Originale Arcade WhaleCreato da noi, gratis
Fixworks
- Sviluppatore
- Arcade Whale
- Genere
- Simulazione
- Uscito il
- Aggiornato il
- Piattaforme
- Browser (computer, smartphone, tablet)
- Orientamento
- Orizzontale
- Giocatori
- Giocatore singolo
Come si gioca
Computer Clic su una scheda alla porta accetta il lavoro · clic su un lavoro, poi su una postazione per lavorarlo · DELIVER riconsegna · R giorno dopo / stessa strada
Touch screen Tocca
Informazioni su Fixworks
Fixworks è un gioco gestionale online gratis da giocare nel browser, senza download e senza account. Gestisci una piccola officina di riparazioni una giornata lavorativa alla volta: la gente entra con oggetti rotti, tu decidi quali lavori accettare e hai tempo fino alla chiusura per riconsegnarne più che puoi. Quello che non è: un gioco idle. Non c'è nessun pulsante che fa salire i numeri più in fretta, e durante il giorno i soldi non ti comprano niente: si spendono alla chiusura, per l'officina stessa. La campagna è fatta di tre strade, e ogni strada in cui tieni aperta un'officina ti dà fino a tre stelle.
In Market Square l'officina apre quasi vuota, ed è proprio questo il punto. Hai un banco da lavoro e una vasca di ammollo. Non c'è la pressa, quindi un telaio piegato è un lavoro che semplicemente non puoi accettare. Non c'è il banco di prova, quindi un guasto che il cliente non ha mai nominato è un guasto che non hai modo di trovare. Ogni postazione oltre quelle due la compri con i soldi guadagnati, e ognuna cambia una regola invece di un numero: la pressa trasforma un lavoro impossibile in un lavoro da un secondo, il banco di prova trasforma un'ipotesi in un fatto, un apprendista permette di seguire due lavori insieme e un ordine fisso ti lascia una cassa di ricambi sulla porta a mezzogiorno.
Durante il giorno, quello che finisce davvero è la tua attenzione. Puoi stare su un solo lavoro alla volta, e questa sola regola fa delle postazioni quattro strumenti diversi invece di quattro velocità. Al banco lavori tu in prima persona, e mentre sei lì nient'altro che richieda le tue mani può partire. La vasca, una volta caricata, va da sola, ed è l'unico modo per avere due cose in corso nello stesso momento. La pressa è istantanea ed è l'unica postazione che può distruggere quello che ci metti: su un oggetto sporco lo rompe più di metà delle volte, e dopo che la vasca l'ha pulito quasi mai. Nessuno ti dice di pulire prima: te lo dicono i numeri.
Il prezzo sulla scheda di un cliente è anche un indice di rischio. I lavori economici e onesti non nascondono quasi mai niente; quelli costosi molto spesso sì, e un guasto nascosto che non trovi torna indietro come riparazione respinta: niente pagamento e un colpo alla tua reputazione. Quindi un'officina senza banco di prova non è un'officina spacciata, è un'officina che dovrebbe prendere i lavoretti piccoli e sicuri. Comprare il banco di prova è ciò che sblocca la parte ricca della coda. La reputazione conta perché decide chi entra dalla porta domani: lavora bene e l'officina diventa più affollata e meglio pagata, rovina qualche giornata e la strada si svuota.
E sopra tutto c'è l'affitto, che esce dalla cassa alla chiusura e sale ogni singolo giorno. All'inizio è niente. Più o meno quando l'officina finalmente gira a pieno ritmo, comincia a salire più in fretta di quanto tu riesca a crescere, e una mattina si porta via più di quanto ha incassato la giornata. È la fine della partita, ed è voluto: il punteggio non è un mucchio di soldi, è il numero di giorni in cui hai tenuto aperta la porta.
