Geometry Dash è il gioco che la maggior parte delle persone immagina quando sente “gioco ritmico a un tocco”. RobTop Games lo ha pubblicato nel 2013, e l’idea è facile da spiegare e difficile da realizzare: un cubetto scivola da solo verso destra, il livello è pieno di spuntoni e blocchi allineati alla musica e l’unica cosa che fai è saltare. Il contatore dei tentativi nell’angolo sale a centinaia, e in qualche modo fa parte del divertimento.
Il gioco completo è un’app a pagamento, e la versione Lite gratuita ha solo alcuni dei livelli. Nessuna delle due gira su un Chromebook della scuola che non può installare app, e nessuna delle due è una scheda veloce da aprire al lavoro. È qui che i giochi nel browser tornano utili. Geometry Dash da noi non c’è, e niente in questa pagina è il gioco ufficiale. Abbiamo invece quattro giochi costruiti sulle sue idee migliori: un solo tasto, un percorso da imparare a memoria e un battito o un ritmo che senti. Tutti e quattro si aprono in una normale scheda del browser senza download.
Prima della lista, un test veloce dell’abilità che hanno tutti in comune.
Provalo: riesci a toccare a tempo?
In un runner ritmico il segnale non è lo spuntone. È il battito. Premi Via, ascolta i quattro clic del conteggio iniziale, poi tocca su ogni battito che segue: premi Spazio, clicca sul riquadro o tocca il pulsante grande. Il test dura dodici battiti e poi ti mostra quanto in anticipo o in ritardo è arrivato ogni tocco.
Tocca a tempo: 12 battiti
Premi Via. I primi quattro clic sono il conteggio iniziale, poi tocca su ogni battito.
La demo considera a tempo un tocco entro 50 millisecondi dal battito, una soglia scelta da noi per questo test. Gli auricolari wireless aggiungono un ritardo al clic, quindi se ogni tocco risulta in ritardo, prova a seguire la linea lampeggiante invece del suono. 120 BPM significa un battito ogni mezzo secondo, e 140 BPM è il tempo dell'ultimo livello di Boing Beat.
La maggior parte di chi ci prova per la prima volta tende al ritardo, perché aspetta che la nota raggiunga la linea e solo allora reagisce. Reagire richiede tempo, quindi il tocco arriva dopo il battito. Chi supera i livelli difficili di solito fa il contrario: sente dove cadrà il battito e preme insieme a lui. È tutta qui la differenza tra morire su uno spuntone e volarci sopra, ed è l’abilità che allenano tutti e quattro i giochi qui sotto.
1. Boing Beat: il più simile
Boing Beat è un runner ritmico a un tocco, quindi è il più vicino a Geometry Dash di questa lista. Una pallina tonda con due occhioni rimbalza da sola verso destra in un mondo colorato visto di lato, e ogni livello ha la sua canzone. Ogni ostacolo cade su un battito di quella canzone. Tocca a tempo e il salto ti porta oltre lo spuntone, sopra il blocco o al di là della buca. Puoi giocare a occhio, ma a orecchio è più facile, e le piastrelle del pavimento e lo scenario pulsano a ritmo per aiutarti.
In questa clip di 37 secondi il blob rimbalza attraverso i mondi disco, caramelle, deserto, città di notte e cielo a 128 BPM, sbaglia un colpo nel deserto e poi lo supera senza errori.
Funziona anche tenere premuto. Se tieni premuto invece di toccare, la pallina salta di nuovo ogni volta che atterra, ed è così che superi una lunga fila di spuntoni: tieni premuto per tutta la fila e lascia quando il terreno è libero. Toccare uno spuntone, sbattere contro il lato di un blocco o cadere in una buca chiude il tentativo, e il livello riparte quasi subito. In alto c’è un contatore dei tentativi, con una barra di avanzamento che segna la tua corsa migliore, quindi il rito di Geometry Dash del “ancora un tentativo” c’è tutto.
Ci sono 21 livelli in sette mondi, e ogni mondo aggiunge una cosa nuova. Dunes porta molle gialle che ti lanciano da sole e anelli dorati dove un tocco a mezz’aria ti dà un secondo salto. Lagoon ha portali blu che ribaltano la gravità, così corri sul soffitto. Night ha portali verdi che ti fanno accelerare e arancioni che ti rallentano, e le distanze cambiano mentre il battito resta lo stesso. Sky ti mette in una bolla che tieni premuto per salire e rilasci per scendere, e Disco ha piattaforme mobili che ondeggiano con la musica. L’ultimo livello ti lancia contro tutto questo insieme a 140 battiti al minuto.
Ogni livello superato vale fino a tre note musicali: una per averlo superato, due se lo superi in una sola corsa senza checkpoint e tre se almeno sette salti su dieci sono finiti esattamente a tempo. È con quella terza nota che il test qui sopra smette di essere un giocattolo.
2. Leap: per la parte in cui muori un sacco
Alcuni giocatori di Geometry Dash ci sono davvero per la parte difficile: il tratto che rigiochi cinquanta volte finché le mani non lo conoscono a memoria. Leap è fatto per quella sensazione, senza la musica. È un platform di precisione composto da 91 stanze a schermata singola, e ogni stanza sta tutta in uno schermo, quindi gli spuntoni che ti uccidono, le molle che ti lanciano e la porta che ti serve sono visibili fin dal primo fotogramma. Muori perché hai sbagliato a valutare un salto, mai per qualcosa nascosto dietro un angolo.
