Création originale Arcade WhaleFait maison, gratuit
Blackout
- Développeur
- Arcade Whale
- Genre
- Tir
- Sortie
- Mise à jour
- Plateformes
- Navigateur (ordinateur, mobile, tablette)
- Orientation
- Paysage
- Joueurs
- Multijoueur en ligne
Comment jouer
Ordinateur W/A/S/D ou flèches pour bouger · souris pour orienter la lumière · Maj focus · Espace leurre
Tactile Moitié gauche pour le stick, moitié droite pour viser
À propos de Blackout
Blackout est un jeu de tir tactique en vue du dessus, joué presque entièrement dans le noir. Votre lampe de poche projette un cône étroit devant vous et ce cône est tout ce que vous avez : les murs le bloquent et les coins se cachent derrière. Vous devinez le faible contour du plan, mais qui se tient dans une pièce où vous n'avez pas regardé reste un mystère jusqu'à ce que votre faisceau y arrive. Tout le jeu repose sur cette seule restriction, parce qu'elle s'applique aux gardes comme à vous.
Cette symétrie est la source de la tension. Chaque garde porte aussi une lumière, et leurs faisceaux balaient le même sol que le vôtre. Bien avant qu'un garde n'entre dans votre champ de vision, vous verrez sa lumière ramper autour d'un coin et glisser sur le sol devant vous, ce qui vous dit exactement ce qu'il faut savoir et rien de plus : quelqu'un est là, à peu près là, tourné à peu près dans ce sens. Lire ces faisceaux est la compétence que le jeu enseigne vraiment, et c'est la différence entre entrer dans une pièce et attendre trois secondes que la pièce vous dise ce qu'elle contient.
Il n'y a pas de bouton de visée. Vous tirez automatiquement sur tout hostile que votre faisceau atteint réellement : la question n'est donc jamais de savoir si vous pouvez toucher quelqu'un, mais si vous l'avez vu en premier. Tirer sur un garde qui ne vous a pas repéré inflige des dégâts triples : un combat que vous avez commencé depuis le noir est donc généralement réglé en une rafale, tandis qu'un combat qui commence par son regard sur vous est un combat que vous perdrez probablement. Le placement est tout le système de combat.
Tirer n'est pourtant pas gratuit. Un coup de feu est bruyant, et le son traverse les murs que la lumière ne traverse pas. L'anneau qui s'étend après chaque tir montre exactement jusqu'où ce bruit a porté, et tout garde à l'intérieur viendra voir : sans savoir où vous êtes, mais en sachant où vous étiez. Tuez un garde sans précaution et vous avez dit à trois autres où chercher à peu près, c'est ainsi qu'une approche propre devient un combat en courant.
Les gardes ne vous oublient pas non plus aussi simplement. Vous voir met un garde en alerte et il vous poursuivra ; vous perdre de vue ne le remet pas à zéro : il passe en recherche autour du dernier endroit où il vous a vu, et ce n'est qu'après cela qu'il retourne à sa patrouille. Vous glisser derrière un mur vous donne quelques secondes pour vous repositionner, pas un nouveau départ.
Les missions faites main se répartissent sur six secteurs, et chaque secteur introduit une idée plutôt que davantage de la précédente. Intake parle de lumière et de coins. Pump Hall parle de bruit : les cartes s'ouvrent et un seul tir porte plus loin que vous ne le voudriez. Cell Block met simplement plus de gardes sur votre chemin et demande si vous avez vraiment appris les deux premiers. Certaines missions vous demandent de nettoyer tous les hostiles ; d'autres vous confient des disques de données à prendre et une sortie à atteindre, et vous laissent décider de la quantité de tirs que cela implique.
Le quatrième secteur change ce qu'est un garde. Jusque-là, tous les faisceaux ont la même forme : la seule question qu'une pièce pose est donc où se tenir. Puis vous rencontrez un projecteur, dont le faisceau est fin mais porte une fois et demie plus loin que le vôtre : il verrouille un couloir d'un bout à l'autre, et le seul moyen de passer est par ses flancs aveugles ou pendant qu'il balaie ailleurs. Et vous rencontrez des gardiens, qui sont tout le contraire : un halo large qui couvre tout dans quelques pas et ne voit rien au-delà. Un projecteur vous punit d'avancer vers lui ; un gardien vous punit de vous approcher. Mettez-en un de chaque dans le même bâtiment et chaque itinéraire devient un compromis.
