Un juego idle es un juego que sigue avanzando cuando dejas de jugarlo. Plantas algo, contratas a alguien o construyes una máquina, y los números siguen subiendo mientras contestas un correo. Los mejores te dan una decisión cada vez que vuelves, de modo que los pocos segundos que les dedicas cuentan de verdad.
También son los juegos que mejor encajan en una pestaña del navegador. Una pestaña puede quedarse en segundo plano todo el día, abrirla no cuesta nada y no hay que instalar nada. Hemos hecho seis juegos idle incrementales que funcionan así: tres nuevos, dos juegos de planetas y una colonia de hormigas, además de Abyss Salvage, Whale Bay y Lonewatch. Todos guardan en tu dispositivo, todos tienen un objetivo que se puede terminar de verdad y ninguno te pide hacer clic hasta que te duela la muñeca. En lo que más se diferencian es en una cosa: cuánto tiempo siguen trabajando cuando te vas.
El clip de 47 segundos de abajo muestra a tres de ellos en acción: Ant Feast, Timber Planet y Sprout Planet.
Pruébalo: ¿cuándo deberías volver?
Cada juego idle tiene una regla para el tiempo que estuviste fuera. Algunos lo cuentan todo, otros cuentan un poco y otros no cuentan nada. Esa regla decide para qué tipo de pausa sirve cada juego, y la respuesta sincera casi nunca es «para cualquiera». Mueve el control deslizante hasta el tiempo que vas a estar fuera y mira cuánto te paga cada juego.
Cierras la pestaña. ¿Cuánto de tu tiempo fuera sigue contando?
Mueve el control deslizante para ver cada juego.
Cada barra es el tiempo que estuviste fuera. La parte clara es el tiempo que cuenta el juego, y la parte sólida es lo que vale ese tiempo al ritmo de ausencia del juego. Sprout Planet, Timber Planet y Ant Feast cuentan los primeros 15 minutos a un tercio de su ritmo normal (Ant Feast solo paga monedas; la comida espera). Whale Bay cuenta hasta 2 horas a más o menos un tercio, y solo cuando has contratado a un cajero. Abyss Salvage cuenta hasta 8 horas a mitad de ritmo, y hasta 24 horas cuando tienes 25 Perlas. Lonewatch paga un montón de chatarra que se llena en una media hora, mayor cuanto más lejos llegó tu mejor partida. Son las reglas de los juegos, redondeadas; lo que ganes depende de tus mejoras.
El patrón queda claro en cuanto lo recorres. Ningún juego paga todo tu tiempo fuera a ritmo completo, y los que más tiempo cuentan son los que pagan más despacio. Es a propósito: si el juego se jugara igual de bien sin ti, no habría ningún motivo para volver. Así que elige el juego según el hueco que tengas. Un juego que deja de contar a los quince minutos es perfecto junto al trabajo y se desperdicia durante la noche, y al revés.
1. Sprout Planet: tenlo abierto junto al trabajo
Sprout Planet es el juego más tranquilo de esta lista. Un pequeño planeta gris gira en el cielo nocturno, muerto de polo a polo, y tu trabajo es volver a poner verdes todas sus casillas. Al empezar brilla una casilla. Tócala y aparece una semilla, asoma un brote y la hierba empieza a extenderse sola a las casillas de alrededor. Cada casilla verde da semillas, y las semillas compran más semillas, invernaderos y mejoras.
La decisión que importa es dónde plantas. La hierba se extiende desde su borde, así que una semilla nueva en el otro lado del planeta abre un segundo frente y el planeta se llena mucho más rápido que si sigues espesando una sola mancha. Las rocas frenan la hierba hasta que las rompes a toques. Los invernaderos mandan a pequeños jardineros con sacos de semillas a plantar todas las casillas grises a tres pasos o menos, y así llenas los rincones lejanos sin estar allí. Más adelante llegan las nubes de lluvia, las abejas y las flores que pagan cuatro veces más.
