Fixworks
자주 묻는 질문
왜 한 번에 한 가지 일만 할 수 있나요?
그게 이 게임이기 때문입니다. 대부분의 경영 게임은 돈이 모자라게 만들지만, 이 게임은 당신 자신이 모자라게 만듭니다. 작업대, 프레스, 테스트 벤치 모두 당신의 손을 요구하므로 하나를 시작하면 나머지는 기다립니다. 예외는 침지조로, 지켜보지 않아도 돌아갑니다. 그래서 먼저 침지조에 넣고 그것이 돌아가는 동안 손일을 하는 것이 진짜로 들일 만한 유일한 습관입니다. 나중에 사는 견습생만이 이 한계를 올려 주며, 무한이 아니라 둘까지 올려 줍니다.
첫날에는 왜 휜 프레임을 펼 수 없나요?
아직 프레스가 없기 때문입니다. 설비는 화면에 그려져 있고 '미보유'로 표시되며, 일감 카드에는 그 결함이 어디로 가야 하는지가 적혀 있습니다. 즉 공방은 못 하는 일에 대해 정직합니다. 프레스를 살 때까지 휜 프레임은 문 앞에서 거절할 일이고, 대기 카드의 결함 표시는 바로 그것을 미리 보여 주려고 있습니다.
왜 프레스가 물건을 망가뜨렸나요?
아직 더러웠기 때문입니다. 프레스는 더러운 물건을 절반 이상 확률로 부수고 깨끗한 물건은 거의 부수지 않으므로, 침지조는 프레스 전의 친절한 선택지가 아니라 안전 공정입니다. 인터페이스 어디에도 그렇게 하라는 지시는 없습니다. 단지 한쪽 순서의 위험이 훨씬 낮을 뿐이고, 그걸 알아차리는 것이 이 게임의 요점입니다.
비싼 손님은 받을 만한가요?
안을 들여다볼 수 있게 된 뒤에야 그렇습니다. 보수와 숨은 결함은 함께 갑니다. 값싼 램프는 거의 언제나 보이는 그대로지만, 게시판에서 가장 비싼 일은 절반쯤의 확률로 무언가를 숨기고 있습니다. 숨은 결함을 남긴 채 돌려주면 보수는 없고 신뢰도 잃습니다. 그래서 테스트 벤치를 갖기 전에는 작고 정직한 일에 믿을 만한 돈이 있고, 갖춘 뒤에는 비싼 줄이 갑자기 당신 것이 됩니다.
무엇을 먼저 사야 하나요?
거리에 따라 다르고, 그것이 의도입니다. 드릴과 라디오로 가득한 항구 거리에서는 줄이 휜 프레임으로 빽빽하고, 거절할 일을 할 수 있는 일로 바꾸는 가장 싼 수단이 프레스입니다. 램프와 주전자의 주택가 골목에서는 흔한 결함이 오히려 마모된 부품이고, 거기서는 부품 상시 주문이 프레스보다 값어치가 큽니다. 모자란 것은 설비가 아니라 부품이기 때문입니다. 어디서나 틀린 답은 견습생 하나뿐입니다. 붙을 자리가 둘뿐인 공방에서 두 번째 손은 거의 값어치가 없습니다.
매번 같은 공방인가요?
아닙니다. 판마다 다른 거리에 놓이고, 거리가 사람들이 들고 오는 물건의 구성을 정합니다. 그것이 어떤 설비가 부족한지를 정하고, 그것이 무엇을 먼저 사야 하는지를 정합니다. 화면 위쪽의 공방 이름이 현재 위치를 알려 주고, 나머지는 줄이 1분쯤이면 알려 줍니다. 여기에 더해 사흘째부터는 이틀에 한 번이 이름 붙은 날입니다. 종소리가 그치지 않는 장날의 몰림, 부품 하나로 시작하고 정오 상자가 취소되는 공급 차질, 반려된 일의 비용을 세 배로 만드는 상업 감독관, 또는 중개인의 상자, 즉 보통 일 네 건쯤 값어치의 큰 일감입니다. 어떤 이름 붙은 날이 오는지는 마감 때 내일 임대료 바로 옆에서 알려 주므로 그에 맞춰 쓸 수 있습니다.
임대료가 계속 오릅니다. 영원히 버틸 수 있나요?
아니요, 그렇게 설계되어 있습니다. 임대료는 매일 오르고 결국 설비를 다 갖춘 공방마저 앞지르므로, 모든 판은 은행이 열쇠를 가져가며 끝납니다. 겨루는 것은 얼마나 멀리 갔는가입니다. 아무것도 사지 않으면 며칠에 그치고, 순서를 잘 짠 구매는 대략 그 두 배로 늘려 줍니다.