Le secteur Core ajoute des caméras murales. Une caméra ne peut pas être abattue et ne bouge jamais ; elle balaie un faisceau violet d'avant en arrière, et si ce faisceau vous trouve, elle signale votre position par radio à tous les gardes à portée. La réponse n'est pas une détente plus rapide mais le timing : traversez pendant que le balayage est tourné ailleurs, ou prenez le chemin long. Le dernier secteur est la Vault, où soulever un disque déclenche l'alarme du bâtiment. Tous les gardes se dirigent vers la chambre forte et continuent d'obtenir votre position pendant une vingtaine de secondes : le vrai casse-tête de la Vault est donc de planifier la sortie avant de toucher quoi que ce soit. La mission finale, Blackout, met tous les types de garde et une caméra dans un seul bâtiment.
Chaque mission accorde jusqu'à trois étoiles : une pour avoir terminé, deux pour avoir terminé avec plus de la moitié de la santé, trois pour n'avoir jamais été vu. Next sur la carte de fin de mission vous mène directement à la mission suivante, et l'installation ne s'épuise jamais : après le bâtiment final commencent les quarts de nuit, où les dernières missions reviennent en miroir, jamais le même bâtiment deux fois de suite, avec des gardes qui frappent un peu plus fort à chaque tour.
Entre les missions, vous pouvez dépenser des crédits en équipement de terrain : un faisceau plus long, un blindage plus lourd ou un leurre en plus. Tout est permanent, tout est plafonné, et rien ne vous raccourcit une mission.
Vous emportez aussi deux outils dans chaque mission. Un leurre est lancé là où vous visez et son bruit attire un garde pour enquêter : c'est le seul moyen d'écarter quelqu'un d'une porte sans tirer un coup de feu, et il ne déclenche pas l'alarme. Focus resserre votre faisceau en un long faisceau fin, pour lire un couloir bien plus tôt que d'habitude ; le coût est votre vision périphérique, et quiconque vous contourne par le flanc arrive sans être vu. Décider de celui dont une pièce a besoin, c'est l'essentiel du jeu.
Live Duel jette deux à quatre joueurs dans la même arène sombre avec un équipement identique. Il n'y a pas de chargement à maîtriser et aucun moyen d'éteindre votre lumière : la tension est donc celle que la campagne enseigne, retournée contre une autre personne : le faisceau qui vous permet de voir est celui qui dit où vous êtes. Un tir depuis un angle que votre cible n'a jamais vérifié inflige des dégâts triples, ce qui veut dire qu'un duel est généralement décidé avant que l'un des joueurs ne tire. Resserrez votre faisceau pour surveiller un long couloir et vos flancs deviennent aveugles ; élargissez-le pour couvrir la pièce et vous vous éclairez de plus loin. Le premier combattant à cinq kills gagne, et un tableau dans le coin du haut garde tous les scores sous les yeux, avec un avertissement de balle de match quand quelqu'un est à un kill. Un combattant qui tombe reste immobile deux secondes et revient au point de départ le plus éloigné des autres. Le jeu s'ouvre directement sur la campagne sans menu en travers ; une fois la première mission terminée, le bouton Duel de la barre du haut vous trouve des adversaires, et tout siège encore libre au début du duel est pris par un bot : l'arène n'est donc jamais vide.
Il tourne dans le navigateur sans rien à installer, fonctionne au clavier ou en glissant n'importe où sur un écran tactile, et retient la mission atteinte.
Bougez avec WASD ou les flèches et orientez votre lumière à la souris : la souris ne vous déplace jamais, elle ne fait que viser. Sur téléphone, appuyez sur la moitié gauche de l'écran pour un stick de déplacement et sur la moitié droite pour un stick de visée. Il n'y a pas de bouton de tir : vous tirez automatiquement sur tout hostile que votre faisceau atteint réellement, le jeu porte donc sur l'endroit où vous vous tenez et le côté vers lequel vous faites face. Tirer sur quelqu'un qui ne vous a pas repéré inflige des dégâts triples.