Hay siete planetas y cada uno añade un problema nuevo. Tide es casi todo océano, y la hierba nunca cruza el agua. Dune es arena que solo acepta una semilla mientras una nube de lluvia la mantiene húmeda. Rime tiene casquetes de hielo que solo se derriten donde los rodean casillas verdes, y Ember tiene volcanes que hacen llover ceniza sobre tu hierba hasta que los rodeas de verde. Gale tiene un viento constante que empuja la hierba en su dirección, y Dusk solo crece en su cara iluminada por el sol. Cada planeta terminado te da semillas doradas que lo aceleran todo para siempre, y cuando los siete están verdes empieza una galaxia nueva con esas semillas todavía en el bolsillo.
Su regla de ausencia es corta: unos minutos a un ritmo más lento. Eso hace de Sprout Planet un juego para un segundo monitor o una pestaña de fondo a la que echas un vistazo entre tareas. Avanza mientras miras, y da gusto mirarlo.
2. Timber Planet: una cuadrilla de leñadores en planetas diminutos
Timber Planet es el hermano más movido. Un pequeño planeta está cubierto de bosque, y un leñador de juguete con gorro rojo y camisa de cuadros tala el pino más cercano hasta que cae. Toca un árbol y eso es un hachazo, y la cuadrilla va hacia donde tocaste. Cada tronco se carga al hombro y se lleva a la cabaña o al aserradero, y solo paga cuando llega. La barra de arriba cuenta los árboles que siguen en pie.
En este clip de 41 segundos el equipo despeja Greenwood, Riverbend, Frostpeak y Ember, un planeta diminuto cada vez.
Tu propio toque nunca se vuelve más fuerte. En lo que gastas es en la cuadrilla: más leñadores, un hacha más afilada, pasos más rápidos y luego una carretilla, un camión y una cosechadora que cargan más de una vez. También importa dónde pones el aserradero, porque el camino de los árboles a la sierra es la parte más lenta del ciclo, y un aserradero al borde del bosque gana más o menos un tercio más que uno lejano. Los senderos que la cuadrilla recorre a menudo se convierten en caminos de tierra por los que se anda más rápido. Los robles se curan más deprisa de lo que puede talarlos un hacha básica, así que necesitan dos o tres leñadores a la vez o un hacha mejor.
El bosque cambia de un planeta a otro, así que la cuadrilla que despejó el anterior no siempre es la adecuada para el siguiente. Greenwood tiene pinos y robles. En Riverbend, el río lleva tus troncos corriente abajo. Frostpeak tiene pinos congelados que necesitan una hoguera al lado y nieve que ralentiza a todo el mundo. Redwood cultiva secuoyas demasiado grandes para cualquier hacha, así que tiene que venir la cosechadora, y las tormentas de viento tumban árboles. Ember tiene incendios de lava que se extienden por el bosque si no abres un cortafuegos. Cuando un planeta queda pelado, la cuadrilla sigue su viaje en cohete, y cada piña dorada que ganaste hace que cada tronco valga un 10 % más y que cada hachazo pegue más fuerte, para siempre. Después del quinto planeta, una galaxia nueva hace que vuelvan a crecer los cinco bosques y conservas tus piñas.
Su regla de ausencia es igual que la de Sprout Planet: los primeros quince minutos cuentan a un tercio del ritmo, y la cuadrilla de verdad sigue talando y acarreando mientras no estás. Vuelve tras una pausa corta y tendrás las monedas y además los árboles que derribaron.
3. Ant Feast: una colonia que se come un pícnic y luego un coche
Ant Feast es el juego idle en el que te van a dar ganas de hacer zoom. Sobre un mantel de pícnic soleado hay un sándwich, una galleta, una rodaja de manzana y una fresa; un montoncito de tierra en el borde es tu hormiguero, y una fila de hormigas de juguete relucientes sale a comérselo todo. Cada hormiga trepa a la comida, arranca una miga y se la lleva a casa a la espalda, y la miga solo paga cuando llega a un agujero del hormiguero. Toca la comida y le darás tú un mordisco, y toda la fila irá hacia el sitio que tocaste.
