Fixworks
Perguntas frequentes
Por que só posso trabalhar numa coisa de cada vez?
Porque é esse o jogo. A maioria dos jogos de gestão faz faltar dinheiro; este faz faltar você. Bancada, prensa e bancada de testes exigem suas mãos, então começar uma significa que as outras esperam. O tanque de imersão é a exceção — ele segue sem supervisão — e por isso carregá-lo primeiro e fazer trabalho manual enquanto ele zumbe é o único hábito que vale mesmo a pena. Um aprendiz, comprado mais tarde, é a única coisa que aumenta o limite, e o aumenta para dois, não para o infinito.
Por que não consigo endireitar um chassi torto no primeiro dia?
Porque você ainda não tem prensa. A estação está desenhada na tela e marcada como 'não adquirida', e o cartão do serviço diz para onde aquele defeito precisa ir, então a oficina é honesta sobre o que não consegue fazer. Até você comprar uma, um chassi torto é um serviço para recusar na porta — os pontos de defeito no cartão de espera existem para você ver isso chegando.
Por que a prensa destruiu meu objeto?
Ele ainda estava sujo. A prensa quebra um objeto sujo mais da metade das vezes e um limpo quase nunca, então o tanque não é uma gentileza opcional antes de prensar, é a etapa de segurança. Nada na interface manda você fazer isso; o risco simplesmente é muito menor numa ordem do que na outra, e perceber isso é o ponto.
Os clientes caros valem a pena?
Só depois que você consegue olhar por dentro. Pagamento e defeitos escondidos andam juntos: uma lâmpada barata é quase sempre exatamente o que aparenta, enquanto o serviço mais caro do quadro esconde algo cerca de metade das vezes. Entregue um conserto com um defeito escondido ainda lá dentro e você não recebe nada e perde crédito, então, antes de ter uma bancada de testes, o dinheiro confiável está no serviço pequeno e honesto — e depois dela, a fila rica é de repente sua.
O que devo comprar primeiro?
Depende da rua, e isso é proposital. Numa fileira portuária cheia de furadeiras e rádios, a fila vem carregada de chassis tortos, e a prensa é a coisa mais barata que transforma serviços a recusar em serviços a fazer. Numa rua residencial de lâmpadas e chaleiras, o defeito comum é antes uma peça gasta, e ali o pedido fixo de peças vale mais que a prensa — não faltam estações, faltam peças. A única resposta errada em qualquer lugar é o aprendiz: um segundo par de mãos vale quase nada numa oficina com apenas duas estações para ocupar.
É a mesma oficina todas as vezes?
Não. Cada partida coloca você numa rua diferente, e a rua decide a mistura do que as pessoas trazem — o que decide qual estação é escassa, o que decide o que você deve comprar primeiro. O nome da oficina no topo da tela diz onde você está, e a fila diz o resto em cerca de um minuto. Além disso, do terceiro dia em diante, um dia sim outro não é um dia com nome: a correria do dia de feira em que a sineta não para, uma falha de fornecedor que faz você começar com uma peça só e cancela o engradado do meio-dia, um inspetor comercial que faz um serviço rejeitado custar três vezes mais, ou o engradado de um revendedor — um serviço pesado que vale cerca de quatro comuns. Qual dia com nome está por vir é anunciado no fechamento, bem ao lado do aluguel de amanhã, para que você possa gastar de acordo.
O aluguel não para de subir. Dá para sobreviver para sempre?
Não, e a partida é construída assim. O aluguel sobe todos os dias e no fim ultrapassa até uma oficina totalmente equipada, então toda partida termina com o banco ficando com as chaves. O que você joga é a distância percorrida: não comprar nada rende um punhado de dias, e uma sequência de compras bem ordenada mais ou menos dobra isso.