Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Fixworks
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- Simulation
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Paysage
- Joueurs
- Solo
Comment jouer
Ordinateur Clic sur une carte à la porte : accepter · clic sur un travail puis sur un poste : le traiter · DELIVER rendre · R jour suivant / même rue
Tactile Touchez
À propos de Fixworks
Fixworks est un jeu de gestion gratuit en ligne, à jouer dans le navigateur, sans téléchargement ni compte. Vous tenez un petit atelier de réparation, une journée de travail à la fois : des clients entrent avec des objets cassés, vous choisissez les travaux que vous acceptez, et vous avez jusqu'à la fermeture pour en rendre le plus possible. Ce n'est pas un jeu idle. Aucun bouton ne fait grimper les chiffres plus vite, et l'argent ne vous achète rien pendant la journée : il se dépense à la fermeture, dans l'atelier lui-même. La campagne compte trois rues, et chaque rue où vous gardez un atelier ouvert rapporte jusqu'à trois étoiles.
Sur Market Square, votre atelier ouvre presque vide, et c'est tout le principe. Vous avez un établi et une cuve de trempage. Pas de presse : un cadre tordu est donc un travail que vous ne pouvez tout simplement pas accepter. Pas de banc de test : une panne que le client n'a jamais mentionnée est une panne que vous n'avez aucun moyen de trouver. Chaque poste au-delà de ces deux-là s'achète avec l'argent gagné, et chacun change une règle plutôt qu'un chiffre : la presse transforme un travail impossible en travail d'une seconde, le banc de test transforme une supposition en certitude, un apprenti permet de s'occuper de deux travaux à la fois, et une commande permanente dépose une caisse de pièces devant votre porte à midi.
Pendant la journée, ce qui vous manque vraiment, c'est votre propre attention. Vous ne pouvez vous occuper que d'un seul travail à la fois, et cette seule règle fait des postes quatre outils différents plutôt que quatre vitesses. L'établi est l'endroit où vous travaillez vous-même, et tant que vous y êtes, rien d'autre qui demande vos mains ne peut commencer. La cuve tourne toute seule une fois chargée : c'est le seul moyen d'avoir deux choses en cours en même temps. La presse est instantanée, et c'est le seul poste qui peut détruire ce que vous y mettez : sur un objet encrassé, elle le casse plus d'une fois sur deux, et une fois nettoyé par la cuve, presque jamais. Rien ne vous dit de nettoyer d'abord : ce sont les chiffres qui le disent.
Le prix sur la carte d'un client est aussi un indice de risque. Les petits travaux honnêtes ne cachent presque jamais rien ; les plus chers cachent très souvent quelque chose, et une panne cachée que vous ne trouvez pas revient sous forme de réparation retournée : pas de paiement, et un coup à votre réputation. Un atelier sans banc de test n'est donc pas condamné, c'est un atelier qui doit prendre les petits travaux sûrs. Acheter le banc de test, c'est ce qui ouvre le haut de gamme de la file d'attente. La réputation compte, car elle décide qui passera la porte demain : travaillez bien et l'atelier attire plus de monde et paie mieux, bâclez quelques journées et la rue se vide.
Et au-dessus de tout cela, il y a le loyer, prélevé dans la caisse à la fermeture et qui augmente chaque jour. Au début, ce n'est rien. Vers le moment où votre atelier tourne enfin à plein régime, il se met à grimper plus vite que vous ne grandissez, et un matin il prend plus que ce que la journée a rapporté. C'est la fin de la partie, et c'est voulu : le score n'est pas un tas d'argent, c'est le nombre de jours pendant lesquels vous avez gardé la porte ouverte.
