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Original von Arcade WhaleSelbst entwickelt, kostenlos spielbar

Fixworks

Entwickler
Arcade Whale
Veröffentlicht
Aktualisiert
Plattformen
Browser (Desktop, Handy, Tablet)
Ausrichtung
Querformat
Spieler
Einzelspieler
Tags
#Management#Tycoon#Reparatur#Werkstatt#Zeitmanagement#Strategie#Planung#Geschick#noch ein Run#Kostenlos

So wird gespielt

Desktop Kundenkarte an der Tür anklicken → Auftrag annehmen · Auftrag anklicken, dann Station → bearbeiten · DELIVER → zurückgeben · R nächster Tag / gleiche Straße

Touchscreen Tippen

Über Fixworks

Fixworks ist ein kostenloses Online-Managementspiel, das du im Browser spielst, ohne Download und ohne Konto. Du führst eine kleine Reparaturwerkstatt, einen Arbeitstag nach dem anderen: Leute kommen mit kaputten Sachen herein, du entscheidest, welche Aufträge du annimmst, und hast bis Ladenschluss Zeit, so viele wie möglich zurückzugeben. Ein Idle-Spiel ist es nicht. Es gibt keinen Knopf, der Zahlen schneller wachsen lässt, und tagsüber kannst du dir mit Geld nichts kaufen, ausgegeben wird es bei Ladenschluss, und zwar für die Werkstatt selbst. Die Kampagne umfasst drei Straßen, und jede Straße, auf der du einen Laden offen hältst, bringt bis zu drei Sterne.

Am Market Square öffnet deine Werkstatt fast leer, und genau darum geht es. Du hast eine Werkbank und ein Einweichbecken. Eine Presse gibt es nicht, ein verbogener Rahmen ist also ein Auftrag, den du schlicht nicht annehmen kannst. Einen Prüfstand gibt es auch nicht, einen Defekt, den der Kunde nie erwähnt hat, kannst du also nicht finden. Jede weitere Station kaufst du mit selbst verdientem Geld, und jede ändert eine Regel statt einer Zahl: Die Presse macht aus einem unmöglichen Auftrag einen Ein-Sekunden-Auftrag, der Prüfstand aus einer Vermutung eine Tatsache, ein Lehrling lässt zwei Aufträge gleichzeitig bearbeiten, und ein Dauerauftrag stellt dir mittags eine Kiste Ersatzteile vor die Tür.

Tagsüber geht dir vor allem deine eigene Aufmerksamkeit aus. Du kannst immer nur an genau einem Auftrag stehen, und diese eine Regel macht aus den Stationen vier verschiedene Werkzeuge statt vier Geschwindigkeiten. An der Werkbank arbeitest du selbst, und solange du dort bist, kann nichts anderes beginnen, das deine Hände braucht. Das Becken läuft nach dem Befüllen von allein und ist damit die einzige Möglichkeit, zwei Dinge gleichzeitig laufen zu lassen. Die Presse arbeitet sofort, ist aber die einzige Station, die zerstören kann, was du hineinlegst: Einen verdreckten Gegenstand zerbricht sie in mehr als der Hälfte der Fälle, nachdem das Becken ihn gereinigt hat, fast nie. Niemand sagt dir, dass du zuerst reinigen sollst, das sagen dir die Zahlen.

Der Preis auf einer Kundenkarte ist zugleich eine Risikoeinschätzung. Billige, ehrliche Aufträge verbergen fast nie etwas, die teuren sehr oft, und ein versteckter Defekt, den du nicht findest, kommt als Reklamation zurück: keine Bezahlung und ein Kratzer an deinem Ruf. Eine Werkstatt ohne Prüfstand ist also nicht verloren, sie sollte nur die kleinen, sicheren Arbeiten annehmen. Erst der Prüfstand erschließt dir das lukrative Ende der Warteschlange. Der Ruf zählt, weil er entscheidet, wer morgen durch die Tür kommt: Arbeitest du gut, wird die Werkstatt voller und besser bezahlt, verpfuschst du ein paar Tage, wird es still auf der Straße.

Und über allem schwebt die Miete, die bei Ladenschluss aus der Kasse geht und jeden einzelnen Tag steigt. Anfangs ist sie nichts. Ungefähr dann, wenn deine Werkstatt endlich rund läuft, steigt sie schneller, als du wachsen kannst, und eines Morgens frisst sie mehr, als der Tag eingebracht hat. Dann ist der Durchgang vorbei, und das ist so gewollt: Die Punktzahl ist kein Geldhaufen, sondern die Zahl der Tage, die du den Laden offen gehalten hast.