En este clip de 35 segundos la colonia empieza en un picnic y luego pasa a los juguetes de una habitación infantil.
Así que lo que hay que acortar es el camino de vuelta. Cuando ha desaparecido una quinta parte del pícnic, puedes excavar agujeros nuevos, y un agujero justo al lado de la comida acorta todos los viajes. Las monedas compran más hormigas, mandíbulas más fuertes, patas más rápidas y cargas más grandes. Algunas piezas son demasiado grandes para una sola hormiga: una fresa necesita cuatro para levantarla entera, y un equipo la lleva a casa en grupo. Cada escena esconde además un premio dentro de la comida, marcado con un brillo suave, y si tocas encima la colonia excava un túnel hacia él en busca de migas que valen varias veces más.
Las escenas se vuelven absurdas enseguida. La cocina tiene una tarta de dos pisos con una cereza que necesita seis hormigas, el cuarto de los niños tiene juguetes de plástico duro, el garaje termina con un coche de verdad cuyos neumáticos se sueltan para equipos de doce, y el patio trasero tiene un cobertizo entero y una sandía que necesita veinte. Despejar una escena te da coronas, que hacen que cada miga valga más para siempre, y después del patio trasero un jardín nuevo hace que todo vuelva a crecer.
Su regla de ausencia es la estricta. La comida espera exactamente como la dejaste, así que no se come nada mientras no estás, y tus exploradoras traen unas pocas monedas durante los primeros quince minutos a un tercio de tus ingresos. Es un juego para jugar con la pestaña a la vista.
4. Abyss Salvage: el que hay que dejar toda la noche
Abyss Salvage es el juego más idle de esta lista. Bajas una plataforma de rescate a las profundidades del mar y gana dinero sola, con o sin conexión, incluso con el navegador cerrado. No hay nada que pulsar para sumar puntos. Tu trabajo es decidir en qué tiene que ser buena la plataforma.
Esa decisión es la energía. Tu reactor reparte unas pocas unidades de potencia, y cuatro sistemas las quieren: la perforadora, que es la que paga; los propulsores, que luchan contra la corriente; el casco, que aguanta la presión, y los focos, porque en aguas oscuras no puedes rescatar lo que no ves. Nunca hay potencia suficiente para los cuatro, y cada franja de profundidad depende de un sistema distinto, así que una plataforma que hace un minuto estaba perfectamente ajustada de repente está mal. Cuando una inmersión ha dado todo lo que podía, reacondicionas la plataforma a cambio de Perlas, que lo mejoran todo para siempre. El fondo del mar a 40.000 metros es un lugar real, y llegar a él completa la campaña.
Su regla de ausencia es la más larga: hasta ocho horas a mitad de ritmo, y un día entero cuando tienes 25 Perlas. Prepara la plataforma antes de dormir y por la mañana te espera un buen botín.
5. Whale Bay: el de la pausa de la comida
Whale Bay es un tycoon idle de acuario en un alegre 3D low-poly, y el juego idle en el que de verdad se ve el dinero. Diriges un pequeño paseo marítimo con una pecera de sardinas y un muelle de pesca. Ponte en el muelle y los peces saltan a la cesta que llevas a la espalda; camina hasta una pecera vacía y caen dentro, y las peceras con vida atraen a visitantes que pagan la entrada y dejan propina en las peceras que les gustan. El dinero cae al suelo en montones, y pasar por encima de un montón para recogerlo nunca cansa.
La parte idle llega con las contrataciones. Un cajero vende entradas sin ti, un alimentador mantiene las peceras abastecidas y un pescador llena las peceras nuevas por su cuenta. Siete peceras llevan de las sardinas a las medusas, las mantas, las tortugas y los tiburones, hasta la laguna de la ballena. Cuando llega la ballena puedes empezar una temporada nueva, y cada temporada multiplica por 1,5 todos tus ingresos futuros.