Visto che una partita è corta per scelta, il gioco ne mette in fila tre. Si parte da Market Square, e pagare l'affitto fino al giorno 4, al giorno 8 e al giorno 12 vale una, due e tre stelle; una sola stella in una strada apre la successiva. Harbour Row porta trapani e radio con telai piegati, quindi la sua officina ha già la pressa installata, e per questo fa pagare un affitto molto più salato. Kiln Parade porta lampade e bollitori con parti consumate e un affitto basso, e lì un ordine fisso di ricambi è il miglior primo acquisto. Nei primi due giorni di ogni strada il padrone di casa perdona una cassa scarsa, quindi una partenza lenta ti insegna qualcosa invece di chiudere la partita. Tre stelle in tutte e tre le strade completano la campagna, e poi l'officina continua per la tua partita più lunga. La lista della spesa giusta non è qualcosa da imparare a memoria una volta: la leggi dalla coda nei primi minuti. Dal terzo giorno in poi, un giorno sì e uno no ha anche un nome: la ressa del giorno di mercato, un fornitore che salta e svuota il cassetto dei ricambi, un ispettore di categoria che fa costare il triplo un lavoro respinto, oppure la cassa di un commerciante che vale quattro lavori normali. Ti viene annunciato alla chiusura, accanto all'affitto di domani, perché saperlo dovrebbe cambiare quello che compri stasera. Gioca gratis su computer o telefono.
Tocca un cliente in attesa per accettare il lavoro, tocca un lavoro sul banco per selezionarlo, poi tocca una postazione. L'officina apre quasi vuota: hai un banco e una vasca di ammollo, e basta. Non c'è la pressa, quindi un telaio piegato è un lavoro che semplicemente non puoi fare, e non c'è il banco di prova, quindi un guasto che il cliente non ha mai nominato è un guasto che non puoi vedere. Entrambi sono cose da comprare, e comprarle è il gioco.
Durante il giorno quello che finisce è l'attenzione: puoi stare su un solo lavoro alla volta, ed è per questo che le postazioni non sono quattro velocità ma quattro costi diversi. Il banco usa le tue mani. La vasca, una volta caricata, va da sola, quindi è l'unico modo per avere due cose in corso nello stesso momento.
La pressa è istantanea ma distrugge un oggetto sporco più di metà delle volte e uno pulito quasi mai, quindi l'ordine in cui lavori è una vera decisione. Il banco di prova non ripara niente: rivela e basta. I clienti costosi sono quelli che nascondono guasti, il prezzo sulla scheda è il rischio, quindi senza banco di prova i soldi sicuri sono nei lavoretti economici e onesti. Alla chiusura l'affitto esce dalla cassa, e l'affitto sale ogni giorno.
Quello che ti resta compra la pressa, il banco di prova, un apprendista per un secondo paio di mani o un ordine fisso di ricambi. Compra bene e per un po' l'officina cresce più dell'affitto. Alla fine l'affitto ti raggiunge sempre; il punteggio è quanti giorni hai resistito. Quando una partita finisce scegli tu la strada successiva, e la strada decide chi entra dalla porta.
Harbour Row è piena di trapani e radio con telai piegati, ed è per questo che la sua officina ha la pressa; una via residenziale di lampade e bollitori è piena di parti consumate, e lì un ordine fisso di ricambi batte la pressa.
Dal terzo giorno in poi, un giorno sì e uno no ha un nome: la ressa del giorno di mercato che fa traboccare la coda, un fornitore che salta e ti lascia un solo ricambio e niente cassa di mezzogiorno, un ispettore di categoria che triplica il costo di un lavoro respinto, oppure la cassa di un commerciante che da sola vale quattro lavori normali. Il giorno di domani viene annunciato alla chiusura, accanto all'affitto di domani, perché è qualcosa in base a cui devi fare acquisti.
Domande frequenti
Perché posso lavorare su una cosa sola alla volta?
Perché è questo il gioco. La maggior parte dei gestionali ti lascia a corto di soldi; questo ti lascia a corto di te stesso. Il banco, la pressa e il banco di prova hanno tutti bisogno delle tue mani, quindi se ne inizi uno gli altri aspettano. La vasca di ammollo è l'eccezione, perché va da sola, ed è per questo che caricarla per prima e fare il lavoro manuale mentre gira è l'abitudine più utile da prendere. Un apprendista, da comprare più avanti, è l'unica cosa che alza il limite, e lo alza a due, non all'infinito.
Perché il primo giorno non posso riparare un telaio piegato?
