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Preguntas frecuentes
¿Por qué solo puedo trabajar en una cosa a la vez?
Porque eso es el juego. La mayoría de los juegos de gestión te hacen ir corto de dinero; este te hace ir corto de ti mismo. El banco, la prensa y el banco de pruebas necesitan tus manos, así que empezar uno significa que los demás esperan. La cuba de remojo es la excepción —funciona desatendida— y por eso cargarla primero y hacer trabajo manual mientras zumba es el hábito más útil que puedes construir. Un aprendiz, comprado más tarde, es lo único que sube el límite, y lo sube a dos, no a infinito.
¿Por qué no puedo arreglar un bastidor doblado el primer día?
Porque todavía no tienes prensa. La estación está dibujada en pantalla y marcada como "no adquirida", y la tarjeta del trabajo te dice adónde tiene que ir esa avería, así que el taller es honesto sobre lo que no puede hacer. Hasta que compres una, un bastidor doblado es un trabajo que se rechaza en la puerta: los distintivos de avería en la tarjeta de espera están ahí para que lo veas venir.
¿Por qué la prensa destruyó mi objeto?
Seguía sucio. La prensa rompe un objeto sucio más de la mitad de las veces y uno limpio casi nunca, así que la cuba no es un detalle opcional antes de prensar: es el paso de seguridad. Nada en la interfaz te ordena hacerlo; simplemente el riesgo es mucho menor en un orden que en el otro, y darse cuenta de eso es la gracia.
¿Merece la pena aceptar clientes caros?
Solo cuando puedas ver dentro de ellos. Pago y averías ocultas van juntos: una lámpara barata es casi siempre exactamente lo que parece, mientras que el trabajo más caro del tablón esconde algo más o menos la mitad de las veces. Entrega una reparación con una avería oculta todavía dentro y no cobras nada y pierdes prestigio, así que antes de tener banco de pruebas el dinero fiable está en el trabajo pequeño y honesto, y después de tenerlo la cola rica es de repente tuya.
¿Qué debería comprar primero?
Depende de la calle, y eso es deliberado. En una hilera portuaria llena de taladros y radios la cola está espesa de bastidores doblados, y la prensa es lo más barato que convierte trabajos que tenías que rechazar en trabajos que puedes hacer. En un paseo residencial de lámparas y hervidores la avería común es una pieza gastada, y ahí el pedido permanente de repuestos vale más que la prensa: no te faltan estaciones, te faltan recambios. La única respuesta que está mal en todas partes es el aprendiz: un segundo par de manos no vale casi nada en un taller que solo tiene dos estaciones donde ponerse.
¿Es siempre el mismo taller?
No. Cada partida te pone en una calle distinta, y la calle decide la mezcla de cosas que trae la gente, lo que decide qué estación escasea, lo que decide qué deberías comprar primero. El nombre del taller en la parte de arriba te dice dónde estás, y la cola te cuenta el resto en cosa de un minuto. Además, a partir del tercer día uno de cada dos días tiene nombre: una avalancha de día de mercado en la que la campanilla de la puerta no para, un fallo de proveedor que te hace empezar con una sola pieza de repuesto y cancela la caja de mediodía, un inspector de comercio que hace que un trabajo devuelto cueste tres veces más, o la caja de un distribuidor: un trabajo pesado que vale por unos cuatro corrientes. Cuál viene se anuncia al cerrar, justo al lado del alquiler de mañana, para que puedas gastar en consecuencia.
El alquiler no para de subir. ¿Puedo sobrevivir para siempre?
No, y la partida está hecha así. El alquiler sube cada día y acaba superando incluso a un taller totalmente equipado, así que toda partida termina con el banco quedándose las llaves. Por lo que juegas es por hasta dónde llegas: no comprar nada te da un puñado de días, y una tanda de compras bien ordenada más o menos lo duplica.