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Original de Arcade WhaleHecho por nosotros, gratis para jugar

Fixworks

Desarrollador
Arcade Whale
Género
Simulación
Publicado
Actualizado
Plataformas
Navegador (ordenador, móvil, tableta)
Orientación
Horizontal
Jugadores
Un jugador
Etiquetas
#gestión#tycoon#reparar#taller#gestión del tiempo#Estrategia#planificación#Habilidad#una partida más#gratis

Cómo jugar

Ordenador Clic en una tarjeta de la puerta aceptar encargo · clic en un encargo y luego en un puesto trabajarlo · DELIVER entregar · R día siguiente / misma calle

Táctil Toca

Sobre Fixworks

Fixworks es un juego de gestión online gratis que se juega en el navegador, sin descargas y sin cuenta. Llevas un pequeño taller de reparaciones día a día: la gente entra con cosas rotas, tú decides qué encargos aceptas y tienes hasta la hora de cierre para devolver todos los que puedas. Lo que no es, es un juego idle. No hay ningún botón que haga subir los números más rápido, y durante el día el dinero no te compra nada: se gasta al cerrar, en el propio taller. La campaña son tres calles, y cada calle en la que mantienes un taller abierto da hasta tres estrellas.

En Market Square tu taller abre casi vacío, y esa es justo la gracia. Tienes una mesa de trabajo y un tanque de remojo. No hay prensa, así que un armazón doblado es un encargo que sencillamente no puedes aceptar. No hay banco de pruebas, así que una avería que el cliente nunca mencionó es una que no tienes forma de encontrar. Cada puesto después de esos dos es algo que compras con el dinero que has ganado, y cada uno cambia una regla en lugar de un número: la prensa convierte un encargo imposible en uno de un segundo, el banco de pruebas convierte una suposición en un hecho, un aprendiz permite atender dos encargos a la vez y un pedido fijo te deja una caja de piezas en la puerta a mediodía.

Durante el día, lo que de verdad se te acaba es tu propia atención. Solo puedes estar en un encargo cada vez, y esa única regla es lo que hace que los puestos sean cuatro herramientas distintas y no cuatro velocidades. La mesa de trabajo es donde haces el trabajo tú mismo, y mientras estás ahí no puede empezar nada más que necesite tus manos. El tanque funciona solo una vez cargado, lo que lo convierte en la única forma de tener dos cosas en marcha a la vez. La prensa es instantánea, y es el único puesto que puede destrozar lo que metes: con un objeto mugriento lo rompe más de la mitad de las veces, y una vez que el tanque lo ha limpiado, casi nunca. Nada te dice que limpies primero: te lo dicen los números.

El precio en la tarjeta de un cliente también es una medida de riesgo. Los encargos baratos y honrados casi nunca esconden nada; los caros muy a menudo sí, y una avería oculta que no encuentras vuelve como reparación devuelta: sin pago y con un golpe a tu reputación. Así que un taller sin banco de pruebas no es un taller condenado, es un taller que debería aceptar el trabajo pequeño y seguro. Comprar el banco de pruebas es lo que te abre la parte rica de la cola. La reputación importa porque decide quién entra por la puerta mañana: trabaja bien y el taller tendrá más clientes y mejor pagados; estropea unos cuantos días y la calle se quedará tranquila.

Y por encima de todo está el alquiler, que sale de la caja al cerrar y sube todos los días. Al principio no es nada. Más o menos cuando tu taller por fin funciona a pleno rendimiento, empieza a subir más deprisa de lo que puedes crecer, y una mañana se lleva más de lo que ha dado el día. Ahí termina la partida, y así está pensado: la puntuación no es un montón de dinero, sino cuántos días mantuviste las puertas abiertas.

