decisão de verdade. A bancada de testes não conserta nada; ela só revela. Os clientes caros são os que escondem defeitos, o preço no cartão é o risco, então sem a bancada de testes o dinheiro seguro está no serviço barato e honesto. Na hora de fechar, o aluguel sai do caixa, e o aluguel sobe todo dia.
O que sobra compra a prensa, a bancada de testes, um aprendiz para ter um segundo par de mãos ou um pedido fixo de peças. Compre bem e a oficina passa o aluguel por um tempo. No fim, ele sempre alcança; a pontuação é quantos dias você aguentou. Quando uma partida acaba, você mesmo escolhe a próxima rua, e a rua decide quem entra pela porta.
A Harbour Row está cheia de furadeiras e rádios com estruturas empenadas, e é por isso que a oficina de lá vem com a prensa; uma rua residencial de luminárias e chaleiras está cheia de peças gastas, e lá um pedido fixo de peças vale mais que a prensa.
Do terceiro dia em diante, um dia sim, um dia não tem nome: uma correria de dia de feira que faz a fila transbordar, uma falha do fornecedor que te deixa com uma peça de reposição e sem a caixa do meio-dia, um fiscal de comércio que triplica o que um serviço devolvido te custa, ou uma caixa de um revendedor que sozinha vale quatro serviços comuns. O dia de amanhã é anunciado na hora de fechar, ao lado do aluguel de amanhã, porque é algo contra o qual você deve planejar as compras.
Perguntas frequentes
Por que eu só posso trabalhar em uma coisa por vez?
Porque esse é o jogo. A maioria dos jogos de gerenciamento deixa você sem dinheiro; este deixa você sem você mesmo. A bancada, a prensa e a bancada de testes precisam das suas mãos, então começar uma significa que as outras esperam. O tanque de molho é a exceção, ele funciona sem ninguém olhando, e é por isso que carregá-lo primeiro e fazer o trabalho manual enquanto ele trabalha é o hábito mais útil que você pode criar. Um aprendiz, comprado mais tarde, é a única coisa que aumenta o limite, e aumenta para dois, não para o infinito.
Por que eu não consigo consertar uma estrutura empenada no primeiro dia?
Porque você ainda não tem uma prensa. A estação aparece desenhada na tela com a marca "not owned" (não comprada), e o cartão do serviço diz para onde aquele defeito precisa ir, então a oficina é honesta sobre o que não consegue fazer. Até você comprar uma, uma estrutura empenada é um serviço para recusar na porta; os selos de defeito no cartão de quem está esperando estão ali para você ver isso chegando.
Por que a prensa destruiu o meu objeto?
Ele ainda estava sujo. A prensa quebra um objeto encardido mais da metade das vezes e um limpo quase nunca, então o tanque não é um luxo opcional antes da prensa: é a etapa de segurança. Nada na interface te obriga a fazer isso; o risco simplesmente é muito menor numa ordem do que na outra, e perceber isso é a graça.
Vale a pena aceitar clientes caros?
Só depois que você consegue ver o que tem dentro. Pagamento alto e defeito oculto andam juntos: uma luminária barata quase sempre é exatamente o que parece, enquanto o serviço mais caro do quadro esconde alguma coisa mais ou menos metade das vezes. Entregue um conserto com um defeito oculto ainda lá dentro e você não ganha nada e perde reputação, então antes de ter uma bancada de testes o dinheiro garantido está no serviço pequeno e honesto, e depois que você tem uma, a fila rica de repente é sua.
O que devo comprar primeiro?
Depende da rua, e isso é proposital. Na Market Square chega um pouco de tudo, e a prensa é a coisa mais barata que transforma serviços que você precisava recusar em serviços que você pode fazer. A Harbour Row já te entrega a prensa, então lá a bancada de testes costuma ser a primeira compra. Numa rua residencial de luminárias e chaleiras, o defeito mais comum é uma peça gasta, e lá o pedido fixo de peças vale mais que a prensa: não faltam estações, faltam peças de reposição. A única resposta errada em qualquer lugar é o aprendiz: um segundo par de mãos não vale quase nada numa oficina que só tem duas estações para trabalhar.
Como funcionam as estrelas e as ruas?
Cada rua guarda a sua melhor partida como até três estrelas: pague o aluguel até o dia 4 para ganhar uma, até o dia 8 para duas e até o dia 12 para três. Uma estrela na Market Square abre a Harbour Row, e uma estrela na Harbour Row abre a Kiln Parade. Quando uma partida acaba, o seletor de ruas mostra as três com as suas estrelas, e R começa a mesma rua de novo. Três estrelas em todas as ruas é Campaign Complete (campanha concluída); depois disso, você pode continuar jogando atrás da sua partida mais longa. As estrelas ficam guardadas mesmo quando uma partida acaba.
Toda partida é a mesma oficina?
Não. Cada rua é uma oficina diferente, e a rua decide a mistura de coisas que as pessoas trazem, o que decide qual estação faz falta, o que decide o que você deveria comprar primeiro. O nome da rua e as estrelas dela no topo da tela dizem onde você está, e a fila diz o resto em mais ou menos um minuto. Além disso, do terceiro dia em diante, um dia sim, um dia não é um dia com nome: uma correria de dia de feira em que a porta não para de tocar, uma falha do fornecedor que te faz começar com uma única peça de reposição e cancela a caixa do meio-dia, um fiscal de comércio que faz um serviço devolvido custar três vezes mais, ou a caixa de um revendedor, um serviço pesado que vale uns quatro comuns. O dia com nome que vem a seguir é anunciado na hora de fechar, bem ao lado do aluguel de amanhã, para você planejar os gastos contra ele.
O aluguel não para de subir. Dá para sobreviver para sempre?
Não, e a partida foi feita assim. O aluguel sobe todo dia e acaba ultrapassando até uma oficina totalmente equipada, então toda partida termina com o banco pegando as chaves (depois de uma carência de dois dias no começo). O que você está buscando é até onde chega: estrelas nos dias 4, 8 e 12 em cada rua. Não comprar nada te dá meia dúzia de dias, e um conjunto de compras bem ordenado mais ou menos dobra isso.