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Questions fréquentes

Pourquoi ne puis-je travailler que sur une chose à la fois ?

Parce que c'est le jeu. La plupart des jeux de gestion vous mettent à court d'argent ; celui-ci vous met à court de vous-même. L'établi, la presse et le banc d'essai demandent tous vos mains : en commencer un signifie que les autres attendent. Le bac de trempage est l'exception — il tourne sans surveillance — et c'est pourquoi le charger d'abord et faire du travail manuel pendant qu'il ronronne est la seule habitude vraiment utile à prendre. Un apprenti, acheté plus tard, est la seule chose qui relève la limite, et il la relève à deux, pas à l'infini.

Pourquoi ne puis-je pas redresser un châssis tordu le premier jour ?

Parce que vous ne possédez pas encore de presse. Le poste est dessiné à l'écran et marqué « non possédé », et la fiche du travail vous dit où ce défaut doit aller : l'atelier est donc honnête sur ce qu'il ne peut pas faire. Tant que vous n'en achetez pas une, un châssis tordu est un travail à refuser à la porte — les pastilles de défaut sur la fiche d'attente sont là pour que vous le voyiez venir.

Pourquoi la presse a-t-elle détruit mon objet ?

Il était encore sale. La presse casse un objet encrassé plus d'une fois sur deux et un objet propre presque jamais : le bac n'est donc pas une gentille option avant le pressage, c'est l'étape de sécurité. Rien dans l'interface ne vous ordonne de le faire ; le risque est simplement bien plus faible dans un ordre que dans l'autre, et le remarquer est tout l'enjeu.

Les clients chers valent-ils la peine ?

Seulement quand vous pouvez voir à l'intérieur. Le paiement et les défauts cachés vont ensemble : une lampe bon marché est presque toujours exactement ce dont elle a l'air, tandis que le travail le plus cher du tableau cache quelque chose environ une fois sur deux. Rendez une réparation avec un défaut caché encore dedans et vous n'obtenez rien et perdez de la réputation : avant d'avoir un banc d'essai, l'argent fiable est dans le petit travail honnête — et après, la file riche est soudain à vous.

Que dois-je acheter en premier ?

Cela dépend de la rue, et c'est délibéré. Dans une rangée portuaire pleine de perceuses et de radios, la file déborde de châssis tordus, et la presse est la chose la moins chère qui transforme des travaux à refuser en travaux faisables. Dans une allée résidentielle de lampes et de bouilloires, le défaut courant est plutôt une pièce usée, et là la commande permanente de pièces vaut plus que la presse — vous ne manquez pas de postes, vous manquez de pièces. La seule réponse fausse partout est l'apprenti : une deuxième paire de mains ne vaut presque rien dans un atelier qui n'a que deux postes.

Est-ce le même atelier à chaque partie ?

Non. Chaque partie vous place dans une rue différente, et la rue décide le mélange de ce que les gens apportent — ce qui décide quel poste est rare, ce qui décide ce qu'il faut acheter en premier. Le nom de l'atelier en haut de l'écran vous dit où vous êtes, et la file vous dit le reste en une minute environ. En plus de cela, à partir du troisième jour, un jour sur deux est nommé : une ruée de jour de marché où la clochette ne s'arrête pas, une défaillance de fournisseur qui vous fait démarrer avec une seule pièce et annule la caisse de midi, un inspecteur du commerce qui rend un travail refusé trois fois plus coûteux, ou la caisse d'un revendeur — un gros travail valant environ quatre ordinaires. Quel jour nommé arrive est annoncé à la fermeture, juste à côté du loyer de demain, pour que vous puissiez dépenser en conséquence.

Le loyer n'arrête pas d'augmenter. Puis-je survivre indéfiniment ?

Non, et la partie est bâtie ainsi. Le loyer monte chaque jour et finit par dépasser même un atelier entièrement équipé : chaque partie se termine donc par la banque qui prend les clés. Ce pour quoi vous jouez, c'est la distance parcourue : ne rien acheter vous donne une poignée de jours, et un ensemble d'achats bien ordonné double à peu près cela.

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