Comme une partie est courte par conception, le jeu en enchaîne trois. Vous commencez sur Market Square, et payer le loyer jusqu'au jour 4, au jour 8 et au jour 12 rapporte une, deux et trois étoiles ; une seule étoile dans une rue ouvre la suivante. Harbour Row apporte des perceuses et des radios aux cadres tordus : son atelier est donc livré avec une presse déjà installée, et le loyer est bien plus élevé en conséquence. Kiln Parade apporte des lampes et des bouilloires aux pièces usées, avec un loyer modeste, et là, une commande permanente de pièces détachées est le meilleur premier achat. Pendant les deux premiers jours de chaque rue, le propriétaire pardonne une caisse insuffisante : un démarrage lent vous apprend quelque chose au lieu de mettre fin à la partie. Trois étoiles dans les trois rues terminent la campagne, et l'atelier continue ensuite pour votre plus longue partie. La bonne liste d'achats ne s'apprend pas par cœur une fois pour toutes : elle se lit dans la file d'attente pendant les premières minutes. À partir du troisième jour, un jour sur deux porte aussi un nom : un rush de jour de marché, une défaillance du fournisseur qui vide le tiroir à pièces, un inspecteur qui fait coûter le triple à un travail retourné, ou la caisse d'un marchand qui vaut quatre travaux ordinaires. Vous apprenez lequel arrive à la fermeture, à côté du loyer du lendemain, car le savoir est censé changer ce que vous achetez le soir même. Jouez gratuitement sur ordinateur ou téléphone.
Touchez un client qui attend pour accepter le travail, touchez un travail sur l'établi pour le sélectionner, puis touchez un poste. Votre atelier ouvre presque vide : vous avez un établi et une cuve de trempage, et c'est tout. Pas de presse, donc un cadre tordu est un travail que vous ne pouvez tout simplement pas faire, et pas de banc de test, donc une panne que le client n'a jamais mentionnée est une panne que vous ne voyez pas. Les deux s'achètent, et les acheter, c'est tout le jeu.
Pendant la journée, ce qui vous manque, c'est l'attention : vous ne pouvez vous occuper que d'un seul travail à la fois, et c'est pourquoi les postes ne sont pas quatre vitesses mais quatre coûts différents. L'établi mobilise vos mains. La cuve tourne toute seule une fois chargée : c'est le seul moyen d'avoir deux choses en cours à la fois.
La presse est instantanée, mais elle détruit un objet encrassé plus d'une fois sur deux et presque jamais un objet propre : l'ordre dans lequel vous travaillez est une vraie décision. Le banc de test ne répare rien ; il ne fait que révéler. Les clients qui paient cher sont ceux qui cachent des pannes, le prix sur la carte est le risque, donc sans banc de test, l'argent sûr se trouve dans les petits travaux honnêtes. À la fermeture, le loyer est prélevé dans la caisse, et il augmente chaque jour.
Ce qu'il vous reste achète la presse, le banc de test, un apprenti pour une seconde paire de mains, ou une commande permanente de pièces. Achetez bien et l'atelier dépasse le loyer pendant un temps. Le loyer finit toujours par le rattraper ; le score, c'est le nombre de jours tenus. Quand une partie se termine, vous choisissez vous-même la rue suivante, et la rue décide qui passe la porte.
Harbour Row est pleine de perceuses et de radios aux cadres tordus, c'est pourquoi son atelier est livré avec la presse ; une rue résidentielle de lampes et de bouilloires est pleine de pièces usées, et là, une commande permanente de pièces vaut mieux que la presse.
À partir du troisième jour, un jour sur deux porte un nom : un rush de jour de marché qui fait déborder la file d'attente, une défaillance du fournisseur qui vous laisse une seule pièce de rechange et aucune caisse à midi, un inspecteur qui triple le coût d'un travail retourné, ou la caisse d'un marchand qui vaut à elle seule quatre travaux ordinaires. La journée du lendemain est annoncée à la fermeture, à côté du loyer du lendemain, car c'est quelque chose en fonction de quoi vous êtes censé faire vos achats.
Questions fréquentes
Pourquoi ne puis-je travailler que sur une chose à la fois ?
Parce que c'est le jeu. La plupart des jeux de gestion vous font manquer d'argent ; celui-ci vous fait manquer de vous-même. L'établi, la presse et le banc de test demandent tous vos mains : en lancer un fait attendre les autres. La cuve de trempage est l'exception, elle tourne sans surveillance, et c'est pourquoi la charger en premier puis travailler à la main pendant qu'elle tourne est l'habitude la plus utile à prendre. Un apprenti, acheté plus tard, est la seule chose qui relève la limite, et il la relève à deux, pas à l'infini.
Pourquoi ne puis-je pas réparer un cadre tordu le premier jour ?
