Mousehole

Najczęstsze pytania

Dlaczego nie mogę uciec kotu?

Bo jesteś myszą. Kot ma wyższą prędkość maksymalną niż ty i nigdy się nie męczy, więc sprint w linii prostej zawsze traci grunt — to punkt wyjścia tej gry, nie błąd. Twoją przewagą nie jest szybkość, lecz rozmiar: dziury w listwie należą do ciebie, a nie do niego. Każda sekunda, którą kot spędza na przegramalaniu się przez jedną z nich, to sekunda, której nie poświęca tobie.

Co właściwie daje przejście przez mysią dziurę?

Dwie rzeczy naraz. Zwalniasz o połowę, kiedy się przeciskasz, więc kosztuje cię to takt. Kot w ogóle nie może za tobą pójść — musi przegramolić się górą i przez cały ten czas nie posuwa się naprzód ani trochę. Ta wymiana wyraźnie przechyla się na twoją korzyść i dlatego dolna droga to zwykle sposób, by przetrwać kota siedzącego tuż za plecami.

To po co miałbym kiedykolwiek wybierać półkę?

Bo czas wciąż się liczy. Ser kończy pokój, a kot przyspiesza, gdy wyjdziesz daleko naprzód, więc tanio kupiony dystans wyparowuje. Kiedy kot jest wygodnie z tyłu, półka jest po prostu szybszą drogą do końca. A w niektórych pokojach pułapki leżą na podłodze, a nie na półce, co rozstrzyga sprawę za ciebie.

Ciągle ginę na pułapkach.

Popatrz, zanim zejdziesz. Pułapki bywają pojedyncze, i te przeskoczysz, albo w rzędach po sześć, i tych już nie — pokój z długim rzędem w dole mówi ci, żebyś na tym odcinku został na półce. Odwrotność też jest prawdziwa: półka usiana pułapkami to pokój, który chce cię pod spodem.

Czy złapanie odsyła mnie na początek gry?

Nie — tylko na początek pokoju, w którym byłeś. Pokoje są celowo krótkie, więc pomyłka kosztuje sekundy, a nie całą sesję, a twoje postępy przez dwanaście pokoi są zapisywane. Kolejna próba ma być natychmiastowa.

Więcej gier