Weil ein Durchgang absichtlich kurz ist, reiht das Spiel drei davon aneinander. Du beginnst am Market Square, und wenn du die Miete bis Tag 4, Tag 8 und Tag 12 zahlst, bekommst du einen, zwei und drei Sterne. Ein einziger Stern auf einer Straße öffnet die nächste. Harbour Row bringt Bohrmaschinen und Radios mit verbogenen Rahmen, deshalb steht in der Werkstatt dort schon eine Presse, und dafür ist die Miete deutlich höher. Kiln Parade bringt Lampen und Wasserkocher mit verschlissenen Teilen bei niedriger Miete, und dort ist ein Dauerauftrag für Ersatzteile der bessere erste Kauf. In den ersten zwei Tagen auf jeder Straße verzeiht der Vermieter eine zu leere Kasse, ein langsamer Start bringt dir also etwas bei, statt den Durchgang zu beenden. Drei Sterne auf allen drei Straßen schließen die Kampagne ab, und danach läuft die Werkstatt für deinen längsten Durchgang weiter. Die richtige Einkaufsliste lernst du nicht einmal auswendig, du liest sie in den ersten Minuten an der Warteschlange ab. Ab dem dritten Tag hat außerdem jeder zweite Tag einen Namen: ein Ansturm am Markttag, ein Lieferantenausfall, der die Teileschublade leert, ein Gewerbeprüfer, der eine Reklamation dreimal so teuer macht, oder eine Händlerkiste, die so viel wert ist wie vier normale Aufträge. Was kommt, erfährst du bei Ladenschluss neben der Miete für morgen, denn dieses Wissen soll ändern, was du heute Abend kaufst. Kostenlos spielbar am Desktop oder auf dem Handy.

Tippe auf einen wartenden Kunden, um den Auftrag anzunehmen, tippe auf einen Auftrag an der Werkbank, um ihn auszuwählen, und dann auf eine Station. Deine Werkstatt öffnet fast leer: Du hast eine Werkbank und ein Einweichbecken, sonst nichts. Ohne Presse ist ein verbogener Rahmen ein Auftrag, den du schlicht nicht erledigen kannst, und ohne Prüfstand bleibt ein Defekt, den der Kunde nie erwähnt hat, unsichtbar. Beides kaufst du dir, und genau dieses Einkaufen ist das Spiel.

Tagsüber geht dir die Aufmerksamkeit aus: Du kannst immer nur an genau einem Auftrag stehen, deshalb sind die Stationen nicht vier Geschwindigkeiten, sondern vier verschiedene Kosten. Die Werkbank braucht deine Hände. Das Becken läuft nach dem Befüllen von allein und ist damit die einzige Möglichkeit, zwei Dinge gleichzeitig laufen zu lassen.

Die Presse arbeitet sofort, zerstört aber einen verdreckten Gegenstand in mehr als der Hälfte der Fälle und einen sauberen fast nie, die Reihenfolge deiner Arbeit ist also eine echte Entscheidung. Der Prüfstand repariert nichts, er deckt nur auf. Teure Kunden sind die, die Defekte verbergen, der Preis auf der Karte ist das Risiko. Ohne Prüfstand liegt das sichere Geld also in billiger, ehrlicher Arbeit. Bei Ladenschluss geht die Miete aus der Kasse, und die Miete steigt jeden Tag.

Was übrig bleibt, kauft die Presse, den Prüfstand, einen Lehrling als zweites Paar Hände oder einen Dauerauftrag für Ersatzteile. Kaufst du klug, wächst die Werkstatt eine Weile schneller als die Miete. Am Ende holt sie dich immer ein, und die Punktzahl ist, wie viele Tage du durchgehalten hast. Ist ein Durchgang vorbei, wählst du die nächste Straße selbst, und die Straße entscheidet, wer durch die Tür kommt.

Harbour Row ist voller Bohrmaschinen und Radios mit verbogenen Rahmen, deshalb hat die Werkstatt dort die Presse. Eine Wohnstraße mit Lampen und Wasserkochern ist voller verschlissener Teile, und dort schlägt ein Dauerauftrag für Ersatzteile die Presse.

Ab dem dritten Tag hat jeder zweite Tag einen Namen: ein Ansturm am Markttag, der die Warteschlange überlaufen lässt, ein Lieferantenausfall, der dir ein einziges Ersatzteil und keine Mittagskiste lässt, ein Gewerbeprüfer, der die Kosten einer Reklamation verdreifacht, oder eine Händlerkiste, die allein so viel wert ist wie vier normale Aufträge. Der Tag von morgen wird bei Ladenschluss neben der Miete für morgen angekündigt, denn du sollst deine Einkäufe darauf ausrichten.

Häufige Fragen

Warum kann ich immer nur an einer Sache arbeiten?

Weil genau das das Spiel ist. Die meisten Managementspiele machen dir das Geld knapp, dieses hier dich selbst. Werkbank, Presse und Prüfstand brauchen alle deine Hände, wenn du eins anfängst, warten die anderen. Das Einweichbecken ist die Ausnahme, es läuft unbeaufsichtigt, und deshalb ist die nützlichste Gewohnheit überhaupt, es zuerst zu befüllen und Handarbeit zu erledigen, während es arbeitet. Ein Lehrling, den du später kaufst, ist das Einzige, was die Grenze anhebt, und zwar auf zwei, nicht auf unendlich.

