Fixworks
Häufige Fragen
Warum kann ich nur an einer Sache gleichzeitig arbeiten?
Weil das das Spiel ist. Die meisten Managementspiele lassen dich am Geld knapp sein; dieses lässt dich an dir selbst knapp sein. Werkbank, Presse und Prüfstand brauchen alle deine Hände, eine davon zu starten heißt also, die anderen warten zu lassen. Das Tauchbecken ist die Ausnahme — es läuft unbeaufsichtigt —, und deshalb ist es zuerst zu beladen und währenddessen Handarbeit zu machen die nützlichste Gewohnheit überhaupt. Ein später gekaufter Lehrling ist das Einzige, was die Grenze anhebt, und er hebt sie auf zwei, nicht ins Unendliche.
Warum kann ich am ersten Tag keinen verbogenen Rahmen richten?
Weil du noch keine Presse besitzt. Die Station ist auf dem Bildschirm gezeichnet und mit "nicht vorhanden" markiert, und die Auftragskarte sagt dir, wohin dieser Fehler gehört — die Werkstatt ist also ehrlich darüber, was sie nicht kann. Bis du eine kaufst, ist ein verbogener Rahmen ein Auftrag, den man an der Tür abweist; die Fehlerabzeichen auf der Wartekarte sind dafür da, dass du es kommen siehst.
Warum hat die Presse mein Stück zerstört?
Es war noch schmutzig. Die Presse zerbricht ein verdrecktes Stück mehr als die Hälfte der Zeit und ein sauberes fast nie — das Becken ist vor dem Pressen also keine nette Nebensache, sondern der Sicherheitsschritt. Nichts in der Oberfläche befiehlt es dir; das Risiko ist in der einen Reihenfolge einfach viel geringer als in der anderen, und das zu bemerken ist der Punkt.
Lohnen sich teure Kunden?
Erst wenn du in sie hineinsehen kannst. Bezahlung und verborgene Fehler gehören zusammen: Eine billige Lampe ist fast immer genau das, wonach sie aussieht, während der teuerste Auftrag auf der Tafel etwa in der Hälfte der Fälle etwas verbirgt. Lieferst du eine Reparatur mit noch enthaltenem verborgenem Fehler ab, bekommst du nichts und verlierst Ansehen — bevor du einen Prüfstand besitzt, liegt das verlässliche Geld also in kleiner ehrlicher Arbeit, und danach gehört dir plötzlich die reiche Schlange.
Was soll ich zuerst kaufen?
Das hängt von der Straße ab, und das ist Absicht. In einer Hafenzeile voller Bohrmaschinen und Radios ist die Schlange dick mit verbogenen Rahmen, und die Presse ist das Billigste, was Aufträge, die du ablehnen musstest, in machbare verwandelt. In einer Wohnstraße aus Lampen und Wasserkochern ist der häufige Fehler stattdessen ein verschlissenes Teil, und dort ist die Dauerbestellung für Teile mehr wert als die Presse — dir fehlen keine Stationen, dir fehlen Ersatzteile. Die eine Antwort, die überall falsch ist, ist der Lehrling: Ein zweites Paar Hände ist in einer Werkstatt mit nur zwei Stationen fast nichts wert.
Ist jeder Lauf dieselbe Werkstatt?
Nein. Jeder Lauf setzt dich in eine andere Straße, und die Straße entscheidet die Mischung dessen, was die Leute hereinbringen — was entscheidet, welche Station knapp ist, was entscheidet, was du zuerst kaufen solltest. Der Werkstattname oben am Bildschirm sagt dir, wo du bist, und die Schlange sagt dir den Rest binnen etwa einer Minute. Dazu ist ab dem dritten Tag jeder zweite Tag ein benannter: ein Markttag-Ansturm, bei dem die Türglocke nicht stillsteht, ein Lieferantenausfall, der dich mit einem einzigen Ersatzteil starten lässt und die Mittagskiste streicht, ein Handelsinspektor, der einen Rückläufer dreimal so teuer macht, oder eine Händlerkiste — ein schwerer Auftrag, etwa vier gewöhnliche wert. Welcher benannte Tag kommt, wird beim Ladenschluss angekündigt, direkt neben der Miete von morgen, damit du dagegen einkaufen kannst.
Die Miete steigt immer weiter. Kann ich ewig überleben?
Nein, und der Lauf ist so gebaut. Die Miete steigt jeden Tag und wächst am Ende selbst einer voll ausgestatteten Werkstatt über den Kopf, jeder Lauf endet also damit, dass die Bank die Schlüssel nimmt. Worum du spielst, ist, wie weit du kommst: Nichts zu kaufen bringt dir eine Handvoll Tage, und eine gut geordnete Reihe von Käufen ungefähr das Doppelte.