MAJ active FOCUS, qui resserre votre faisceau en un long faisceau fin ; ESPACE lance un leurre, dont le bruit éloigne un garde sans déclencher l'alarme. Chaque tir est bruyant et l'anneau montre jusqu'où le son a porté ; les ennemis entendent à travers les murs même s'ils ne peuvent pas voir à travers. Surveillez les faisceaux ennemis qui balaient le sol : un faisceau fin et long est un projecteur, un faisceau large et court est un gardien.
Live Duel met deux à quatre joueurs dans la même arène sombre avec le même équipement : il n'y a nulle part où se cacher, car le faisceau qui vous permet de voir est celui qui montre où vous êtes, et le premier tir depuis un angle non vu inflige des dégâts triples.
Blackout : astuces et stratégie
Commencez chaque combat au bord de votre faisceau
Votre lumière porte à 9,5 cases et un garde ordinaire ou une patrouille voit à 8,2 : un garde qui vient vers vous entre donc dans votre faisceau avant que vous n'entriez dans le sien. Restez immobile dans le noir face à son parcours et laissez-le venir. Votre premier tir touche en embuscade pour 36 et le second l'achève, puisqu'un garde a 42 de santé. Laissez-le vous voir en premier et le même garde encaisse quatre coups en ripostant. Chaque niveau d'Optics ajoute 1,1 case à cette avance.
Activez Focus pour dépasser la portée d'un projecteur
Focus étire votre faisceau à une fois et demie sa longueur, soit environ 14,3 cases sans amélioration. Un projecteur voit à 14 : avec Focus actif, vous pouvez donc le toucher depuis juste en dehors de son propre faisceau, et comme il reste immobile en faction, vos tirs touchent. Chaque niveau d'Optics élargit cette marge. Coupez Focus une fois qu'il est à terre : le faisceau étroit laisse vos côtés dans le noir juste quand les coups de feu attirent d'autres gardes.
Utilisez votre leurre à chaque mission pour ouvrir une fenêtre
Les leurres se rechargent au début de chaque mission : en garder un ne rapporte donc rien. Il vole sur environ 4,6 cases dans la direction où vous faites face, ou s'arrête au premier mur. Les gardes à moins de 9,5 cases vont vérifier, et chaque mur entre eux et le bruit réduit cette portée. L'attraction ne dure pas : un garde s'approche, fouille pendant cinq secondes et repart, si bien qu'un garde en faction ou un projecteur est de nouveau à son poste environ 7 à 10 secondes après l'atterrissage du leurre, en surveillant la direction dans laquelle il marche. Les patrouilles et les gardiens reviennent en errant autour de leur poste. Traversez pendant qu'ils sont partis, pas après.
Tirez en premier et vous pouvez encore gagner l'étoile fantôme
La troisième étoile demande seulement qu'aucun garde ni aucune caméra ne vous repère jamais. Un garde que vous touchez avant qu'il vous voie se tourne vers vous, mais cela ne compte pas, et deux tirs rapides règlent la chose. Ce qui brise une partie fantôme, c'est le garde suivant : chaque tir porte jusqu'à 11 cases, moins à travers les murs, et quiconque vient vérifier et vous trouve à découvert vous a vu. Tirez, puis repliez-vous à couvert face à la direction d'où ils viendront.
Dans la Vault, rompez le contact avant de courir
Soulever un disque lance une alarme de 24 secondes, et en soulever un autre la relance. Toutes les 4 secondes, tout garde à moins de 12 cases de vous entend où vous êtes maintenant, et chaque case de mur entre les deux réduit cette portée de 1,6. Un couloir ouvert continue de leur transmettre votre position ; un trajet derrière des murs se tait vite, et vous distancez tous les gardes. Ceux qui répondent ne vous ont pas réellement vu : une embuscade au coin inflige donc toujours des dégâts triples.
Questions fréquentes
Comment viser et tirer ?