Como una partida es corta a propósito, el juego encadena tres. Empiezas en Market Square, y pagar el alquiler hasta el día 4, el 8 y el 12 da una, dos y tres estrellas; con una sola estrella en una calle se abre la siguiente. Harbour Row trae taladros y radios con armazones doblados, así que su taller viene con una prensa ya instalada, y por eso cobra un alquiler mucho más alto. Kiln Parade trae lámparas y hervidores con piezas gastadas y un alquiler barato, y ahí un pedido fijo de recambios es la mejor primera compra. Durante los dos primeros días en cualquier calle, el casero te perdona si la caja se queda corta, así que un comienzo lento te enseña en lugar de acabar con la partida. Tres estrellas en las tres calles completan la campaña, y después el taller sigue abierto para tu partida más larga. La lista de compras correcta no es algo que memorizas una vez, sino algo que lees en la cola durante los primeros minutos. Desde el tercer día, uno de cada dos días tiene además nombre propio: una avalancha de día de mercado, un fallo del proveedor que vacía el cajón de piezas, un inspector del gremio que hace que un encargo devuelto cueste el triple o la caja de un comerciante que vale por cuatro encargos normales. Te dicen cuál viene al cerrar, junto al alquiler de mañana, porque saberlo debería cambiar lo que compras esa noche. Juega gratis en el ordenador o en el móvil.

Toca a un cliente que espera para aceptar el encargo, toca un encargo de la mesa para seleccionarlo y luego toca un puesto. Tu taller abre casi vacío: tienes una mesa de trabajo y un tanque de remojo, y nada más. No hay prensa, así que un armazón doblado es un encargo que sencillamente no puedes hacer, ni banco de pruebas, así que una avería que el cliente nunca mencionó es una que no puedes ver. Las dos cosas se compran, y comprarlas es el juego.

Durante el día, lo que se te acaba es la atención: solo puedes estar en un encargo cada vez, y por eso los puestos no son cuatro velocidades sino cuatro costes distintos. La mesa de trabajo usa tus manos. El tanque funciona solo una vez cargado, así que es la única forma de tener dos cosas en marcha a la vez.

La prensa es instantánea, pero destroza un objeto mugriento más de la mitad de las veces y uno limpio casi nunca, así que el orden en que trabajas es una decisión real. El banco de pruebas no repara nada; solo revela. Los clientes caros son los que esconden averías (el precio de la tarjeta es el riesgo), así que sin banco de pruebas el dinero seguro está en el trabajo barato y honrado. Al cerrar, el alquiler sale de la caja, y el alquiler sube cada día.

Lo que te queda compra la prensa, el banco de pruebas, un aprendiz como segundo par de manos o un pedido fijo de piezas. Compra bien y el taller crecerá más rápido que el alquiler durante un tiempo. Al final siempre te alcanza; la puntuación es cuántos días aguantaste. Cuando termina una partida, eliges tú la siguiente calle, y la calle decide quién entra por la puerta.

Harbour Row está lleno de taladros y radios con armazones doblados, y por eso su taller viene con la prensa; una calle residencial de lámparas y hervidores está llena de piezas gastadas, y ahí un pedido fijo de piezas vale más que la prensa.

Desde el tercer día, uno de cada dos días tiene nombre: una avalancha de día de mercado que desborda la cola, un fallo del proveedor que te deja con una sola pieza de recambio y sin caja de mediodía, un inspector del gremio que triplica lo que te cuesta un encargo devuelto o la caja de un comerciante que vale por sí sola lo que cuatro encargos normales. El día de mañana se anuncia al cerrar, junto al alquiler de mañana, porque está pensado para que compres en consecuencia.

Preguntas frecuentes

¿Por qué solo puedo trabajar en una cosa a la vez?

Porque ese es el juego. La mayoría de juegos de gestión te dejan corto de dinero; este te deja corto de ti mismo. La mesa de trabajo, la prensa y el banco de pruebas necesitan tus manos, así que empezar en uno significa que los demás esperan. El tanque de remojo es la excepción, porque funciona sin vigilancia, y por eso cargarlo primero y hacer trabajo manual mientras funciona es el hábito más útil que puedes adquirir. Un aprendiz, que se compra más adelante, es lo único que sube el límite, y lo sube a dos, no al infinito.