Contrata al cajero antes de irte. Con él, el parque sigue ganando dinero hasta dos horas mientras no estás. Sin él no gana nada, y si nadie alimenta a los tiburones y a la ballena, tampoco ganan casi nada.
6. Lonewatch: defensa idle para la pausa del café
Lonewatch es para el jugador idle que quiere algo en lo que pensar. Tu fortaleza es un anillo con seis puertas, los atacantes llegan por todos los lados y tu único vigía y tus emplazamientos disparan solos. Nunca apuntas. La única pregunta es en qué puerta no estás, porque ir de una puerta a otra lleva algo más de un segundo y un corredor llega a la muralla en menos de tres.
Entre oleadas gastas chatarra en tres herramientas que responden a atacantes distintos. El Gun (cañón) reparte daño en área sobre una manada pero no puede con la armadura, la Lance (lanza) golpea fuerte y llega lo bastante lejos como para alcanzar una máquina de asedio, y la Press (prensa) solo funciona en la boca de la puerta pero ignora la armadura por completo. Construir lo mismo en las seis puertas es la forma más rápida de perder.
El anillo no combate mientras no estás. Lo que hace es guardarte un montón de chatarra, mayor cuanto más lejos llegó tu mejor partida, y ese montón se llena en una media hora. Aguanta una buena oleada, tómate un café y empieza el siguiente anillo con ventaja.
Qué juego idle para cada pausa
| Juego | Qué haces | Mientras no estás | El objetivo |
|---|---|---|---|
| Sprout Planet | Plantar semillas, colocar invernaderos | Unos minutos, a un tercio del ritmo | Siete planetas verdes y luego una galaxia nueva |
| Timber Planet | Dirigir una cuadrilla de leñadores, colocar el aserradero | Unos minutos, a un tercio del ritmo | Cinco planetas despejados y luego una galaxia nueva |
| Ant Feast | Tocar la comida, excavar agujeros, enviar equipos | Unos minutos de monedas, la comida espera | Cinco escenas devoradas y luego un jardín nuevo |
| Abyss Salvage | Repartir la energía del reactor entre cuatro sistemas | Hasta 8 horas a mitad de ritmo | El fondo del mar a 40.000 m |
| Whale Bay | Pescar, llenar peceras, contratar personal | Hasta 2 horas con un cajero | La laguna de la ballena y luego temporadas |
| Lonewatch | Elegir una puerta, construir la herramienta adecuada | Un montón de chatarra, lleno en unos 30 min | Tu mejor oleada |
Cómo sacarle el máximo partido a un juego idle de navegador
Usa una ventana normal, no una privada. Todos los juegos de esta lista guardan en tu navegador, y una ventana privada lo olvida todo al cerrarla. Lo mismo pasa si borras los datos de navegación del sitio.
Déjalo en una sola pestaña. Dos pestañas del mismo juego idle pueden pelearse por la misma partida guardada. Elige una, y siléncialo si estás en el trabajo.
Gasta antes de irte, no después. Las reglas de ausencia de arriba cuentan lo que gana tu configuración, así que el momento de comprar el cajero, el jardinero extra, el agujero nuevo o la perforadora más grande es justo antes de cerrar la pestaña.
Ahorra para lo que se amortiza más rápido. La mejora más barata parece productiva y normalmente no lo es. Si quieres ver lo grande que es esa diferencia, nuestro artículo sobre Cookie Clicker tiene un simulador que juega una hora con tres costumbres de compra distintas, una al lado de otra.
Los seis juegos se abren en el navegador en un ordenador, un Chromebook o un móvil, sin descargas y sin cuenta. Si quieres más de lo mismo, cada juego idle que hacemos aparece primero en la página de juegos idle.