Vous ne visez pas du tout. Votre personnage tire automatiquement sur tout hostile que le faisceau de votre lampe atteint réellement : le jeu porte donc sur l'endroit où vous vous tenez et le côté vers lequel vous faites face plutôt que sur les réflexes. Cela veut aussi dire qu'il se joue de la même façon sur téléphone et sur ordinateur, puisqu'il n'y a pas de seconde commande à gérer.
Pourquoi vois-je une lumière que personne ne tient ?
C'est la lampe d'un ennemi. Chaque garde en porte une et elle éclaire le sol exactement comme la vôtre : un faisceau qui balaie un coin est donc un garde que vous ne voyez pas encore. Apprendre à lire ces faisceaux est la compétence centrale du jeu et c'est généralement le premier avertissement que vous aurez.
Pourquoi les gardes viennent-ils vers moi après que j'ai tiré ?
Parce qu'un coup de feu est bruyant et que le son traverse les murs alors que la lumière non. L'anneau qui s'étend après chaque tir montre jusqu'où ce bruit a porté, et tout garde à l'intérieur ira inspecter l'endroit d'où vous avez tiré. Tuer un garde bruyamment est souvent ce qui alerte les deux suivants.
Que fait toucher un ennemi qui ne m'a pas vu ?
Des dégâts triples. Un garde qui ne vous a pas repéré subit 36 dégâts par coup contre 12 pour un qui l'a fait, ce qui suffit à ce qu'une embuscade règle un combat presque aussitôt. C'est la principale raison pour laquelle le jeu récompense la patience plutôt que l'agressivité.
Quels sont les différents types de gardes ?
Il y en a quatre, et ils ne diffèrent que par la forme de leur faisceau, pas par leur façon de penser. Un garde standard tient un cône modéré et reste à son poste ; une patrouille porte le même faisceau mais se promène. Un projecteur a un faisceau fin qui porte bien plus loin : il verrouille un long couloir mais ne voit rien à côté. Un gardien est l'inverse : un faisceau très large qui ne porte que quelques pas, il possède donc l'espace autour de lui et ne voit rien au loin. Marcher vers un projecteur est l'erreur ; marcher près d'un gardien est l'erreur.
Puis-je acheter quelque chose qui rend une mission plus facile à sauter ?
Non. La boutique vend trois choses (un faisceau plus long, un blindage en plus et des leurres en plus) et chacune est plafonnée à trois niveaux. Rien dedans ne retire un garde, ne révèle la carte ni ne saute une mission, car vous donner de l'information gratuite détruirait la seule règle sur laquelle tout le jeu est bâti.
Comment lancer un Live Duel ?
Terminez la première mission et un bouton Duel apparaît dans la barre du haut ; dès lors, vous pouvez appuyer dessus à tout moment. Il n'y a pas de menu de départ : le jeu s'ouvre sur votre mission de campagne actuelle, et Duel vous conduit directement à une table de deux à quatre joueurs. Le premier à cinq kills gagne, et le tableau dans le coin du haut montre tous les scores. Le bouton Menu vous ramène à la campagne.
Que font les caméras de sécurité ?
Les caméras apparaissent à partir du secteur Core. Elles ne peuvent pas être abattues et ne bougent jamais, mais leur faisceau violet balaie une pièce, et s'il vous attrape, la caméra signale par radio à tous les gardes à portée l'endroit où vous vous trouvez. Chronométrez votre traversée pour quand le balayage est tourné ailleurs, ou trouvez le côté qu'elle ne regarde jamais.
Les missions finissent-elles par manquer ?
Non. Les missions faites main traversent six secteurs, et après la dernière, les quarts de nuit prennent le relais : les dernières missions reviennent en miroir, jamais le même bâtiment deux fois de suite, et les gardes frappent un peu plus fort à chaque tour. Le numéro de mission continue de compter. Chaque mission donne jusqu'à trois étoiles, la troisième étant réservée à la fin sans jamais avoir été vu.
Ma progression est-elle sauvegardée ?
Oui, automatiquement dans votre navigateur. Vous retournez à la mission atteinte, avec vos meilleures étoiles par mission, vos crédits et l'équipement acheté intacts.