Il salto è fatto per fidarti di lui. Tieni premuto più a lungo per saltare più in alto. Puoi ancora saltare per un attimo dopo essere scivolato giù da una sporgenza, e un salto premuto poco prima di atterrare parte nell’istante in cui tocchi terra, quindi una morte dipende quasi sempre dalla distanza, non da un fotogramma perso. I muri sono un secondo modo di muoversi: spingi verso un muro e salta per arrampicarti, oppure lascia e salta per staccarti.
Otto mondi aggiungono un’idea ciascuno. Gli spuntoni arrivano nel secondo mondo, l’arrampicata sui muri nel terzo, le molle nel quarto, il terreno che si sbriciola nel quinto, il ghiaccio nel sesto, le porte chiuse con le chiavi nel settimo e il vento nell’ottavo. Cinque stanze speciali piegano una regola una volta sola, dal buio alla gravità ridotta. Le stelle premiano le corse pulite, tre per una morte o meno, e il negozio vende solo skin. Niente di quello che puoi comprare rende un salto più facile, e così ogni stanza superata resta onesta.
3. Mesa Drift: un tasto, una strada invece di un battito
Mesa Drift porta l’idea del tasto unico su una strada. Una piccola auto guida da sola lungo una stretta strada a zig-zag sospesa sopra le mesa rosse del deserto. Tieni premuto lo schermo, il tasto del mouse o Spazio e l’auto gira a destra; rilascia e gira a sinistra. Il comando è tutto qui.
La clip da 32 secondi mostra due corse: la prima cade a 248 m, la seconda arriva a 683 m.
L’auto non gira sul posto. Continua a scivolare nella vecchia direzione per un attimo prima che le gomme facciano presa, quindi ogni curva è un breve drift. Gira troppo presto e tagli l’interno cadendo dal bordo, troppo tardi e finisci largo. La strada è fatta di schemi con un ritmo: un lungo rettilineo per respirare, poi una scala di tre-cinque curve rapide, poi un altro rettilineo. Più avanti arrivano scale spezzate che mescolano gradini corti e lunghi, quindi devi leggere la strada invece di toccare a tempo, che è la stessa lezione che insegna Geometry Dash quando un livello cambia velocità.
Prendi una curva passando per il centro della strada e vale un PERFECT. Tre di fila raddoppiano ogni moneta che raccogli, e una serie più lunga porta il moltiplicatore a cinque. I tuoi primi tre minuti sono di prova, quindi una caduta rimette semplicemente l’auto sulla strada.
4. Papercut: un tasto per scegliere la tua altezza
Papercut è un gioco arcade a un tasto ambientato in un teatrino di carta giocattolo. La lama sei tu, un taglierino rotante che attraversa il palco da sinistra a destra mentre le scenografie di carta pendono e si alzano sul suo cammino. Una pressione breve fa saltare la lama verso l’alto e la gravità la riporta giù, quindi l’unica cosa che decidi è la tua altezza. Se ti piacevano le sezioni con la navicella di Geometry Dash, dove tieni premuto per salire e rilasci per scendere, qui quella sensazione diventa un gioco intero.
Tenendo premuto il tasto la lama diventa dorata e ruota pesante, il che taglia il cartone marrone ma ti trascina anche giù più in fretta. Ogni pezzo di cartone ti pone la stessa domanda: vale la pena tagliarlo, con l’altezza che ti costa? Sette atti aggiungono un materiale nuovo ciascuno. Il nastro adesivo giallo si taglia ma blocca la tua salita, una spirale di carta verde ti lancia in alto e le graffette grigioblu chiudono la corsa, a meno che tu non tocchi esattamente nel momento in cui ne sfiori una, che ti fa rimbalzare via. Quest’ultimo trucco è la cosa più vicina, qui, a colpire un orb di salto a tempo.
Come superare il punto in cui continui a morire
- Salta sul battito, non sullo spuntone. Il salto ti porta oltre nel punto più alto dell’arco, quindi il tocco va un attimo prima di raggiungere l’ostacolo. Se il test qui sopra ti ha mostrato una tendenza al ritardo, la soluzione è questa.
- Tieni premuto sulle file. In Boing Beat tenere premuto ti fa rimbalzare ogni volta che atterri. Tieni premuto prima del primo spuntone di una fila e lascia quando il terreno davanti è libero.
- Usa le bandierine di pratica, poi lasciale. Boing Beat attiva le bandierine di checkpoint dopo due tentativi falliti senza progressi. Impara la parte difficile con le bandierine, poi supera il livello in una sola corsa per la seconda nota.
- Leggi lo schema, non il bordo dello schermo. In Mesa Drift e Leap la mossa successiva si vede in anticipo. Guarda un ostacolo più avanti, così le mani stanno già facendo quello attuale.
- Fermati dopo una bella corsa, non dopo una brutta. La memoria muscolare si fissa tra una sessione e l’altra. Se sei morto venti volte sullo stesso spuntone, una breve pausa spesso serve più del ventunesimo tentativo.
Altri giochi a un tasto, dalle torri da distruggere ai coltelli da lanciare, sono nella pagina One Button, e anche Smash Tower e Thunk si giocano con una sola pressione. Se giochi a scuola, la nostra lista di giochi per Chromebook ha proposte tranquille che vanno bene con il trackpad, e chi ama i percorsi infiniti dovrebbe provare i giochi come Slope.