Parce que vous ne possédez pas encore de presse. Le poste est dessiné à l'écran avec la mention « not owned » (non possédé), et la carte du travail indique où cette panne doit aller : l'atelier est honnête sur ce qu'il ne peut pas faire. Tant que vous n'en avez pas acheté une, un cadre tordu est un travail à refuser dès la porte ; les badges de panne sur la carte en attente sont là pour que vous le voyiez venir.
Pourquoi la presse a-t-elle détruit mon objet ?
Il était encore sale. La presse casse un objet encrassé plus d'une fois sur deux et un objet propre presque jamais : la cuve n'est pas un petit plus facultatif avant la presse, c'est l'étape de sécurité. Rien dans l'interface ne vous oblige à le faire ; le risque est simplement beaucoup plus faible dans un ordre que dans l'autre, et le remarquer fait partie du jeu.
Les clients qui paient cher valent-ils le coup ?
Seulement une fois que vous pouvez voir à l'intérieur. Prix élevé et pannes cachées vont de pair : une lampe bon marché est presque toujours exactement ce qu'elle semble être, tandis que le travail le plus cher du tableau cache quelque chose environ une fois sur deux. Rendez une réparation avec une panne cachée encore dedans et vous ne touchez rien tout en perdant en réputation : avant de posséder un banc de test, l'argent fiable se trouve dans les petits travaux honnêtes, et une fois que vous en avez un, la file des clients fortunés vous appartient.
Que dois-je acheter en premier ?
Cela dépend de la rue, et c'est voulu. Sur Market Square, il arrive un peu de tout, et la presse est l'achat le moins cher qui transforme des travaux refusés en travaux faisables. Harbour Row vous fournit déjà la presse, donc là, le banc de test est généralement le premier achat. Dans une rue résidentielle de lampes et de bouilloires, la panne courante est plutôt une pièce usée, et là, la commande permanente de pièces vaut plus que la presse : vous ne manquez pas de postes, vous manquez de pièces de rechange. La seule réponse fausse partout, c'est l'apprenti : une seconde paire de mains ne vaut presque rien dans un atelier qui n'a que deux postes.
Comment fonctionnent les étoiles et les rues ?
Chaque rue retient votre meilleure partie sous forme de trois étoiles au maximum : payez le loyer jusqu'au jour 4 pour une, au jour 8 pour deux et au jour 12 pour trois. Une étoile sur Market Square ouvre Harbour Row, et une étoile sur Harbour Row ouvre Kiln Parade. Quand une partie se termine, le sélecteur de rues affiche les trois avec leurs étoiles, et R relance la même rue. Trois étoiles dans chaque rue, c'est Campaign Complete (campagne terminée) ; vous pouvez ensuite continuer à jouer pour votre plus longue partie. Les étoiles sont conservées même quand une partie se termine.
Chaque partie se joue-t-elle dans le même atelier ?
Non. Chaque rue est un atelier différent, et la rue décide du mélange d'objets que les gens apportent, ce qui décide quel poste manque, ce qui décide de votre premier achat. Le nom de la rue et ses étoiles en haut de l'écran indiquent où vous êtes, et la file d'attente vous dit le reste en une minute environ. En plus, à partir du troisième jour, un jour sur deux porte un nom : un rush de jour de marché où la sonnette ne s'arrête pas, une défaillance du fournisseur qui vous fait démarrer avec une seule pièce de rechange et annule la caisse de midi, un inspecteur qui fait coûter trois fois plus cher un travail retourné, ou la caisse d'un marchand, un gros travail qui vaut environ quatre travaux ordinaires. La journée nommée à venir est annoncée à la fermeture, juste à côté du loyer du lendemain, pour que vous puissiez dépenser en conséquence.
Le loyer n'arrête pas d'augmenter. Peut-on tenir indéfiniment ?
Non, et la partie est conçue ainsi. Le loyer augmente chaque jour et finit par dépasser même un atelier entièrement équipé : chaque partie se termine quand la banque reprend les clés (après deux jours de grâce au début). Ce qui compte, c'est jusqu'où vous allez, avec des étoiles aux jours 4, 8 et 12 dans chaque rue : ne rien acheter vous donne une poignée de jours, et une série d'achats bien ordonnée double à peu près ce chiffre.