Perché non hai ancora una pressa. La postazione è disegnata sullo schermo con la scritta "not owned" (non posseduta), e la scheda del lavoro ti dice dove deve andare quel guasto, quindi l'officina è onesta su ciò che non può fare. Finché non ne compri una, un telaio piegato è un lavoro da rifiutare alla porta: i simboli dei guasti sulla scheda in attesa servono proprio a fartelo vedere arrivare.
Perché la pressa ha distrutto il mio oggetto?
Era ancora sporco. La pressa rompe un oggetto sporco più di metà delle volte e uno pulito quasi mai, quindi la vasca non è un optional prima della pressa: è il passaggio di sicurezza. Niente nell'interfaccia ti ordina di farlo; il rischio è semplicemente molto più basso in un ordine che nell'altro, e accorgersene è il punto.
Conviene accettare i clienti costosi?
Solo quando riesci a guardarci dentro. Paga alta e guasti nascosti vanno di pari passo: una lampada economica è quasi sempre esattamente quello che sembra, mentre il lavoro più costoso della lista nasconde qualcosa circa metà delle volte. Riconsegna una riparazione con dentro ancora un guasto nascosto e non incassi nulla e perdi reputazione, quindi prima di avere un banco di prova i soldi sicuri sono nei lavoretti piccoli e onesti; dopo averlo comprato, la coda ricca è improvvisamente tua.
Cosa devo comprare per primo?
Dipende dalla strada, ed è voluto. In Market Square arriva un po' di tutto, e la pressa è la cosa più economica che trasforma i lavori che dovevi rifiutare in lavori che puoi fare. Harbour Row ti dà già la pressa, quindi lì di solito il primo acquisto è il banco di prova. In una via residenziale di lampade e bollitori il guasto più comune è invece una parte consumata, e lì l'ordine fisso di ricambi vale più della pressa: non ti mancano postazioni, ti mancano ricambi. L'unica risposta sbagliata ovunque è l'apprendista: un secondo paio di mani non vale quasi nulla in un'officina che ha solo due postazioni su cui lavorare.
Come funzionano stelle e strade?
Ogni strada ricorda la sua partita migliore con un massimo di tre stelle: paga l'affitto fino al giorno 4 per una, fino all'8 per due e fino al 12 per tre. Una stella in Market Square apre Harbour Row, e una stella in Harbour Row apre Kiln Parade. Quando una partita finisce, la scelta della strada le mostra tutte e tre con le loro stelle, e R fa ripartire la stessa strada. Tre stelle in ogni strada valgono Campaign Complete (campagna completata); dopo puoi continuare a giocare per la tua partita più lunga. Le stelle restano anche quando una partita finisce.
In ogni partita l'officina è la stessa?
No. Ogni strada è un'officina diversa, e la strada decide il tipo di oggetti che la gente porta, che decide quale postazione scarseggia, che decide cosa dovresti comprare per primo. Il nome della strada e le sue stelle in cima allo schermo ti dicono dove sei, e la coda ti dice il resto in circa un minuto. In più, dal terzo giorno in poi, un giorno sì e uno no ha un nome: la ressa del giorno di mercato in cui il campanello della porta non smette mai di suonare, un fornitore che salta e ti fa partire con un solo ricambio e cancella la cassa di mezzogiorno, un ispettore di categoria che fa costare il triplo un lavoro respinto, oppure la cassa di un commerciante, un lavoro pesante che vale circa quattro lavori normali. Il giorno speciale in arrivo viene annunciato alla chiusura, proprio accanto all'affitto di domani, così puoi spendere di conseguenza.
L'affitto continua a salire. Posso resistere per sempre?
No, e la partita è costruita così. L'affitto sale ogni giorno e prima o poi supera anche un'officina completamente attrezzata, quindi ogni partita finisce con la banca che si prende le chiavi (dopo due giorni di tolleranza all'inizio). Quello per cui giochi è fin dove arrivi, con stelle ai giorni 4, 8 e 12 in ogni strada: senza comprare niente duri una manciata di giorni, e una serie di acquisti ben ordinata raddoppia più o meno quel risultato.