¿Por qué no puedo arreglar un armazón doblado el primer día?

Porque todavía no tienes prensa. El puesto aparece en pantalla marcado como «not owned» (no comprado), y la tarjeta del encargo te dice adónde tiene que ir esa avería, así que el taller es honesto sobre lo que no puede hacer. Hasta que compres una, un armazón doblado es un encargo que hay que rechazar en la puerta: los iconos de avería de la tarjeta en espera están ahí para que lo veas venir.

¿Por qué la prensa ha destrozado mi objeto?

Todavía estaba sucio. La prensa rompe un objeto mugriento más de la mitad de las veces y uno limpio casi nunca, así que el tanque no es un detalle opcional antes de prensar: es el paso de seguridad. Nada en la interfaz te obliga a hacerlo; simplemente, el riesgo es mucho menor en un orden que en el otro, y darse cuenta de eso es la gracia.

¿Vale la pena aceptar a los clientes caros?

Solo cuando puedes ver por dentro lo que traen. El pago y las averías ocultas van de la mano: una lámpara barata casi siempre es exactamente lo que parece, mientras que el encargo más caro del tablero esconde algo más o menos la mitad de las veces. Si entregas una reparación con una avería oculta sin arreglar, no cobras nada y pierdes reputación, así que antes de tener banco de pruebas el dinero fiable está en el trabajo pequeño y honrado; y cuando lo tienes, la cola rica pasa a ser tuya.

¿Qué debería comprar primero?

Depende de la calle, y es a propósito. En Market Square entra un poco de todo, y la prensa es lo más barato que convierte encargos que tenías que rechazar en encargos que puedes hacer. Harbour Row ya te da la prensa, así que ahí la primera compra suele ser el banco de pruebas. En una calle residencial de lámparas y hervidores, la avería habitual es una pieza gastada, y ahí el pedido fijo de piezas vale más que la prensa: no te faltan puestos, te faltan recambios. La única respuesta que está mal en todas partes es el aprendiz: un segundo par de manos casi no vale nada en un taller que solo tiene dos puestos en los que trabajar.

¿Cómo funcionan las estrellas y las calles?

Cada calle recuerda su mejor partida con hasta tres estrellas: paga el alquiler hasta el día 4 para una, hasta el 8 para dos y hasta el 12 para tres. Una estrella en Market Square abre Harbour Row, y una estrella en Harbour Row abre Kiln Parade. Cuando termina una partida, el selector de calles muestra las tres con sus estrellas, y R vuelve a empezar la misma calle. Tres estrellas en todas las calles completan la campaña; después puedes seguir jugando para lograr tu partida más larga. Las estrellas se conservan aunque termine una partida.

¿Todas las partidas son el mismo taller?

No. Cada calle es un taller distinto, y la calle decide la mezcla de cosas que trae la gente, lo que decide qué puesto escasea, lo que a su vez decide qué deberías comprar primero. El nombre de la calle y sus estrellas, arriba en la pantalla, te dicen dónde estás, y la cola te cuenta el resto en más o menos un minuto. Además, desde el tercer día, uno de cada dos días tiene nombre propio: una avalancha de día de mercado en la que la puerta no para de sonar, un fallo del proveedor que te hace empezar con una sola pieza de recambio y cancela la caja de mediodía, un inspector del gremio que hace que un encargo devuelto cueste el triple o la caja de un comerciante, un encargo pesado que vale por unos cuatro normales. Qué día especial viene se anuncia al cerrar, justo al lado del alquiler de mañana, para que puedas gastar en consecuencia.

El alquiler no para de subir. ¿Puedo sobrevivir para siempre?

No, y la partida está hecha así. El alquiler sube cada día y acaba superando incluso a un taller totalmente equipado, así que todas las partidas terminan con el banco quedándose con las llaves (tras un periodo de gracia de dos días al principio). Lo que buscas es llegar lo más lejos posible, con estrellas en los días 4, 8 y 12 de cada calle: si no compras nada, aguantas unos pocos días, y un buen orden de compras aproximadamente lo duplica.

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