Warum kann ich an Tag eins keinen verbogenen Rahmen reparieren?

Weil du noch keine Presse besitzt. Die Station ist auf dem Bildschirm zu sehen und mit „not owned“ markiert, und die Auftragskarte sagt dir, wohin dieser Defekt gehört. Die Werkstatt ist also ehrlich darüber, was sie nicht kann. Bis du eine kaufst, ist ein verbogener Rahmen ein Auftrag, den du an der Tür ablehnst. Die Defekt-Symbole auf der wartenden Karte zeigen dir rechtzeitig, was kommt.

Warum hat die Presse meinen Gegenstand zerstört?

Er war noch dreckig. Die Presse zerbricht einen verdreckten Gegenstand in mehr als der Hälfte der Fälle und einen sauberen fast nie. Das Becken ist vor dem Pressen also keine nette Zugabe, sondern der Sicherheitsschritt. Nichts in der Oberfläche zwingt dich dazu, das Risiko ist in der einen Reihenfolge einfach viel kleiner als in der anderen, und genau das sollst du bemerken.

Lohnen sich teure Kunden?

Erst, wenn du in sie hineinsehen kannst. Bezahlung und versteckte Defekte gehen Hand in Hand: Eine billige Lampe ist fast immer genau das, wonach sie aussieht, während der teuerste Auftrag auf der Tafel in etwa der Hälfte der Fälle etwas verbirgt. Lieferst du eine Reparatur mit verstecktem Defekt aus, bekommst du nichts und verlierst an Ansehen. Bevor du einen Prüfstand besitzt, liegt das verlässliche Geld also in kleiner, ehrlicher Arbeit, und danach gehört dir plötzlich die lukrative Warteschlange.

Was sollte ich zuerst kaufen?

Das hängt von der Straße ab, und das ist Absicht. Am Market Square kommt von allem etwas herein, und die Presse ist das Billigste, was Aufträge, die du ablehnen musstest, zu machbaren Aufträgen macht. Harbour Row gibt dir die Presse schon mit, dort ist meist der Prüfstand der erste Kauf. In einer Wohnstraße mit Lampen und Wasserkochern ist der häufigste Defekt dagegen ein verschlissenes Teil, und dort ist der Dauerauftrag für Ersatzteile mehr wert als die Presse: Dir fehlen keine Stationen, dir fehlen Ersatzteile. Die eine Antwort, die überall falsch ist, ist der Lehrling: Ein zweites Paar Hände bringt fast nichts in einer Werkstatt, die nur zwei Stationen hat.

Wie funktionieren Sterne und Straßen?

Jede Straße merkt sich ihren besten Durchgang als bis zu drei Sterne: Zahl die Miete bis Tag 4 für einen, bis Tag 8 für zwei und bis Tag 12 für drei. Ein Stern am Market Square öffnet Harbour Row, ein Stern in Harbour Row öffnet Kiln Parade. Endet ein Durchgang, zeigt die Straßenauswahl alle drei mit ihren Sternen, und R startet dieselbe Straße neu. Drei Sterne auf jeder Straße bedeuten Campaign Complete, danach kannst du für deinen längsten Durchgang weiterspielen. Sterne bleiben erhalten, auch wenn ein Durchgang endet.

Ist es bei jedem Durchgang dieselbe Werkstatt?

Nein. Jede Straße ist eine andere Werkstatt, und die Straße bestimmt die Mischung dessen, was die Leute bringen. Das entscheidet, welche Station knapp ist, und das wiederum, was du zuerst kaufen solltest. Der Straßenname und die Sterne oben am Bildschirm zeigen dir, wo du bist, und die Warteschlange verrät dir den Rest innerhalb etwa einer Minute. Dazu hat ab dem dritten Tag jeder zweite Tag einen Namen: ein Ansturm am Markttag, an dem die Türglocke nicht stillsteht, ein Lieferantenausfall, der dich mit einem einzigen Ersatzteil starten lässt und die Mittagskiste streicht, ein Gewerbeprüfer, der eine Reklamation dreimal so teuer macht, oder eine Händlerkiste, ein schwerer Auftrag, der etwa so viel wert ist wie vier normale. Welcher Tag kommt, wird bei Ladenschluss direkt neben der Miete für morgen angekündigt, damit du dein Geld darauf ausrichten kannst.

Die Miete steigt ständig. Kann ich ewig überleben?

Nein, und der Durchgang ist genau so gebaut. Die Miete steigt jeden Tag und übersteigt irgendwann selbst eine voll ausgestattete Werkstatt, jeder Durchgang endet also damit, dass die Bank die Schlüssel einzieht (nach einer zweitägigen Schonfrist zu Beginn). Du spielst darum, wie weit du kommst, mit Sternen an Tag 4, 8 und 12 auf jeder Straße: Ohne Einkäufe schaffst du eine Handvoll Tage, mit einer gut geordneten Einkaufsfolge ungefähr doppelt so viele.

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